Esita klõpsud

Autor: Robert Simon
Loomise Kuupäev: 22 Juunis 2021
Värskenduse Kuupäev: 24 Juunis 2024
Anonim
Mercedes W245 W169 EIS ESL Testing Cable + Password Calculation With VVDI MB Tool
Videot: Mercedes W245 W169 EIS ESL Testing Cable + Password Calculation With VVDI MB Tool

Sisu

Kas olete näinud Hilary Swankiga filmi "PS I Love You" ja teile meeldis tema tegelase mängitud mäng "Snaps"? Või äkki mängisite laagris Snapsit ja unustasite, kuidas läks. Snaps on väga lihtne õppida ja pakub tundide kaupa rõõmu sõprade ja perega.

Astuda

1. osa 3-st: Sõna valimine

  1. Tea snapside põhireegleid. Snapside mäng on üsna lihtne kontseptsioon, mis ei nõua midagi muud kui kahte või enamat inimest, oskust näppe plaksutada ja loomingulist mõtlemist.
    • Snaps'i põhiidee on kirjeldada sõna tähti või nipsutada sõrmi.
    • Snapside mängimiseks on vaja vähemalt kahte mängijat. "Snapper" on inimene, kes valib sõna ja lõikab siis sõrmedega tähti. "Vastuvõtja" on inimene, kes kuulab snapperit ja proovib sõna ära arvata.
    • Kaashäälikute jaoks sisestage lause või kirjeldus, milles esimene sõna algab sama tähega, mille soovite kirjutada. Näiteks kui valite "George Washington", on teie esimene täht "G". Viipab saajale, alustades fraasiga nagu "mine edasi". See ütleb saajale, et inimese eesnimi või vihje on "G".
    • Häälikute jaoks klõpsatate sõrmi - sellest ka mängu nimi. Igale täishäälikule vastab teatud arv kärpeid. "A" lõigatakse ühe korraga, "E" lõigatakse kaks korda, "I" lõigatakse kolm korda, "O" neli korda ja "U" lõigatakse viis korda. Niisiis, "George Washingtoni" teise tähe jaoks klõpsa kaks korda selgelt sõrmedega.
    • Sõnade vahel pole tühikut.
  2. Valige äraarvamiseks inimese nimi. Kuna Snapsi mõte on arvata kellegi nimi, siis valige selline, mida on kõigil lihtne ära arvata, näiteks poliitik või kuulsus.
    • Näiteks võite valida "Hillary Clinton" või "Britney Spears".
    • Ärge valige keerulisi nimesid ega nimesid, mis algavad raskete tähtedega. Näiteks Xavieri nime on "x" tõttu keeruline kasutada. Sellega pole lihtne aimugi luua.
  3. Otsustage, kas anda saajale vihjeid täpse nime kohta või viite nimele. Te ei pea tingimata andma vihjeid inimese täpse nime kohta. Pisut raskemaks muutmiseks võite anda saajale aimu inimese nimest.
    • Näiteks kui soovite, et saaja arvaks ära "George Washingtoni", võite näpuga näpuga klõpsata vihje "Esimene president". "Marlon Brando" jaoks võiks see olla midagi sellist nagu "Ristiisa".
  4. Koostage konsonantide jaoks head kirjeldused ja vajadusel selge vihje nimele. Kui olete nime välja mõelnud, peate kõigepealt teadma, kuidas see õigesti kirjutada, ja seejärel vaatama kaashäälikuid. Kui olete otsese nime asemel otsustanud kasutada vihjet, peate saaja jaoks koostama selge vihje.
    • Näiteks nime "George Washington" jaoks peate esitama lühikese kirjelduse vihjena teisele nimes olevate kaashäälikute kohta. R-i jaoks võite kasutada "häid ajalehti". Kui otsustate kasutada nimetust "Esimene president", võite tähe "P" kirjeldamiseks kasutada parteid.

2. osa 3-st: Lõika sõrmedega sõna

  1. Andke adressaadile vihje selle sõna kohta, mille te sõrmedega näksite. Enne kui kirjutate sõna kirjeldustega ja klõpsate sõrmedega, andke saajale lihtsa lausega vihje sõna olemuse kohta.
    • Inimese nime kasutamisel öelge "Snaps". on mängu nimi ". See annab teie vastuvõtjale teada, et kirjutate inimese nime.
    • Kui annate saajale aimu inimese kohta, näiteks Sylvester Stallone jaoks "Rocky" või Marlon Brando jaoks "Ristiisa", öelge "Snaps ei ole mängu nimi ". See annab adressaadile teada, et kavatsete nime ees vihje kirjutada.
  2. Andke esimene kiri saajale. Kui olete adressaadile selgeks teinud, et annate nime või vihje, sisestage sõna esimene täht koos kirjeldusega või näpuga näppides.
    • Enamik nimesid algab kaashäälikust, seega alustate tõenäoliselt kirjeldusega. Nii saate "Sylvester Stallone" jaoks alustada juhendiga "Super duper", et anda adressaadile teada, et esimene täht on "s".
  3. Sisestage teine ​​täht. Kui saaja on tulnud esimese tähega, liikuge oma nime või vihje teise tähe juurde. Tehke seda ainult siis, kui adressaat on valmis jätkama ja olete välja pakkunud uue kirjelduse või täishääliku, sõltuvalt teisest tähest.
    • Teised tähed on sageli täishäälikud, nii et järgmise näpunäite jaoks klõpsate tõenäoliselt paar korda sõrmi. "Al Pacino" juures lõikate ühe korra selgelt, märkides, et järgmine täht on "a".
    • Ärge unustage selgelt lõigata, et teie adressaat kuuleks iga sõrmepilgutust.
  4. Järgige ülejäänud tähtede sama mustrit. Kasutage sama lõike- ja kirjeldusmustrit, kuni olete nime või vihje õigekirja lõpetanud.
    • Kui on kirju, mida adressaat pole kätte saanud, naaske ja sisestage kirjeldused või sõrmeklõpsude arv uuesti.
  5. Arva ära inimese nimi või vihje. Kui olete nime või vihje õigekirja lõpetanud, laske saajal arvata, kes see inimene on. Kui mängija ei tea, võite teda aidata või mängida veel üks Snaps-voor nime lahendamiseks.
    • Kui olete otsustanud kasutada nime jaoks vihjet, laske saajal kõigepealt aimata vihje ja seejärel nimi.

3. osa 3-st: Snapperi sõna arvamine

  1. Pöörake tähelepanu esimesele reeglile, mille teine ​​mängija teile annab. Enne sõrmede klõpsimist või kirjelduste andmist pöörake tähelepanu sellele, mida "snapper" ütleb. See aitab teada saada, kas ta peab silmas nime või vihjet nime kohta.
    • Kui snapper kasutab inimese otsest nime, ütleb ta "Snaps". on mängu nimi ".
    • Nagu snapper ütleb: "Snaps ei ole mängu nimi ", siis teate, et ta kirjutab inimese kohta vihje.
  2. Kuulake tähelepanelikult esimest juhist või sõrmeklõpsude järjestust. Snapper annab teile vihje või näpuga näpuga nime või vihje esimese tähe. Kuulake seda hoolikalt, et mängu õigesti alustada.
    • Näiteks kui snapper on nimeks valinud "Benjamin Netanyahu", kirjeldab ta kõigepealt järgmiselt: "Ole valmis" andma teada, et nime või vihje esimene täht on "B".
    • Kui ta on valinud nime "Iggy Pop", klõpsab ta kõigepealt kolm korda sõrmi, märkides, et esimene täht on "mina".
  3. Järgige seda mustrit, kuni snapper on valmis kogu nime või vihjega. Kuulake snapperi ja sõrmede klõpsamise kirjeldusi, kuni see ütleb, et see on valmis, et saaksite nime või vihje edukalt lahendada.
    • Iga kirja on lihtsam meelde jätta, kirjutades selle üles.
  4. Arva ära nimi või vihje selle kohta. Kui snapper on nime või vihje õigekirja lõpetanud, proovige ära arvata, mis see on. Kui te ei tea, paluge snapperil midagi täpsustada või mängige veel üks voor nime ära arvamiseks.
    • Kui snapper on otsustanud kasutada vihjet, arvake kõigepealt vihje ja seejärel nimi.

Näpunäited

  • Püüa mitte kasutada liiga pikki sõnu.
  • Ärge minge liiga kiiresti, vastasel juhul pole teisel mängijal aega teie kirjeldust või vihjet läbi mõelda.
  • Klõpsa kindlasti sõrmedega: metronoomi standardkiirus on hea tempo.
  • Kui hakkate seda mängu esimest korda mängima, ärge kasutage ebatavaliste tähtedega sõnu nagu "X", kuna neid on raske kirjeldada.
  • Mängu variant on see, et märkite kaashääliku lausega, mis algab sõnaga nimetatud kaashäälikuga ja lõpeb "kuulama". J-i jaoks võiks öelda midagi sellist: "Sa pead kuulama." Või S-i puhul "Lõpeta kuulamine".