Videomängu tegemine nullist

Autor: Tamara Smith
Loomise Kuupäev: 24 Jaanuar 2021
Värskenduse Kuupäev: 1 Juuli 2024
Anonim
Multiplication 2: The multiplication tables | Arithmetic | Khan Academy
Videot: Multiplication 2: The multiplication tables | Arithmetic | Khan Academy

Sisu

Täna mängib videomänge rohkem inimesi kui kunagi varem, jättes uutele mänguloojatele palju ruumi, et midagi suurt turule tuua. Kogu mängu loomise protsess on keeruline, kuid saate seda ise teha vähese kõrvalise abi ja vähese või vähese rahaga. See artikkel näitab teile põhitõdesid, mida peate oma mängu arendamiseks ja selle suurepäraseks muutmiseks. Alustage lihtsalt allpool olevast 1. sammust.

Astuda

1. osa 4-st: edu ettevalmistamine

  1. Mõista oma mängu. Kui soovite, et kogu protsess sujuks, peate veidi planeerima ja mõtlema suurtele probleemidele. Mis žanri mäng see on (RPG, shooter, reforminguseade jne)? Mis platvormil teie mängu mängitakse? Millised on teie mängu ainulaadsed või silmapaistvad omadused? Igale küsimusele vastamine nõuab erinevaid ressursse, oskusi ja planeerimist, kuna need mõjutavad mängu arengut erineval viisil.
  2. Hea mängu kujundamine. Mängu kujundus on väga oluline, nii et peate enne mängu valmistamist need asjad välja töötama. Kuidas mängijad mängu kaudu edasi arenevad? Kuidas mängijad maailmaga suhtlevad? Kuidas õpetate mängijaid mänguga suhtlema? Millist heliteemat ja muusikat kasutate? See kõik on väga oluline.
  3. Ole realistlik. Kui Mass Effecti taoliste mängude tootmine oleks lihtne, teeksid seda kõik. Peate mõistma, mida saab ja mida ei saa ilma tohutu stuudio ja paljude kogemusteta. Samuti peate olema realistlik selles osas, mida saate mõistliku aja jooksul saavutada. Kui te pole realistlik selles osas, mida saate teha, pettute tõenäoliselt ja annate alla. Me ei taha, et annate alla!
  4. Veenduge, et teil oleks hea riist- ja tarkvara. Mängu tegemine üle "mobiilse" taseme nõuab tavaliselt väga head arvutit. Kui kasutate vanemat süsteemi, ei saa te mängu arvutis teha. Mängude tegemiseks vajate ka üsna võimsat ja väga spetsiifilist tarkvara. Mõned programmid on tasuta või odavad, kuid teised võivad olla kallid. Head tarkvara arutatakse edasi, kuid vajate vähemalt 3D-programme, pilditöötlustarkvara, tekstiredaktoreid, kompilaatoreid jne.
    • Teil on vaja võimsat protsessorit (vähemalt neljatuumalist ja eelistatavalt ühte uutest i5-st või i7-st), palju RAM-i ja vähemalt tippklassi videokaarti.

2. osa 4-st: koondage meeskond

  1. Mängige ise väikseid mänge, teiste inimestega suuri mänge. Kui soovite lihtsalt arendada sirgjoonelise visuaali ja programmeerimisega mobiilimängu, on see tore. See on hea projekt iseendaga töötamiseks, sest selle abil saate tulevastele tööandjatele ja investoritele näidata, mida saate luua. Aga kui soovite tõsisemat mängu teha, vajate rohkem inimesi, kes teid aitaksid. Indimängude meeskond koosneb tavaliselt umbes 5-10 inimesest (olenevalt keerukusest) ja kuulsamates mängudes võib töötada kuni mitusada inimest!
  2. Pange kokku oma meeskond. Enamiku mängutüüpide jaoks vajate palju inimesi, kellel on palju erinevaid oskusi (näiteks artistid, programmeerijad jne). Ettevõtte turunduse / finantsaspektide jaoks vajate programmeerijaid, modelleerijaid, visuaalseid disainereid, mängu- või tasemekujundajaid, helieksperte, samuti tootjaid ja inimesi.
  3. Looge kujundusdokument. Mõelge sellele kui midagi oma mängu jätkamise ja lahinguplaani vahel. Kujundusdokument võtab kokku kõik teie mängu kujunduse kohta: mängu, mängumehaanika, tegelaskuju, süžee jne. Samuti selgitatakse, mida tuleb teha, kes mida tegema hakkab, millised on ootused ja üldine ajakava. asjade viimistlemiseks. Kujundusdokument on väga oluline, et mitte ainult oma meeskonda õigel kursil hoida, vaid see on mõeldud ka potentsiaalsetele investoritele kuvamiseks.
    • Teie mängu kujundusdokument tuleks jagada osadeks ja see peaks sisaldama üksikasjalikku sisukorda.
    • Levinumate elementide hulka kuuluvad mängu lugu, suuremad ja väiksemad tegelased, taseme kujundus, mängimine, mängukunst ja graafika, mänguhelid ja muusika, samuti juhtimispaigutus ja kasutajaliidese kujundus.
    • Kujundusdokument ei piirdu tavaliselt tekstiga. Tavaliselt sisaldab see ka kujunduse visandeid, ideekunsti ja isegi videote või heliklippide näiteid.
    • Ärge laske disainidokumendil ja selle paigutusel ennast piirata ega muretsege selle pärast liiga palju. Puudub standardsuurus ega vajalikud osad. Lihtsalt omage oma mängule sobivat dokumenti.
  4. Mõelge rahast. Mängu tegemine maksab raha. Tööriistad on kallid ja väga aeganõudvad (aeg, mille võiksite kulutada tegelemaks asjadega, mis tegelikult raha teenivad). See läheb kallimaks, seda rohkem inimesi osaleb ja seda keerukamad peavad olema nende oskused üha arenenumate mängude tegemiseks. Peate välja mõtlema, kust kogu raha võtate, ja peate oma töötajatega arutama, kuidas, millal ja kui palju neile makstakse, enne kui nad tegelikult saavad alustada.
    • Odavaim viis mängu valmistamiseks on teha kõik 100% ise. Kuid see on keeruline, kui teil puuduvad oskused, ja see nõuab ka palju erinevaid oskusi. Kõige kogenematute inimeste jaoks, kes soovivad midagi ise luua, on rakenduse lihtne kloon tavaliselt parim. Isegi kui kavatsete ise mängu teha, peate siiski maksma litsentsitasu enamiku heade mängumootorite, aga ka paljude rakenduste poodide ja muude jaemüügikohtade eest. Ärge unustage sellega teenitud raha makse.
    • Keskmise kvaliteediga indie-mängu jaoks vajate umbes paarsada tuhat dollarit. Tuntud pealkirjade väljatöötamine maksab sageli miljoneid eurosid.

3. osa 4: Protsess lühidalt

  1. Tehke programmeerimine. Oma mänguks peate valima mootori. Mängumootor on tarkvara, mis kontrollib kõiki väikeseid üksikasju mängu toimimise kohta (nt tehisintellekt, füüsika jne). Mootorid vajavad tööriistu, mis mõnikord on nendega kaasas, kuid mõnikord tuleb need luua nullist, mis võimaldavad teil mänguga suhelda ja mängu mootoris luua. Kui olete selle teinud, peate leidma kellegi, kes teab mootori skriptikeelt. Skriptimine ütleb mängumootorile, mida teha. See nõuab tavaliselt teatud programmeerimisoskusi.
  2. Looge sisu. Samuti peate hakkama looma mängu tegelikku sisu. See tähendab tegelaste modelleerimist, mänguheitide, keskkondade, objektide, millega mängija saab suhelda, loomist jne. Nende ülesannete täitmiseks on tavaliselt vaja suurepäraseid oskusi 3D-tarkvara ja kujutava kunsti osas. Samuti on hea seda hoolikalt ette planeerida.
  3. Leidke inimesi, kes soovivad mängu testida. Teil on vaja inimesi, kes tahavad mängu mängida tagantpoolt. Ärge muretsege vigade pärast: inimesed peaksid seda vähemalt mängima, et teada saada, kuidas teised inimesed mängu vaatavad ja kogevad. Miski, mis teie jaoks iseenesestmõistetav, võib olla kellegi teise jaoks väga segane. Õpetus või lugu võib puududa. Ei või iial teada. Seetõttu on oluline saada väline seisukoht.
  4. Test, test, test. Kui olete oma mängu loomise lõpetanud, pole see teie jaoks veel valmis. Ikka peate kõike katsetama. Kõik. Oma mängus peate läbima kõik võimalikud stsenaariumid, veendumaks, et selles pole vigu. See võtab aega ja tööjõudu. Varuge testimiseks palju aega!
  5. Näidake oma mängu. Näidake inimestele mängu kohe, kui olete selle lõpetanud. Näidake seda nii ettevõtetele, kes soovivad sellesse investeerida, kui ka inimestele, kes soovivad seda mängida! Looge mängu- ja arendusblogi jaoks veebileht, postitage ekraanipilte, videomaterjale, treilereid ja muud sisu, et näidata inimestele, millist mängu olete teinud. Teiste inimeste huvi on teie mängu õnnestumise jaoks ülioluline.
  6. Vabastage oma mäng. Mängude turustamiseks on palju kohti, kuid see sõltub teie loodud mängu tüübist. Rakenduste pood ja Steam on praegu algajatele kõige kättesaadavamad. Võite oma mängu iseseisvalt oma saidil välja anda, kuid hostimiskulud on sageli ülemäära suured. Samuti olete vähem nähtav.

4. osa 4-st: teabeallikate leidmine

  1. Proovige alustavaid mängutegijate programme. On mitmeid toredaid programme, mida algajad saavad kasutada lihtsate mängude loomiseks. Tuntumad on ilmselt Game Maker ja RPG Maker, kuid ka Atmosphere ja Games Factory on head. Samuti saate tarkvara abil õpetada lapsi kodeerima, näiteks MIT's Scratch. Need on üllatavalt head õpetamaks teile vajalikke põhioskusi.
  2. Lisateave erinevate graafikatarkvarade kohta. Kui te ei võta oma piltide loomiseks professionaali, siis peate tegema palju uuringuid. Peate õppima mõnda keerukat graafikaprogrammi ... aga saate sellega hakkama! Photoshop, Blender, GIMP ja Paint.net on head võimalused oma mängu visuaalsete elementide loomisel alustamiseks.
  3. Kaaluge bränditeadlikkuse suurendamist traditsioonilisel viisil. Eduka mängu tegemine ja investorite meelitamine kogemuste, teadmiste ja tuntud mänguga, mis on seotud teie nimega, on palju lihtsam. Sellepärast on ilmselt hea enne läbimurdmist töötada traditsioonilise tuntud mänguarendaja juures. See võib nõuda haridust või seda, et kõigepealt omandate mõned oskused, kuid püüdlete jätkuvalt oma eesmärgi poole ja see on lõpuks ka seda väärt.
  4. Püüdke bränditeadlikkust indie-kogukonnas suurendada. Indie-mängude arendamise kogukond on suur, toetav ja vastutulelik. Kui veedate aega nende projektide toetamiseks, reklaamimiseks, arutamiseks ja abistamiseks, vastavad nad positiivselt. Rääkige nendega, õppige neid tundma ja laske neil ka teid tundma õppida. Teid hämmastab, mida saate sellise tugikogukonnaga saavutada.
  5. Ühisrahastus, kui olete tõsine. Kui soovite teha professionaalset mängu, mis seisab teiste tõsiste mängude vastu, vajate raha. Õnneks on asjad viimastel aastatel tõesti muutunud ja ühisrahastus on võimaldanud võõrastel luua suurepäraseid mänge. Tutvuge Kickstarteri ja sarnaste veebisaitidega. Pange tähele, et suurepärase kampaania korraldamiseks peate tõesti töötama, mis tähendab realistlike eesmärkide seadmist, suurte hüvede saavutamist ja pidevat suhtlemist.

Näpunäited

  • Ärge oodake, et teie esimene mäng saab olema kohene hitt. Kui olete sellele tõesti palju aega andnud, võib see nii olla, kuid see pole tõenäoline.Ärge aga kohe alla andke, kuulake teisi, mis läks valesti ja mida nad pidasid õigeks. Rakendage oma teises mängus edu aspekte ja parandage või eemaldage oma esimese mängu vähem populaarseid või halbu külgi.
  • Jätka õppimist. Kui teil on kunagi abi vaja, küsige küsimusi. Seal on palju abivalmis inimesi, kes aitavad teil mängu luua, nii et ärge kunagi kartke abi küsida ega seda otsida. Ja ärge unustage, et alati on arenguruumi, nii et jätkake mängude loomise kohta lisateavet.
  • Ärge unustage oma faile sageli varundada. Kunagi ei tea, millal arvuti kokku jookseb.
  • Harjutage nii palju kui võimalik, et mängude valmistamine paraneks. Nagu alati öeldakse: "Harjutamine teeb täiuslikuks!"
  • Test. Test. Test. Üks tüütumaid ja segasemaid asju on oma mängu kriitiliste vigade, puuduste ja vigade leidmine pärast selle avalikkusele ilmumist. Jagage oma mäng etappideks, näiteks „arendus” (veel töös), „alfa” (esialgne või varajane testimise faas), „kinnine beeta” (väljalaske-eelne test valitud inimestele) ja „avatud beeta” (a avaldamiseelne test kogu avalikkusele). Valige suletud beeta- ja alfaetappide jaoks õiged inimesed ning koguge nii palju tagasisidet ja konstruktiivset kriitikat kui võimalik. Kasutage seda oma mängu parandamiseks ja enne avaldamist võimalikult paljude vigade parandamiseks. Märkus. Lisage oma etappidele eel- või versioon xx.xx, et neid etappe veelgi täpsustada. Veenduge, et see oleks selgelt märgitud arendusversioonina, kui see on.
  • Muutke oma mäng hoogu ja reklaamige. Tunnistagem ausalt, et te pole ainus harrastusmängude tegija. Mängu väljaandmise ajal varjutavad seda uuemad ja / või paremini välja antud mängud. Selle vastu võitlemiseks tehke oma eelseisev mäng kõigi võimalike vahenditega teatavaks. "Lekkige" mõned üksikasjad siin ja seal. Kuulutage väljaandmiskuupäev, et inimesed saaksid seda veelgi oodata. Vajadusel võite kaaluda isegi reklaami eest tasumist.
  • Pidage meeles, et meeskond on alati parem kui soolotöö. Töökoormust ja aega saate oluliselt vähendada, jagades töötajad graafika- ja kodeerimismeeskondadesse, lisades seejärel rohkem osakondi, näiteks kirjutamine ja komponeerimine jne. See on oluline valdkond, mis sõltub valitud tarkvarast. Kuna graafikamängutarkvara nagu BGE, Unity, ja UDK-l on meeskonnatöö jaoks vähe tuge ja koodi parem redigeerimine ning versioonijuhtimissüsteemi nagu git kasutamine on ilmselt parem mõte.
  • Lõppude lõpuks ei tohi kunagi alla anda. Mängu tegemine võib olla igav, kurnav ja masendav protsess. Vahel tunned tungi lihtsalt alla anda ja midagi muud teha. Ära. Tehke paus, peatuge mõneks ajaks ja lükake selle kallal töötamine mõneks päevaks. Naasete sinna suurema kindlusega.
  • Koostage tööplaan. Kui loote mängu esimest korda ja soovite selle enda jaoks lihtsaks teha ning soovite lihtsalt natuke katsetada, siis ei pruugi see vajalik olla. Kuid see võib teid õigel kursil hoida ja muutuda eriti oluliseks, kui teil on lubatud väljaandmiskuupäev. Koostage ligikaudne plaan, millal soovite mängu lõpetada, ja jagage see seejärel alamjaotisteks, näiteks kodeerimise / graafika etappideks jne.

Hoiatused

  • Autoritasu! Ole oma mängu ideedega võimalikult originaalne. Kui te ei suuda midagi uut välja mõelda, võtke mäng olemasoleva mängu mõnest aspektist ja muutke seda. Kui peate tingimata kasutama mängude autoriõigusega kaitstud aspekte, nagu süžee, tegelased või muusika, mainige algupäraseid loojaid. Mõisted (mäng, mängukood jne) ei saa autoriõigusega kaitsta, kuigi tegelaste nimed ja narratiivsed universumid on automaatselt kaitstud.
  • Peate kindlasti lugu kasutatavate tööriistade litsentsist. Suur osa kommertstarkvarast (näiteks Unity) keelab ärilise kasutamise (st sellega ei saa oma tehtud mängu müüa), ilma et peaksite maksma kalli litsentsi eest. Siit saab avatud lähtekoodiga tarkvara tõepoolest abi, kuna saate sellega luua kommertstooteid. Kuid olge avatud lähtekoodiga tarkvara "copyleft" suhtes ettevaatlik. GNU üldine avalik litsents on sellise litsentsi näide. See näeb ette, et peate tarkvara välja andma sama litsentsi alusel. Mängude puhul on see okei ja saate seda ikkagi müüa, kui graafika ja muu asi endale jätta. Siiski, kui kasutate suletud lähtekoodiga tarkvarateeki, näiteks FMOD, võib olla juriidilisi probleeme. Lisaks - eriti kui olete hea programmeerija - on teil juurdepääs lähtekoodile ja teada, millega töötate, samuti saate siluda ja funktsioone lisada oma äranägemise järgi. Lisateavet avatud lähtekoodiga (mida liikumise asutaja nimetab ka "tasuta tarkvaraks" - vaba nagu vabaduses, mitte hind) leiate siit.