Kuidas õpetada last malet mängima

Autor: William Ramirez
Loomise Kuupäev: 23 September 2021
Värskenduse Kuupäev: 1 Juuli 2024
Anonim
Kuidas õpetada last malet mängima - Ühiskond
Kuidas õpetada last malet mängima - Ühiskond

Sisu

Male on suurepärane mäng, mis õpetab teie last strateegiliselt mõtlema ja erinevaid olukordi analüüsima. Alustage põhimõistetest, nagu tükkide erinevused ja nende liikumine. Kui teie laps on selle teabe omandanud, hakake mängima erinevat tüüpi malet. Ärge kiirustage last, julgustage teda pidevalt ja olge kannatlik. Seega saate oma lapsele sisendada malesõpra ja ta tajub seda põneva ja huvitava tegevusena.

Sammud

Meetod 1 /4: Tahvli ja vormide tundmaõppimine

  1. 1 Tutvustage oma lapsele malelauda. Plaadil on 8 horisontaalset ja 8 vertikaalset joont. See koosneb kokku 64 rakust. Pooled rakud on heledad ja pooled tumedad. Kui teil pole malelauda käepärast, võite selle joonistada papitükile või tahvlile.
    • Kui joonistate malelaua ise, nummerdage horisontaalsed read 1 kuni 8 ja vertikaalsed read ladina tähestiku tähtedega a -st h -ni. Sellisel juhul saate täiendkoolituse abil kasutada koordinaatsüsteemi.
  2. 2 Alustage kujundite uurimist. Tutvustage lapsele etturid, rüütlid, piiskopid, vankrid, kuninganna ja kuningas. Pange tähele nende välimuse erinevusi. Asetage tükid tahvlile nii, et laps näeks, kuidas need algasendis on.
    • Hobune, nagu nimigi ütleb, sarnaneb tavaliselt selle looma pea ja kaelaga.
    • Elevant näeb välja nagu kõrge terav müts.
    • Kuningas on kõige olulisem tükk, kuna mängu eesmärk on tabada vastase kuningas.
    • Märkige kuninga ja kuninganna välimuse erinevused.
    • Rooksid sarnanevad tavaliselt kindlusetornidega.
  3. 3 Jätkake kujundite kirjeldamist. Rääkige iga kuju kohta ja selgitage, kuidas see kõnnib. Enne järgmisega liikumist veenduge, et teie laps mäletab seda kuju.
    • Ettur võib lähteasendist nihutada ühe või kaks ruutu ja ainult ühe ruudu, kui see on juba liikunud. Ettur suudab võita ainult neid vastase tükke, mis asuvad diagonaalis kõrvaloleval väljakul, ja see ei saa tagasi liikuda.
    • Rüütel on ainus tükk, mis suudab hüpata üle teiste etturite ja tükkide. Ta kõnnib tähega "G". Rüütel võib horisontaalselt liigutada kahte lahtrit ja seejärel ühte vertikaalselt või kahte lahtrit vertikaalselt ja ühte horisontaalselt.
    • Piiskop liigub diagonaalselt suvalisele ruutude arvule.
    • Vanker liigutab suvalist arvu ruute ette, taha või horisontaalselt. Ta ei saa diagonaalis kõndida.
    • Kuninganna võib liikuda mis tahes suunas (horisontaalselt, vertikaalselt või diagonaalselt) suvalisele ruutude arvule. See on kõige tugevam näitaja.
    • Kuningas liigutab ühte ruutu suvalises suunas ja kaks kuningat ei saa külgnevatel väljakutel seista.
  4. 4 Asetage kõik tükid lauale. Asetage kujundid tahvlile ja paluge oma lapsel need nimetada. Pärast seda kaaluge, kuidas iga tükk liigub. Kui kasutate koordinaatide meetodit, peaksite kujundid paigutama järgmistele lahtritele:
    • Igal mängijal on 8 etturit, mis asuvad 2. ja 7. auastmes.
    • Vankrid asetatakse failide A ja H 1. ja 8. ruudule.
    • Kuningannad asuvad faili D esimesel ja kaheksandal ruudul.
    • Piiskopid hõivavad C- ja F -failide 1. ja 8. ruudu.
    • Rüütlid asuvad toimikute B ja G 1. ja 8. ruudul.
    • Kuningad hõivavad toimiku E esimese ja kaheksanda ruudu.

Meetod 2/4: Mängud käikude õppimiseks

  1. 1 Mängi etturitega üksi. Asetage malelauale ainult etturid. Selle mängu eesmärk on viia võimalikult paljud oma etturid laua vastasserva. Kui kaks etturit tabavad üksteist ega saa edasi liikuda, peatuvad nad. Tuletage lapsele meelde, et ettur liigub ühe ruudu võrra edasi, kuni põrkub vastase etturiga. Pandil on võimalik vastase ettur jäädvustada, kui see asub selle ees külgneval ruudul diagonaalselt.
    • Selle mängu teine ​​eesmärk võib olla esimene, kes toob oma etturi laua vastasküljele.
    • Tuletage lapsele meelde, et valge liigub kõigepealt ja esimesel käigul võib ettur liikuda kaks ruutu edasi.
    • See aitab lapsel õppida, kuidas etturid liiguvad.
  2. 2 Lisage elevante. Kui laps saab teada, kuidas etturid liiguvad, täiendage mängu piiskopidega. Sellisel juhul jääb mängu eesmärk samaks. Tuletage oma lapsele meelde, et elevandid kõnnivad diagonaalis. See mäng õpetab teie lapsele:
    • kasutada piiskoppide kaitseks etturid;
    • määrata optimaalne hetk piiskoppide etturikettist välja toomiseks;
    • hoidke piiskoppe vastase etturite taga;
    • mõista piiranguid, mis on elevantidele seatud nende võimega kõndida ainult diagonaalselt.
  3. 3 Sisestage konksud. Asetage tahvlile riiulid, piiskopid ja etturid. Eesmärk on ikka ettur laua vastasserva viia. Tuletage lapsele meelde, et vanker võib horisontaalselt või vertikaalselt liigutada suvalist arvu ruute, kuid see ei saa hüpata üle teiste tükkide.
    • Laps peab õppima, kui oluline on vanke mängu lõpuni hoida.
    • Lisaks peaks laps selles etapis hakkama mõistma erinevust individuaalse vastase tabamise ja kogu mängu võitmise vahel.
  4. 4 Asetage oma hobused lauale. Lase lapsel kõndida nagu hobused tühjal laual. L -käik on üsna ebatavaline ja selle omandamine võib võtta aega. Valige laualt ruut, kuhu laps peab oma rüütliga jõudma. See õpetab teie last mitu sammu ette mõtlema.
    • Kui lapsel on rüütlitega mugav, lisage etturid ja mängige teiste tükkidega sama mängu nagu varem.
  5. 5 Mängige rüütlite, kokkade, piiskoppide ja etturitega. Asetage kõik need tükid lauale. Eesmärk on ikkagi olla esimene, kes edendab oma etturit viimasele auastmele. See on üsna raske mäng, kuid pärast eelmist treeningut peab laps seda valdama.
    • Laps hakkab uurima erinevaid positsioone ja seda, kuidas figuurid üksteisega suhtlevad.
    • Kui teie lapsel on raskusi, pöörduge tagasi mõne lihtsama mängu juurde. Võtke aega ja laske lapsel järk -järgult oma tempos õppida.
  6. 6 Mängige kuninganna, kuninga, etturite ja vangidega. Selle mänguga saate oma lapsele tutvustada mati ja mati mõisteid. Tšekk tähendab kuninga ründamist ja koos matiga pole kuningal tšeki eest kuhugi peitu pugeda. Mängija kohta kasutage ainult 4 etturit.
    • Tuletage lapsele meelde, et valge liigub alati esimesena ja liigutust peetakse täiuslikuks kohe, kui mängija võtab käe tüki küljest.
    • Keskenduge kuninga ja kuninganna liigutustele.
  7. 7 Mängi malet kõigi osadega. Kui laps õpib, kuidas iga tükk liigub, mängige temaga tavalist malemängu. Mängu eesmärk on matistada vastase kuningas. Tuletage oma lapsele meelde, et viimase auastme saavutamisel muutub ettur kuningannaks.
    • Nagu varemgi, lubage tal seda teha, kui laps tahab lihtsama mängu juurde naasta.

3. meetod 4 -st: raskemate liigutuste õppimine

  1. 1 Selgitage, kuidas ettureid reklaamitakse. Viimase auastme saavutamisel muutub ettur teiseks tükiks. Temast võib saada kuninganna, vanker, piiskop või rüütel. Niipea, kui ettur jõuab viimasele auastmele, saab selle asendada teie valitud tükiga. Kõige sagedamini muudetakse etturid kuningannadeks.
    • Laual võib korraga olla rohkem kui üks sama värvi kuninganna.
    • Võite öelda järgmist: „Kui teie ettur jõuab tahvli vastasserva, võib see muutuda teiseks tükiks. Saate selle kuju valida. Kõige sagedamini valitakse kuninganna. "
  2. 2 Selgitage etturi püüdmist passil (enpassan, anpassan, fr. et passant - "teel"). Selline püüdmine on võimalik, kui ettur teeb esimese käigu ja liigutab kaks ruutu ning vastase ettur asub lähedal. Kui vastase ettur lööb ruudu, mille kaudu teie ettur läbis, võib see järgmisel käigul sarnase etturi võtta. Kui püüdmine vahekäigule ei toimunud kohe pärast etturi esimest käiku, muutub see tulevikus võimatuks.
    • Seda liigutust näeb harva tavamängus. Korraldage etturid sobivalt ja demonstreerige marsruudil püüdmist.
    • Etturist ei saa kunagi kuningat saada.
  3. 3 Selgitage, mida tähendab mõiste casting. Castling seisneb kuninga ja vangi üheaegses liikumises. Kui kuninga ja vangi vahel pole muid tükke ja nad pole varem liikunud, saate lossida. Sel juhul liigutab kuningas kaks ruutu vangi poole ja see hüppab sellest üle kõrval olevale väljakule.
    • Enne valutamist peavad kuningas ja vanker olema oma algses asendis.
    • Castling on võimatu, kui kuningas on kontrolli all.

Meetod 4/4: olge hea õpetaja

  1. 1 Veenduge, et õppeprotsess oleks lõbus. Rääkige tegelastest kui sõdalastest ja kirjeldage mängu lahinguna. Lapse edasiseks huvitamiseks võite välja mõelda ka terve lahinguloo. Kui teie lapsele pole kaasaegne tehnoloogia võõras, on male mängimiseks arvutimänge, videomänge ja rakendusi.
    • Need mängud aitavad parandada ka õppeprotsessi ja tutvustada lapsele erinevaid positsioone, mis mängu ajal tekkida võivad.
    SPETSIALISTI NÕUANNE

    Vitali Neimer


    Rahvusvaheline malemeister Vitaly Neymer on rahvusvaheline malemeister ja diplomeeritud professionaalne maletreener, kellel on üle 15 -aastane treeneritöö kogemus. Ta oli USA malevkonna SPICE (Webster University) liige ja tuli kahel korral Iisraeli meistriks.

    Vitali Neimer
    Rahvusvaheline malemeister

    Ekspertide nõuanded: “Lapse kaasamiseks muutke käigud jutuks või muinasjutuks. Näiteks võime öelda, et ettur liigub kaks ruutu edasi ja batuut aitab seda selles. Ole loominguline! "

  2. 2 Julgusta oma last. Premeerige oma last uue õppimise eest, olenemata sellest, kui suur on järgmine saavutus. See võib olla kuningale tšeki väljakuulutamine või tükkide õige paigutamine. Julgusta oma last isegi siis, kui tema jaoks midagi ei õnnestu.
    • Võite öelda: „Pole midagi, et te pole võitnud. Mängu ajal tegite väga häid rüütliliigutusi. "
  3. 3 Lase oma lapsel vigu teha. Mängi ja õpeta oma last mängimise ajal. Parandage teda, kui ta kõnnib valesti. Laske oma lapsel oma käike muuta, et neid julgustada. Tehke tahtlikke vigu ja andke oma lapsele võimalus võita mitu mängu.
    • Kui laps on põhireeglid selgeks saanud, hakkab ta õppima, mängides ja esitades erinevaid positsioone.
    • Rõhutage, et inimesed õpivad kogu oma elu ja alati on arenguruumi.

Näpunäiteid

  • Ärge ropendage oma last, vastasel juhul heidutage teda edasi õppimast.
  • Male on raske mäng. Võtke aega ja liikuge järk -järgult edasi. Maleraamatutest võib palju kasu olla. Julgustage oma last lugema laste maleraamatuid.
  • Kaaluge kahe lapse õpetamist korraga malet mängima. Nad saavad üksteisega mängida ja seeläbi oma oskusi parandada.
  • Õpeta oma last nädalavahetustel või puhkuse ajal, sest ülejäänud aja võib ta olla koolis väga hõivatud.
  • Osta malekomplekt, millel on vihjeid nuppude liigutamiseks.
    • Kroonil oleval kuningannal on igas suunas väärtuslikke lisandeid, mistõttu saab ta liikuda horisontaalselt, vertikaalselt ja diagonaalselt, see tähendab kõikides suundades.
    • Piiskopil (ohvitseril) on diagonaallõige, kuna see liigub diagonaalselt.
    • Vankril on vertikaalsed ja horisontaalsed pilud peal, kuna see liigub nii horisontaalselt kui ka vertikaalselt.
    • Ettur on väike, kuna see liigub korraga ainult ühte ruutu (välja arvatud esimene käik).
    • Kuninga peal on ainult üks rist ja seda seetõttu, et ta saab suvalises suunas liigutada ainult ühte ruutu.
    • Hobune meenutab tähte "G", kuna liigutab tähte "G".