Kuidas videomängu nullist teha

Autor: Janice Evans
Loomise Kuupäev: 1 Juuli 2021
Värskenduse Kuupäev: 1 Juuli 2024
Anonim
Grow with us on YouTube and Twitch live #SanTenChan 18 September 2021 united we grow
Videot: Grow with us on YouTube and Twitch live #SanTenChan 18 September 2021 united we grow

Sisu

Videomängud pole enam kasvav tööstusharu. Ta on oma parimas eas. Videomänge mängivaid inimesi on rohkem kui kunagi varem. See tähendab, et uutel inimestel on palju võimalusi läbi murda ja teha suurepärane mäng. See võid olla sina! Aga kuidas seda teha? Mängu tegemise protsess on väga raske, kuid väikese abiga või rahastusega saate mängu ise teha. Me tutvustame teile põhitõdesid, mida peate oma mängu loomiseks ja hea tegemiseks arvesse võtma. Alustage lihtsalt allolevast sammust 1.

Sammud

Meetod 1 /4: edu valmistumine

  1. 1 Mõista oma mängu. Kui soovite, et protsess sujuks, peate palju planeerima ja ülemaailmsetele probleemidele mõtlema. Mis žanris teie mäng saab olema (RPG, laskur, platvorm jne)? Mis platvormil teie mäng välja antakse? Millised on teie mängu unikaalsed ja iseloomulikud omadused? Igale küsimusele vastamiseks on vaja erinevaid ressursse, oskusi ja planeerimist, kuna need mõjutavad mängu arengut erineval viisil.
  2. 2 Tehke mängule hea kujundus. Mängu raamimisviis on väga oluline, seega on kõige parem nende asjadega tegeleda enne mängu alustamist. Kuidas mängijad mängu edenevad? Kuidas mängijad suhtlevad ümbritseva maailmaga? Kuidas treenite mängijaid? Millist heli- ja muusikalist saatet kasutate? See kõik on väga oluline.
  3. 3 Ole realistlik. Kui selliseid mänge nagu Mass Effect välja lüüa oleks lihtne, teeksid seda kõik. Peate mõistma, mida saate ja mida ei saa teha ilma tohutu stuudio ja hea kogemuseta. Samuti peate olema realistlik selle suhtes, mida saate mõistliku aja jooksul teha. Kui sa tegelikult oma tugevaid külgi ei vaata, siis suure tõenäosusega pettud kiiresti ja annad alla. Ja me ei taha, et sa alla annaksid!
  4. 4 Leidke hea riistvara ja tarkvara. Mängu tegemiseks mis tahes tasemel, mis on kõrgem kui mobiilne, on vaja arvutit, mida enamik nimetaks väljamõeldiseks. Kui kasutate vana süsteemi, leiate kiiresti, et te ei saa sellel mängul käivitada. Mängude loomiseks vajate ka väga võimsaid ja üsna spetsialiseeritud programme. Mõned on odavad või tasuta, kuid teised võivad olla üsna kallid. Järgmistes jaotistes vaatame head tarkvara, kuid võite märkida, et vajalik tarkvara võib sisaldada 3D -modelleerimisprogramme, pilditöötlusprogramme, tekstiredaktoreid, kompilaatoreid jne.
    • Vähemalt on teil vaja võimsat protsessorit (vähemalt neljatuumaline ja eelistatavalt üks uuemaid i5 või i7), palju RAM -i ja täiustatud graafikakaart.

Meetod 2/4: looge oma meeskond

  1. 1 Tehke väikseid mänge ise ja suuri mänge koos teiste inimestega. Kui soovite kiiresti lihtsate visuaalide ja kodeeringutega mobiilimängu teha, on see korras.See on hea projekt üksi töötamiseks ja saate seda kasutada tulevastele tööandjatele ja investoritele näitamiseks, mida saate teha. Aga kui soovite tõsisemat mängu teha, vajate teiste inimeste abi. Indimänge arendab tavaliselt 5-10-liikmeline meeskond (olenevalt raskusest), kuulsamaid mänge saab aga arendada kuni mitusada inimest!
  2. 2 Ehitage oma meeskond. Teil on vaja palju inimesi, kellel on palju erinevaid oskusi, kui kavatsete arendada mängu ühes kõige stiilsemas stiilis. Te vajate programmeerijaid, modelleerijaid, visuaalseid disainereid, mängu- ja tasemekujundajaid, helieksperte ning tootjaid või turundusega tuttavaid inimesi.
  3. 3 Koostage projekti dokument. Mõelge sellele kui kokkuvõtte ja oma mängu lahinguplaani ristumisele. Projekti dokument kirjeldab kõike teie mängu kujunduse kohta: mängimine, mehaanika, tegelased, süžee jne. Selle loomisel saate ka selgeks teha kõik, mida on vaja teha, kes seda teeb, millised on ootused ja peamine ajakava kõigi asjade jaoks. Projekti dokument on väga oluline mitte ainult meeskonna heas vormis hoidmiseks, vaid ka potentsiaalsete investorite jaoks.
    • Teie projektidokument tuleks jagada osadeks ja sisaldada üksikasjalikku sisu.
    • Põhiosad hõlmavad mängu süžeeliini, pea- ja kõrvaltegelasi, taseme kujundust, mängu, kunsti ja visuaalset kujundust, mängusiseseid helisid ja muusikat ning juhtimisstruktuuri ja kasutajaliidese kujundust.
    • Projekti dokument ei tohiks piirduda tekstiga. Tavaliselt sisaldab see ka disaini visandeid, ideekavandeid ja isegi reklaamvideoid või helinäiteid.
    • Ärge piirake ennast ja ärge muretsege projektidokumendi kujunduse ja vormingu pärast. Puudub ühtne standardvorming või asjad, mida sellesse kaasata. Muutke dokument lihtsalt oma mängule sobivaks.
  4. 4 Mõtle raha peale. Mängu tegemiseks kulub raha. Muuhulgas on tööriistad üsna kallid ja arendamine võtab palju aega (lahutades selle ajast, mille võiksite raha teenida). Projekt on kallim, mida rohkem inimesi on vaja meelitada, ja seda keerulisemad oskused peavad neil olema, et teha üha arenenumaid mänge. Enne töö algust peate kindlaks määrama, kust raha saate, ja arutama osalejatega, kuidas, millal ja kui palju te neile maksate.
    • Odavaim viis mängu tegemiseks on teha seda 100% ise. Kuid see on keeruline, kui teil pole piisavalt oskusi või vajate palju erinevaid oskusi. Enamiku kogenematute iseseisvalt töötavate inimeste jaoks on kõige lihtsam teha lihtne mobiilirakenduse kloon. Isegi kui teete mängu ise, peate siiski maksma litsentsid enamiku heade mootorite ja paljude rakenduste kaupluste või muude turgude eest. Samuti ärge unustage saadud tulude makse.
    • Keskmise kvaliteediga indie -mängu tegemiseks vajate sadu tuhandeid dollareid. Suured ettevõtted investeerivad arendamisse sageli miljoneid dollareid.

3. meetod 4 -st: rutiini tegemine

  1. 1 Programm. Peate oma mängu jaoks mootori valima. Mängumootor on selle programmi osa, mis juhib kõike kuni teie mängu toimimise väikseimate üksikasjadeni (nt tehisintellekt, füüsika jne). Mootorid vajavad tööriistu, mis mõnikord on kaasas ja mõnikord tuleb need nullist üles ehitada. Need võimaldavad teil mootoriga suhelda ja mängu luua. Kui olete sellest aru saanud, peate leidma kellegi, kes teab, kuidas selle mootoriga skripte kirjutada. Skripte kirjutades ütlete mängumootorile, mida teha. See nõuab tavaliselt mõningaid programmeerimisoskusi.
  2. 2 Loo sisu. Samuti peate alustama mängus sisu loomist.See tähendab tegelaste modelleerimist, mänguspritide loomist, ümbritsevat maailma, kõiki objekte, millega mängija saab suhelda jne. Selle ülesande täitmiseks kulub tavaliselt suurepäraseid oskusi 3D modelleerimise ja kujutava kunsti programmides. Ka hoolikas planeerimine on hea.
  3. 3 Vabastage mitu beetaversiooni. Mängu lõpuleviimiseks vajate inimesi. Ärge pöörake tähelepanu vigadele. Soovite, et inimesed mängiksid ainult selleks, et õppida, kuidas teised mängu näevad ja kogevad. Midagi, mis tundub teile loomulik, võib häirida kõiki teisi. Juhend või joonise element võib puududa. Kunagi ei või ette teada. Seetõttu on oluline saada arvamust väljastpoolt.
  4. 4 Testi, testi, testi. Kui olete oma mängu loomise lõpetanud, pole te veel päris valmis. Peate kõike testima. Kõik. Peate oma mängus läbi vaatama kõik võimalikud stsenaariumid, et veenduda, et kuskil pole vigu. See võtab palju aega ja inimressursse. Varuge oma ajakavas testimiseks piisavalt aega!
  5. 5 Reklaamige oma mängu. Näidake inimestele oma mängu kohe, kui olete selle lõpetanud. Näidake seda ettevõtetele, kes soovivad sellesse investeerida, aga ka inimestele, kes võiksid teie arvates seda mängida! Avage arendaja veebisait ja ajaveeb, laadige üles ekraanipildid, läbikäiguvideod, treilerid ja palju muud, et näidata inimestele, millega teie mäng tegeleb. Huvi tekitamine on teie mängu edu jaoks ülioluline.
  6. 6 Vabastage oma mäng. Mängu saab vabastada paljudes kohtades, kuid täpne asukoht sõltub teie tehtud mängu tüübist. Rakenduste poed ja Steam on algajatele praegu kõige avatumad. Saate oma mängu oma saidil iseseisvalt välja anda, kuid hostimise hinnad on tavaliselt ülemäärased. Lisaks ei ole te nii märgatav.

Meetod 4/4: ressursside leidmine

  1. 1 Proovige tarkvara algajatele mängude loomiseks. Algajad saavad kasutada mõningaid suurepäraseid programme lihtsate mängude tegemiseks. Tõenäoliselt on neist kõige kuulsamad Game Maker ja RPG Maker, kuid ka Atmosphir ja Games Factory on head. Võite kasutada ka lastele mõeldud harivaid programmeerimisvahendeid, näiteks MIT's Scratch. Need sobivad üllatavalt hästi vajalike põhioskuste õpetamiseks.
  2. 2 Tutvuge erinevate graafikaprogrammidega. Kui te ei kavatse graafilise töö tegemiseks professionaali palgata, on teil palju õppida. Peate õppima töötama mitmete keerukate graafikaprogrammidega. Aga saate hakkama! Photoshop, Blender, GIMP ja Paint.net on head kohad alustamiseks, kui soovite oma mängule visuaale luua.
  3. 3 Kaaluge kõigepealt professionaaliks saamist. Kui teil on kogemusi, haridust ja tuntud mängu, mis on teie nimega seotud, on teil palju lihtsam edukat mängu teha ja investoreid meelitada. Seetõttu on hea mõte töötada tavalises tuntud mänguarendusettevõttes, enne kui hakkate ise mänge tegema. See võib nõuda koolis käimist või teatud oskuste omandamist, kuid see viib teid ikkagi eesmärgini ja on lõpuks seda väärt.
  4. 4 Tee teed indie -kogukonda. Indie -mängude kogukond on tugev, soe ja tervitatav. Kui oskate neid hästi toetada, reklaamida, arutada ja nende projekte aidata, maksavad nad teile mitterahaliselt tagasi. Rääkige nendega, õppige neid paremini tundma ja laske neil teiega tuttavaks saada. Teid hämmastab, mida saate kogukonna toel teha.
  5. 5 Kui olete tõsine, kasutage ühisrahastust. Kui soovite teha professionaalset mängu, mis suudab teiste tõsiste mängude vastu iseseisvalt vastu seista, vajate raha. Ja seda ei arutata. Õnneks on asjad viimase paari aasta jooksul muutunud ja ühisrahastus on võimaldanud tundmatutel loojatel suurepäraseid mänge teha. Vaadake Kickstarterit või sarnaseid saite.Kuid olge valmis raskeks tööks, mida peate tegema suurepärase kampaania korraldamiseks, mis tähendab tõelisi eesmärke, häid hüvesid ja pidevat suhtlust.

Näpunäiteid

  • Ärge arvake, et teie esimene mäng on revolutsiooniline. Kui te tõesti pingutate, kes teab, võib see juhtuda, kuid see on ebatõenäoline. Kuid ärge kohe alla andke, uurige, mis läks valesti ja mis mängijatele meeldis. Kasutage järgmises mängus inimestele meeldinud asju ja parandage või eemaldage asjad, mis neile ei meeldinud, või eelmise mängu halvad osad.
  • Jätkake õppimist. Kui teil on kunagi abi vaja, küsige seda. Maailmas on miljoneid inimesi, kes aitavad mängu luua, nii et ärge kunagi kartke neid küsida ja otsida. Ja pidage meeles, et alati on ruumi kasvada. Jätkake õppimist ja õppige mängude tegemise kohta rohkem.
  • Testi, testi, testi. Üks tüütumaid ja tüütumaid asju on kriitilise vea, tõrke või vea leidmine oma mängust pärast selle avaldamist. Jagage oma mäng etappideks, näiteks „arendamine” (alles arendamisel), „alfa” (esialgne või varajane testimine), „suletud beeta” (testimine enne väljaandmist kutsutud või valitud inimestele) ja „avatud beeta” (testimine enne avaldamist) kõigi jaoks). Valige alfa- ja beetaversiooniks õiged inimesed ning koguge võimalikult palju teavet ja konstruktiivset kriitikat. Kasutage neid oma mängu täiustamiseks ja võimalikult paljude vigade parandamiseks enne vabastamist. Märkus. Lisage oma etappidele "eel-" või "versioon xx.xx", et neid veelgi optimeerida. Märkige kindlasti täiustatud versioon, kui see on see.
  • Ärge unustage oma faile sageli varundada. Te ei tea ette, millal teie arvuti võib puruneda.
  • Tehke hype ja reklaamige. Olgem ausad, sa pole ainus uue mängu looja. Saate välja anda mängu, mis jääb kohe uuemate ja / või paremate mängude varju. Selle vastu võitlemiseks levitage uudiseid mängu eelseisva väljalaske kohta kõigi olemasolevate vahenditega. "Lekime" mõned üksikasjad siia ja sinna. Määrake avaldamiskuupäev, et inimesed ootaksid seda kauem. Vajadusel võiksite isegi reklaamide eest maksta.
  • Harjuta nii palju kui võimalik, et saada mängude tegemisel aina paremaks. Nagu öeldakse: "harjutamine viib täiuslikkuseni"!
  • Lõpuks ärge kunagi loobuge. Mängu tegemine võib olla igav, tüütu ja tüütu. Mõnikord on teil kiusatus lihtsalt lõpetada ja teha midagi muud. Ära tee seda. Lõdvestuge, jalutage, lükake paar päeva tööd edasi. Naastes tunnete end taas enesekindlalt.
  • Pidage meeles, et meeskonnas töötamine on alati parem kui üksi. Saate oluliselt vähendada töökoormust ja raisatud aega, jagades osalejad graafilisteks disaineriteks ja kodeerijateks ning lisades seejärel alamrühmad, näiteks „kirjanikud ja heliloojad“ jne. See on oluline osa, mis sõltub sellest, millist tarkvara valite, kuna graafilised mängudisainerid nagu BGE, Unity ja UDK peaaegu ei toeta meeskonnatööd ja otsest kooditöötlust. Üleminek versioonikontrollisüsteemile nagu git on ilmselt parim mõte.
  • Tehke tööplaan. Kui see on teie esimene kord ja soovite aja maha võtta ja katsetada, siis ei pea te seda tegema. Kuid see aitab teil sammu pidada ja on eriti oluline, kui teil on lubatud vabastamise kuupäev. Mõelge, millal kavatsete kõik lõpetada, ja seejärel täpsustage plaani, jagades selle koodiks, graafiliseks kujunduseks jne.

Hoiatused

  • Autoriõigus! Olge oma mängu ideedega võimalikult originaalne. Kui te ei suuda midagi muud välja mõelda, on hea mõte võtta mängu mõni aspekt ja seda muuta.Kui peate tingimata kaasama mängu autoriõigustega kaitstud osi, näiteks lugu, tegelasi või muusikat, teavitage sellest originaali loojaid. Kontseptuaalseid ideid (mängimine, koodi kirjutamine jne) ei saa autoriõigusega kaitsta, samas kui tegelaste nimed ja lugude universum on seevastu vaikimisi kaitstud.
  • Veenduge, et järgite kasutatavate tööriistade litsentse. Paljud patenteeritud tarkvara (näiteks Unity) ei luba ärilist kasutamist (mis tähendab, et te ei saa sellega tehtud mängu müüa) ilma kallist litsentsi maksmata. Siin võib olla suureks abiks avatud lähtekoodiga tarkvara, mis võimaldab kaubanduslikku kasutamist. Kuid olge mõnede avatud lähtekoodiga programmide copyleft -õiguste säilitamisel ettevaatlikud. GNU üldine avalik litsents on sellise litsentsi näide. See näeb ette, et peate oma programmi välja andma sama litsentsi alusel. See sobib hästi mängude jaoks ja saate seda ikkagi müüa, kui hoiate endale kunstiressursse jms. Kui kasutate suletud lähtekoodiga teeke, näiteks FMOD, võib teil tekkida juriidilisi probleeme. Lisaks, eriti kui olete hea programmeerija, on teil juurdepääs lähtekoodile ja te ei tööta enam musta kastiga. Seetõttu saate tööriistu vastavalt vajadusele muuta ja lisada. Avatud lähtekoodiga tarkvara kohta (selle liikumise looja nimetas seda ka "tasuta tarkvaraks") saate lugeda siit.