Kuidas saada Dungeoni meistriks

Autor: Clyde Lopez
Loomise Kuupäev: 21 Juuli 2021
Värskenduse Kuupäev: 1 Juuli 2024
Anonim
E-õppekäik: Kaili Tuul- Kuidas saada jäätisemeistriks?
Videot: E-õppekäik: Kaili Tuul- Kuidas saada jäätisemeistriks?

Sisu

Mõiste Dungeon Master (Dugeon Master) võttis kasutusele Dungeons & Dragons 70ndate alguses, kuid nüüd on sellest saanud universaalne termin rollimänge mängivatele inimestele (kuid tavaliselt kehtib nimi Dungeon and Dragons, samas kui MI -d [Game Master] peetakse teistes RPG -des peale Dungeons and Dragons "DM -ks".) Dungeon Masteriks olemine on lihtne; te kontrollite ja ütlete lihtsalt inimestele, mida nad saavad teha või mida mitte. See pole aga kaugeltki tõsi. Teie vastutate üksikasjade kirjeldamise, ülesannete loomise eest, säilitades samal ajal oma kongis realistliku sündmuste jada. Samuti peaksid sul olema head teadmised ja mängureeglite mõistmine. Aus DM jätab kõigile hea mulje ja halb võib rikkuda iga mängu. Allpool on D&D reeglid, kuid need on enam -vähem üldised ja neid saab rakendada mis tahes RPG -le.

Sammud

  1. 1 Mõistke DM rolli - Dungeon Masteri kirjeldused, mida olete võib -olla kuulnud, ulatuvad "sellest, kes teeb kogu töö" kuni "You are God here". Tavaliselt on sellised kirjeldused liialdused inimestega, kes tõesti ei tea, mis on DM, või poolikute tõdede täielik tõlgendus.
    • DM -na saate kontrollida kõike ja kõiki, kes ei ole mängitav tegelane (lühidalt PC). See tähendab, et kõik, kellega mängijad saavad suhelda ja kõik, mis nendega kohtuda saab, on teie kontrolli all. Kuid ärge unustage, et iga rollimängu eesmärk on lõbutseda kõigist selle osalejad. Rõhutan veel kord - eest kõigist... Teie reaktsioonid mängijatele, teie ettekujutatud olukorrad, teie loodud väljakutsed, väljamõeldud lood peaksid kõik olema harmoonilised, et pakkuda teile ja teie mängijatele nauditavat kogemust. Te ei mängi IP vastu. Kui teie eesmärk on igal võimalusel arvutid välja võtta, siis eksite peaaegu kindlasti.

  2. 2 Teadke reegleid - kui olete DM, siis eeldatakse, et olete mängureeglitega väga hästi kursis. Seepärast võib olla kasulik, kui esitlete end erapooletu kohtunikuna. Nii nagu kohtunik ei saa oma ülesandeid täita ilma riigi seadusi tundmata, ei saa ka DM mängu kontrollida ilma mängureegleid tundmata. Selle abistamiseks on enamikul RPG -del kaasas sissejuhatavad raamatud, mida nimetatakse "põhireeglite" komplektideks. Te peaksite teadma kõike, mida aluseks peetakse, või vähemalt olema sellest ettekujutus. D&D reegliteraamat sisaldab mängija käsiraamatut, Dungeon Master Guide'i ja Monster Manuali. Ärge muretsege ülejäänutega - neid ei pea mängides arvesse võtma; kujutate ümbrust, kontrollite süžeed ja juhite kõiki mängu elemente, sealhulgas mängijate ja elanike vaheliste lahingute tulemuste kindlaksmääramist koopasse. Kui teie mängijad kohtuvad elusolendiga ja valivad lahinguplaani, saate otsustada, kas tulemuse otsustamiseks visata täringut ja kuigi reeglid põhinevad konkreetsetel juhistel, võite mängu enda jaoks kasutada oma otsusega. parimal võimalikul viisil, toetades seeläbi arengut ja mängu järjekorda. See on raske ülesanne, kuid garanteerin, et ajapikku läheb see lihtsamaks - selleks on vaja ainult kannatlikkust ja harjutamist.
  3. 3 Valmistage ette. Põhjus, miks mõned DM -id seiklusi ja lugusid välja mõtlevad ning neid oma mängijatele esitavad, on sügava põnevuse tõttu. Teisi juhib harmoonia tunne, mida nad suudavad pakkuda, või lihtsalt see, et teie kontrollite. Ja mõne jaoks on see lihtsalt komplekt DM -mänguseansi ajal. Hoolimata, miks siis tee seda, kuidas valmistate ette, saate mängu luua või hävitada.Kogu saidi jaoks võib olla piisavalt ettevalmistusmeetodeid, kuid siin on esmaste DM-ide põhitõed. Pidage meeles, et igaühel on erinevaid viise ja kõige parem on kasutada seda, mis on teile mugav. Ärge püüdke jõuga midagi teha. Kordan, et lõpuks peaks mäng kõiki lõbustama. Kui tunnete, et see häirib teid, nagu töö, lõpetage mõtlemata.
    • KUI teil pole mängude vahel aega, kaaluge moodulite loomist. Need antakse teatud taseme mängijatele, kelle ülesanded sobivad lehele. See on lihtsaim ja kiireim viis mängu juhtimiseks, kuna suurem osa sellest tehakse teie eest. Peate lihtsalt ülesande lugema. Mälu värskendamiseks enne mängu alustamist soovitatakse enne järgmise seansi alustamist lugeda paar lehekülge.
    • KUI sul on mängude vahel mõni tund - mooduli loomine on endiselt hea võimalus. Siiski saate mooduli osi ümber kirjutada, et need sobiksid mängu või kasutajaliidese jaoks loodud loo (te) ga. Alustuseks on hea ja lihtne muuta asukoha kirjelduste muutmist või leitud aarde teisaldamist moodulis koos teie mängijatele sobivamate andmeüksustega. Kogemuste omandamisel võite aja jooksul hakata tõlkima terveid lahinguid ühest moodulist ja sobitama need teise. See võimaldab teil mitte ainult valida mõne teise keskpärase mooduli parimaid osi, vaid ka üllatada mängijaid, kes on seda moodulit varem lugenud või kohanud!
    • KUI sul on palju aega VÕI sulle väga meeldib lugusid kirjutada, võid ise oma seiklusi välja mõelda. DM -i algajaid julgustatakse endiselt kõigepealt moodulit järgima, jäädes lihtsalt ühe põhikontseptsiooni juurde (reeglite õppimine). Siiski soovite tõesti midagi muuta ja ise uusi skripte kirjutada. Alustuseks võite võtta avaldatud töödest tüli ja neid omavahel siduda, seejärel asendada avaldatud teosed järk -järgult omadega.
  4. 4 Tehke märkmeid - mängusessiooni ajal ja vahetult pärast seda. Pange kindlasti kirja mõned märkmed selle kohta, mida mängijad tegid, mida teie mitteesitatavad tegelased tegid, kuidas teie teised mitteesitatavad tegelased (NP-d) ja halvad poisid reageerivad uutele sündmustele, nende mängimatute tegelaste nimed käigu pealt ja muud üksikasjad, mis võivad teie arvates olulised olla. See aitab säilitada järjepidevust ja võimaldab teil oma varasemaid NP -sid uuesti kuvamiseks uuesti kasutada. Kõrvalmõju on see, et saate piirata looga seotud IR -ide arvu, mis viib segaduse miinimumini ja võimaldab teil nende lugu edasi arendada või uue nurga alt näidata.
  5. 5 Aktsepteerige vigu - mõnikord ei lähe kõik nii, nagu plaanisite. Kas selle vea põhjustas reeglite rikkumine või segadus, kuidas loits võib IR -i mõjutada, või teie hoolikalt planeeritud seiklus ei meeldinud mängijatele, kes usuvad, et IR -d ei tohiks valida juhuslikult, see on PALJU rohkem huvitavam kui otsing sarjast "päästa printsess", sest mõnikord on kõigil raskusi. Sageli. DM -i arsenali parim relv on võime JA valmisolek oludega toime tulla.
    • Kui probleem on reeglite lahkarvamustes, ärge laske sellel oma mängu häirida. Kulutage vaid paar minutit kõikide asjade parandamisele, enne kui see tegelane selle tagajärjel sureb. Selgitage rahulikult, kuidas teie reegel töötab, ja nõustuge seda arutama pärast mängu või seansside vahel ja jätkama. Miski ei tapa mängu kiiremini kui 15 -minutiline tüli kahe inimese vahel, samal ajal kui ülejäänud rühmal hakkab igav. Parem on proovida mängida ausalt ja mitte rikkuda mängu, püüdes teha iga kord kõike õigesti.
    • Kui probleem on selles, et mängijad tegid midagi, mida te ei plaaninud, ei näinud ette ega tahtnud ... öelge jah või vähemalt ei ütle ei. Mõned DM -id lahendavad olukorra käigu pealt - tehke seda, kui saate. Kui teil on nii ebamugav, küsige lühikest pausi (inimesed võivad vannituppa minna, süüa või midagi), samal ajal kui panete kirja mõned ideed ja koostate kiire üldplaani uue ja põneva suuna jaoks, kuhu nad liiguvad. ja see viib meid ...
  6. 6 DM kuldreegel on see, et mängijad teevad alati asju, millele te pole isegi mõelnud ega oleks osanud ette kujutada. Pole tähtis, kui palju lahendusi või puutujaid olete planeerinud - on tõenäoline, et olete ühe siiski vahele jätnud. Parem leppige reaalsusega kohe, muidu mõistate end üsna sagedaste pettumuste eest, kui see juhtub ... ikka ja jälle. Ärge ärrituge selle pärast! See hetk muudab mängu põnevaks ja ettearvamatuks, mis võib teie jaoks olla väga positiivne.
  7. 7 Ole enesekindel. See pole mitte ainult oluline, vaid muudab ka mängu lõbusamaks. Keegi ei taha mängida, kui Dungeon Master ütleb: "um ... noh, jah ... sa leidsid just koopa. Ja koopas ... on ... um ... kurat. Mmm ... mida sa kavatsed teha? " Selle asemel peaksite ütlema: „Sa sattusid koopasse ja mida sa leidsid? Besa, loe üles! Mida sa teed? " Ettevalmistus on hea viis enesekindluse suurendamiseks. Pidage meeles, et kuni te ei ütle, et see on olemas, ei tea keegi, mis on sellel paberitükil, mis asub teie ekraani taga. Ükskõik, kas loete seda kohe või muudate sündmuste arenedes üksikasju, kuni ütlete mängijatele, kuidas seda algusest peale mõista. Kasutage seda oma eeliseks.
  8. 8 Astuge rolli, olge piisavalt loominguline ja praktiline. Ära ainult muhele, mis ümberringi toimub; muutke oma häält, et näidata, et olete sellest tõesti huvitatud. Isiksuseomaduste lisamine erinevatele NP -dele lisab ka teie koopasse maitset. Lisaks on seikluse eesmärk näha ja kogeda midagi uut. Olge oma kirjelduste ja stsenaariumidega loov - andke igale asukohale ja suhtlemisele oma eriline võlu. Kuid ärge ületage ka oma loovust. On olemas asi, mida nimetatakse usuks soovitatud oludesse, ja te võiksite selle ka kindlaks teha. Hoolimata asjaolust, et võite teeselda fantaasiamaailmas, kus maagia on tavaline, on siiski mängureeglid. Nende põhimõtete raames töötades võite leida kesktee põneva fantaasialoo ja pateetilise paroodia vahel, kus kõik tundub kaugeleulatuv ja rumal.

Näpunäiteid

  • DM üks olulisemaid omadusi on võime kiiresti mõelda. Võib juhtuda midagi, mida te kunagi ei oodanud. Mängijad võivad tappa inimese, kellelt nad pidid vajaliku teabe välja selgitama, või võib selguda, et nad läksid täpselt sellesse linnaossa, mille kaunistamise te pole veel lõpetanud. Tehke seda sündmuste arenedes, tehke kindlasti märkmeid, et saaksite neist hiljem loo üles ehitada.
  • Nõrgemate koletiste hordiga võitlemise asemel on mõnikord palju mõnusam võidelda mõne võimsama koletisega. Nõrkade hordiga võideldes peate sageli täringuid veeretama. Võitlemine tugevate koletistega tähendab, et saate rohkem keskenduda oma individuaalsele strateegiale.
  • Kui alustasite, mängige oma sõpradega; mitte pingeline ja tuttav inimrühm aitab kõigil õppida palju rohkem mängima, eriti kui saate nalja teha.
  • Kohtumine - aja jooksul samade mängijatega mängides vestlete paar minutit enne mängu alustamist. See on päevakord.See aitab mängijatel selle kokku saada, annab teile aega üle kontrollida, kas teil on kõik vajalik, ja saada valmis vastama mängijatele tekkivatele küsimustele, või isegi võimalus teada saada, kes on midagi teinud pärast teie viimast mängu. Kuid ärge laske sellel venida. Umbes 15 kuni 30 minutit. Kui see kestab kauem, arvestage, et põletate päeva (noh, peaaegu päev ...).
  • Sa ei pea kellelegi midagi tegema "mitte laskma". Kui proovite oma mängijaid kindlale kohale minna, siis ärge öelge lihtsalt: "Te ei saa siia minna", öelge selle asemel midagi sellist: "Daam ütleb, et juhtus midagi huvitavat> juhtus seal, kus soovite tule neid saatma>. Kas soovite kontrollida? Samuti võite panna nad analüütiliselt ette kujutama, kui tõenäoline on, et nende tegelane soovib suunda minna ... sel juhul langetage DC (raskusaste). "
  • Andke krüptile nimi - alustage krüptide nimede väljamõtlemist pärast esimest mängu. Aja jooksul vajate nimesid, seega hakake koostama nimekirja nimedest, mis teile huvi pakuvad või teile muljet avaldavad. Ozell on siiani mu lemmik (Ta oli lahe tüüp!).
  • Lõbutse hästi. See võib tunduda raske, kuid pärast läheb kergemaks. Lihtsalt nautige seda. Kui teie mängijad märkavad, et teil pole lõbus, kaotavad nad ka oma tuju.
  • Kirjeldus on D&D puhul väga oluline. Erinevalt filmist või telesaatest jälgivad mängijad tegelikult sind. Mida paremad on teie kirjeldused, seda selgemini need teie mängijatele paistavad ja seda parem on teie mäng. (Näiteks: koopa sissepääsu eest lekib räpane hais. Vesi imbub suu välispinna ümber ja jaguneb mööda kivipõhja kaheks pisikeseks ojaks. Kaljul näib olevat sooneline kanal.)
  • Raamatud on kõigile mängijatele vabatahtlikud; saate ilma nendeta hästi mängida, kuid DM -l peaks olema igast raamatust vähemalt üks eksemplar, et seda saaks kõigi mängijatega jagada.
  • Algajatele DM -dele soovitatakse tungivalt piirduda AINULT reegliteraamatutega olukordade / reeglite kehtestamisel enda ja mängijate jaoks. Mitte kogu lisakirjandus ei ole koostatud standardite järgi ja leiate kiiresti mängija, kes on võimult palju parem. Üldiselt pole see halb.
  • Hea DM ei saa olla lihtsalt kohtunik (st peaksite alati kasutama ideid vangikongi kohta väljaspool võrku), nii et mõnikord kasutage neid, kuid laske neil olla oma (lisage oma koletised jne), vaid looge koopad ise kujutlusvõime.
  • Üldiselt on Dungeon Mastereid kahte tüüpi: üks, mis tapab kõik mängitavad tegelased juba esimestel mikrosekunditel, ja teine, kellele meeldib korraldada mängitavatele tegelastele seiklusi; saate valida, mis teile meeldib.

Hoiatused

  • Ära lase teistel mängijatel sind kiusata. Kõike, mida ütlete, peetakse teie kongis kõrgeimaks seaduseks.
  • Tea, millal annad mängijatele liiga palju või mitte piisavalt teavet ja millal - täpselt. Vastake küsimustele lühidalt ja ärge andke liiga palju teavet.
  • D&D võib tekitada sõltuvust, nagu kõik mängud. Luba endale vaimselt ja füüsiliselt mängust paus; võib-olla piisab enamiku DM-de jaoks isegi viieteistkümne minutilisest pausist iga kolme tunni tagant. Ärge kurnake ennast ega oma mängijaid (see võib lihtsalt tuju kaotada ja mäng muutub vähem nauditavaks).
  • Ärge laske oma mängijatel dikteerida, kuidas asjad romaanidest või avaldatud lugudest "peaksid" olema. Vastasel juhul võib inimene, kes on lugenud kolmkümmend selle maailma põhjal romaani, proovida sinuga oma teadmistega manipuleerida. Mis puutub sellesse, mis eksisteerib ja mida ei eksisteeri, siis lõppjärele ütleb lõpuks DM. Parem on siiski tasakaalu hoida - koos nendega asju kokku panna, kui see kellelegi ülekaalukat eelist ei anna.
  • Protsessi kohandades võite aeg -ajalt sattuda delikaatsesse olukorda. Pidage meeles, et kurjus pole rumal, see on lihtsalt kuri. DM -na peate olema kõigil kolmel poolel: heal, halval ja maastikuga kursis.
  • Hoiduge valitsejate, juristide ja metagamerite rollimängude mängimisest ja ärge mängige mängu nende eest lihtsalt nende karistamiseks. Selle asemel mõtle välja huvitavaid viise, kuidas nende tegelastega mängides hakkama saada.
  • Kui soovite oma koopat keeruliseks muuta, ei tohiks te seda teostamatuks muuta. Mis mõte sellel on, kui arvutil on väga raske (mängitav tegelane)?
  • Mõned inimesed tahavad tõesti õppida D&D mängimist, mõned võivad lihtsalt olla huvitatud teie tegemistest ja mõned võivad olla lihtsalt ebaviisakad. DM -na näidake kindlasti austust kõigi kolme tüüpi inimeste vastu. Esimesest rühmast saate välja püüda mõned uued mängijad (lisaks oma uuele DM -le), teises rühmas võivad olla inimesed, kes lõpuks tahavad mängida, ja kolmas rühm võib müüti kummutada. Viimase abinõuna õpetab ta teie mängijatele, kuidas sellistes olukordades hakkama saada (kuna mõned mängijad võivad sellega aeg -ajalt liialdada).
  • Mõned inimesed võivad arvata, et mõned teie koopaloo lood on rumalad (koletised kooruvad lähedal asuvas talus kasvavatest kõrvitsatest, KÕIK NP -d on võõrad sissetungijad), kuid need on nende probleemid, mitte teie. Lõppude lõpuks on see teie lugu.