Kuidas mängida Mehhiko rongi

Autor: Virginia Floyd
Loomise Kuupäev: 11 August 2021
Värskenduse Kuupäev: 1 Juuli 2024
Anonim
Kuidas mängida Mehhiko rongi - Ühiskond
Kuidas mängida Mehhiko rongi - Ühiskond

Sisu

1 Kõik 91 doominot keeratakse näoga allapoole ja segatakse.
  • 2 Iga mängija võtab 12 žetooni ja asetab need enda kõrvale, nii et nende "nägu", see tähendab esikülge, ei näe teised mängijad. Ülejäänud doomino jäävad näoga allapoole nn "potti".
    • Kui on 6 mängijat, siis igaüks võtab 12 doominot, kui on 7 või 8 mängijat, võtab igaüks 10 doominot, kui on 9 või 10 mängijat, võtab igaüks 8 doominot.
  • 3 Iga mängija peab kontrollima, kas tal on 12 + 12 žetooni. Järgmine mäng algab mängijaga, kes sai 11 + 11 paaritud žetooni. Ja nii kuni kolmeteistkümnenda mänguni.
    • Esimest vooru alustab mängija, kes sai paaritud doomino 12 + 12 (seda nimetatakse raudteejaamaks). Ta peab oma žetoonid asetama laua keskele.
    • Kui kellelgi pole kahte 12-punktilist žetooni, tõmbavad mängijad teise žetooni. Ja nii edasi, kuni on mängija, kellel on kaks 12-punktilist žetooni.
  • 4 Igaüks ehitab oma "rongi". See võib võtta aega (sõltuvalt sellest, mitu doominot iga mängija on võtnud). Igaüks otsustab ise, millist tehnikat järgida, et kõik oma doomino koguda. Kuid nad järgivad põhimõtteliselt järgmisi eesmärke:
    • Koguge oma kiipidest pikim "rong". Doomino asetatakse servale, nii et teised mängijad ei näe, millised žetoonid teil on.
    • Kui puutute kokku alustavate žetoonidega (paaris), hoidke neid teistest eraldi, sest need on teile uue mängu alustamiseks kasulikud.
    • Hoidke "tasuta" doominot (st neid žetoone, mida ei saa oma isiklikule "rongile" lisada) eraldi. Saate need lisada Mehhiko rongi.
    • Lisage paaritatud kiibid oma isiklikule rongile nii varakult kui võimalik.Näiteks kui teil on juba järgmine "rong": 12 + 12, 12 + 5, 5 + 0, 0 + 1, 1 + 3 ja märkate äkki, et teil on endiselt paaritükid 1 + 1, pange need paaridesse doomino tükkide 0 + 1 ja 1 + 3 vahel.
  • 5 Iga mängija lisab oma "rongi" (mängijad liiguvad päripäeva). "Rong" on üks rida märke, mis algab keskelt (paaritükkide või "rongijaamaga") ja jätkub mängijani. Seega on lihtne kindlaks teha, milline rong kellele kuulub. Külgnevate doominootsad peavad numbritega ühtima. Viimane doomino peab ühtima ka esimesega (nii et esimeses mängus alustame 12 + 12 paaristatud žetooniga). Seega võib rong välja näha selline: 12 + 12, 12 + 5, 5 + 0, 0 + 1. Kui "rong" kasvab, tuleb see ümardada, kuid mitte liiga palju, et jätta teistele mängijatele ruumi liikumiseks.
    • Kui mängija ei saa oma rongi ehitama hakata, st kui tal pole kesksele doominole vastavat kiipi, võtab ta "pangast" kiibi, lootes, et saab endale õiged doominod. Siis saab see mängija oma järjekorda jätkata ja järgmine mängija järgneb talle. Seega peab iga mängija, kellel pole oma "rongi", võtma žetoone, kuni ta tõmbab doomino numbriga 12 või asetab oma žetooni "Mehhiko rongile", et mõni teine ​​mängija saaks käigu teha.
    • Ükski mängija ei saa esimese pöörde ajal kellegi teise rongi koguda ega Mehhiko rongi koguma hakata. Esimene doomino, mis pärast paaritatud kiipe (rongijaam) mängu tuleb, on doomino, mis alustab teie isiklikku rongi.
  • 6 Niisiis, iga mängija vaheldub. Iga mängija, kellel on 12 doominot, saab paigutada oma kiibi pärast 12 + 12 paaritatud doominot keskele, et alustada iseseisvalt Mehhiko rongiga. Märkige doomino numbriga 12 (mis on keskel), et tuletada teistele meelde, et ka nemad saavad Mehhiko rongiga jätkata, kui nende kord tuleb.
    • Kui mängija ei saa jätkata ei Mehhiko rongiga ega oma rongiga ega kellegi teise rongiga, peab ta joonistama doomino. Kui ta ei saa midagi teha, ei jää tal muud üle, kui kuulutada valjusti, et tal on käik puudu. Kui ta leiab olukorrast väljapääsu ja teeb oma sammu, mäng jätkub.
    • Kui ta ei saa oma visandatud märki oma "rongi" külge kinnitada, peab ta oma rongi alguse tähistama markeriga, et kõik mängijad teaksid, et saavad tema "rongi" ehitamise lõpetada, täpselt nagu nad lõpetavad "Mehhiko rongi" ehitamise .
    • Teie kord lõpeb, kui mängite tükki, mis ei ole paaris, või kui te ei saa käiku teha ja seetõttu andke käik teisele mängijale, pannes rongile mündi. Ainus erand sellest reeglist on see, kui teie viimane doomino on paarismäng, siis saate sellega mängust välja tulla. Sel juhul on mäng läbi ja arvestatakse karistuspunkte. Selles voorus olete võitja, sest teil on 0 punkti.
    • Kui mängija lahkub mängust ja lõpeb kahekordse doominoga (pärast oma käigu lõppu), on järgmisel mängijal õigus kaks korda käiku teha.
    • Järgmine mängija pärast seda, kes tegi käigu kaks korda, on samuti kohustatud tegema käigu kaks korda (st sobitama doomino eelmise mängija kahe tükiga). Kui mängija suutis doomino kätte saada, peab ta käigu tegema, isegi kui need doominod on juba tema isikliku "rongi" hulka arvatud. Kui ta ei saa doominot kätte, tõmbab ta kiibi ja kui see enam ei sobi, jätab ta käigu vahele, jättes mündi oma "rongile". See tähendab, et järgmine mängija peab liikuma kaks korda, korjates kaks sobivat tükki. Kui mängija jätab mitu käiku vahele, peavad kõik need käigud tegema teised mängijad (kordamööda).
  • 7 Mäng lõpeb, kui üks mängija mängust lahkub või kui kõlblikud žetoonid saavad otsa.
  • 8 Nende jäänud žetoonide arv loetakse karistuspunktideks. Seetõttu ei saa mängija, kes lahkub mängust kiibiga, selles mängus ainsatki karistuspunkti.
  • 9 Täisversioon sisaldab 13 mängu, esimene algab paaristatud doominodega 12 + 12, teine ​​paarisdomeenodega 11 + 11, kolmas 10 + 10 ja nii edasi kuni paaritatud žetoonideni 0 + 0.
  • Näpunäiteid

    • Mõned hakkavad žetoone “liigutama” algusest peale, kuid sagedamini alustab iga mängija juba esimesel kurvil oma rongi ehitamist.
    • Mõned mängu versioonid ei luba ühe käiguga mängida rohkem kui ühte doomino paari. Selles mängu versioonis ei ole lubatud jätta rohkem kui ühte katmata doominopaari.
    • Mõned mängivad nii, et blokeerivad iseseisvalt teise mängija "rongi".
    • Mõnes versioonis peab mängija märkima oma "rongi", sest ta ei saa selle ehitamist lõpetada enne, kui korjab paarile vajaliku doomino, mille eelmine mängija talle viskas.
    • Mõned peavad karistuspunktide asemel "positiivseid" punkte. See tähendab, et väljalangenud mängija ei saa karistuspunkte, vaid ülejäänud mängijatele jäänud punktide koguarv. Kui mäng on mõeldud mitmele võitjale, jagavad võitjad väljalangenud punkte omavahel.