Hakka pikselartistiks

Autor: Eugene Taylor
Loomise Kuupäev: 16 August 2021
Värskenduse Kuupäev: 1 Juuli 2024
Anonim
Hakka pikselartistiks - Nõuandeid
Hakka pikselartistiks - Nõuandeid

Sisu

Pikslikunst on tänapäevastes indie-videomängudes ülim raev. See võimaldab kunstnikul lisada mängule palju tegelaskujusid, kulutamata lugematuid tunde 3D-objektide või käsitsi joonistatud keeruliste objektide modelleerimisele. Kui soovite saada pikselartistiks, on esimene samm luua sprite. Kui olete valdanud spritide loomist, võite alustada animatsioonist ja sellest ning reklaamida oma oskusi potentsiaalsetele tööandjatele.

Astuda

1. osa 7-st: koguge oma tööriistad kokku

  1. Laadige alla hea pilditöötlustarkvara. Kuigi Paint'is on võimalik pikslikunsti luua, leiate, et see pole lihtne. Mõned kõige sagedamini kasutatavad pikslite kunstiprogrammid on:
    • Photoshop
    • Paint.net
    • GIMP
    • Pixen
  2. Osta joonistustablett. Kui soovite jälgida käsitsi joonistatud jooniseid või teile ei meeldi hiirega joonistamine, kasutage tahvelarvutit ja joonistuspliiatsit. Wacom on tablettide joonistamisel üks populaarsemaid kaubamärke.
  3. Lülitage oma pilditöötlustarkvaras võrgukuva sisse. Ükskõik millise tarkvara valite, lülitage võrguvaade sisse. See võimaldab teil selgelt näha, kuhu iga piksel on paigutatud. Võrgustikule pääseb tavaliselt juurde menüüst Vaade.
    • Tõenäoliselt peate kõigepealt määrama ruudustiku, nii et iga ruut tähistab ühte pikslit. Selle meetod varieerub programmiti. GIMPis saate seda muuta menüü Pilt kaudu (valige "Määra ruudustik ...").
  4. Valige ühe piksliga pliiats. Valige pilditöötlustarkvarast tööriist Pliiats. Valige pliiatsi valikute hulgast ühe piksli pintsel. Selle abil saate joonistada pikslites.

2. osa 7-st: harjutage põhioskusi

  1. Looge uus pilt. Kuna töötate pikslitasemel, ei pea pilt olema eriti suur. Täisekraan originaalis Super Mario Bros. mäng on ainult 256 x 224 pikslit. Mario ise on ainult 12 x 16 pikslit!
  2. Suurenda. Kuna töötate üksikute pikslitega, peate suumima väga kaugele, et oleks selgelt näha ruudustik ja kuhu iga piksel paigutatakse. Võimalik, et peate võrgus olevate pikslite nägemiseks suumima kuni 800%.
  3. Harjutage sirgjoone joonistamist See kõlab nagu lihtne asi, kuid kui joon kaldub keskel kasvõi ühe piksli kõrvale, ilmneb see ebaregulaarsusena. Harjutage sirgjoonte joonistamist hiire või joonistuspliiatsiga, et te ei peaks iga kord joontööriista kasutama.
  4. Harjuta kõverate joonte joonistamist. Pikseljoont liigutades saate teha kumerad jooned. Näiteks saate luua kena kõvera, liigutades pikslit kuue piksli järel, millele järgneb nihe kolmele ja seejärel kahele pikslile. Seejärel muutuvad nihked kõvera teise osa jaoks vastupidiseks. Ebaõnnestunud kõver algab kolme piksli nihkega, millele järgneb üks piksel ja seejärel veel kolm pikslit või mõni muu kummaline muster.
  5. Vigade tagasivõtmiseks kasutage kustutuskummi. Nagu Pliiats, määrate ka Eraseri tööriista korraga ühele pikslile. Kui kustutuskumm on liiga suur, on pikslite täpne eemaldamine keeruline.

3. osa 7-st: oma esimese spraidi kontuuri valmistamine

  1. Otsustage sprite'i eesmärk. Kas see on animatsioon või jääb see staatiliseks? Staatilisele sprite'ile saate lisada rohkem üksikasju, kuid proovige hoida liikuv sprite lihtsana, kuna peate animatsiooni jaoks joonistama osi erinevalt. Kui sprite'i kasutatakse koos teiste spritidega, hoidke kunstilist stiili, mis muudab kõik tervikuks.
  2. Uurige, kas on mingeid piiranguid. Projekti jaoks spreidi loomisel tehke kindlaks, kas on mingeid suuruse või värvi piiranguid. See muutub olulisemaks, kui hakkate töötama suuremate projektidega, millel on palju erinevaid spraite.
    • Enamikul kaasaegsetest süsteemidest pole spritide värvile ja suurusele tegelikult mingeid piiranguid. Kui arendate mängu spetsiaalselt vanemale süsteemile, võite kokku puutuda piirangutega.
  3. Tehke kujunduse visand. Tehke sprite põhikujundus paberile. See võimaldab teil näha, kuidas sprite välja näeb, samuti korrigeerida rühti ja muid atribuute. Selle visandi abil saate selle hiljem tahvelarvutiga (kui teil on) jälgida.
    • Lisage visandile rohkem üksikasju. Tehke kõik atribuudid, mida soovite lisada, nii et teil on aimu sellest, milline sprite välja näeb, kui see on valmis.
  4. Looge oma programmis kontuur. Kasutage joonisena visandatud kontuuri või jälgige kontuuri joonistustabletiga. Võite klõpsata ja joonistada, et luua joone või paigutada iga piksel eraldi. Valik on sinu.
    • Esimese spriidi jaoks kasutage joone värvina musta. Nii on kontuuri lihtsam eristada. Saate kontuuri värvi hiljem muuta.
  5. Puhastage kontuur. Suumige ja eemaldage liigsed pikslid ning muutke jooned korralikuks. Kontuur ei tohi olla pikslist paksem. Kasutage oma pliiatsit pikslite paigutamiseks vigade parandamiseks.
    • Kontuuri loomisel keskenduge suurematele osadele. Alati saate tagasi minna ja hiljem väiksemaid muudatusi teha.

4. osa 7-st: värvige oma sprite

  1. Täiendage oma põhiteadmisi värviteooriast. Valige värviratta abil, millised värvid valida. Värvid, mis on üksteise vastas, on üksteisest kaugel, samas kui värvirattal üksteise lähedal asuvad värvid sobivad hästi kokku.
    • Valige värvid, mis muudavad teie sprite'i silma paistma, ilma et ülejäänud värvidega kokku puutuksite. Vältige pastelle, kui seda stiili ei kasutata kogu projekti vältel.
  2. Ärge kasutage rohkem kui mõnda värvi. Mida rohkem värvi kasutate, seda rohkem häirib teie spiraat. Tutvuge mõne ikoonilise spritiga ja leiate, et nad kasutavad sageli vaid mõnda värvi.
    • Mario - Klassikaline Mario sprite kasutab ainult kolme värvi, mis on kõik lähestikku.
    • Sonic - Sonicul on üksikasju rohkem kui algsel Mario, kuid see koosneb siiski vaid neljast toonivariatsiooniga värvist.
    • Ryu - üks klassikalistest võitlustest võitlusmängudes. Ryu kasutab tähemärgi kujundamiseks suuri värvialasid, tooniväärtustes on vaid väike varieerumine. Ryul on ainult viis põhivärvi, millel on erinevad tooniväärtused.
  3. Kandke värve. Sprite'i värvimiseks kasutage täitetööriista. Siinkohal kasutate ainult standardvärve, nii et ärge muretsege, et see nii tasane välja näeb. Täitmisriist asendab kõik valitud värviga pikslile vastavad pikslid, kuni tuvastatakse piir.

5. osa 7-st: tonaalsete väärtuste rakendamine

  1. Tuvastage "valgusallikas". Nurk, mille juures valgus lööb spraidi, aitab realistlikuma ja usutavama efekti saavutamiseks otsustada, kuhu varju heita. Kuigi valgust pole näha, on oluline teada, kust valgus tuleb.
    • Tõenäoliselt on kõige lihtsam varje heita siis, kui valgusallikas asetatakse kaugelt sprite kohale, olgu see siis veidi paremalt või vasakult.
  2. Rakendage põhivärvist veidi tumedama värviga tonaalväärtusi. Kui valgusallikas tuleb ülalt, on varjud sprite'i "põhjas". Varjutage kõik pinnad, mis pole otsese valguse käes. Varjude loomiseks lisage lihtsalt paar kihti piksleid kontuuri üla- või alaossa.
    • Hea varju värvi saamiseks võite vähendada oma põhivärvi "heledust" ja pisut suurendada "tooni" väärtust.
    • Ärge kunagi kasutage gradiente. Nad näevad välja võltsitud ja ebaprofessionaalsed. Gradientide simuleerimiseks saate kasutada summutamist (vt allpool).
  3. Lisage sellele mõned pehmed varjud. Valige varjund tumeda varju ja algse põhivärvi vahel. Selle varju abil saate varju ja põhivärvi vahele uue varjukihi lisada. See annab teile pimedast valguse ülemineku efekti.
  4. Rakenda esiletõstud. Spriteil on kohti, kuhu valgus otse sisse langeb. Esiletõstmiseks võite lisada põhivärvist veidi heledama tooni. Kasutage esiletõstmisi säästlikult, kuna need võivad häirida.

6. osa 7-st: arenenud tehnikate kasutamine

  1. Proovige töötada ditheringiga. See on efekt, mis võimaldab kunstnikel kuvada tooni nihet. See võimaldab teil luua ainult mõne värviga gradiendi, paigutades piksleid vaheldumisi, luues üleminekuid. Kahe erineva pikslivärvi paigutamine mustrisse ja selle esinemise määr võib silma petta, kuna tundub, et seal on erinevaid toone.
    • Algajad kasutavad rasterimist sageli üle, seega on parem seda mitte kasutada, välja arvatud harvadel juhtudel.
  2. Harjuta aliasimist. Pikslite kunsti määratlevad pikslid, mida saab selgelt näha, kuid mõnikord soovite jooned natuke sujuvamaks muuta. Anti-aliasing on tehnika, millega saate seda saavutada.
    • Lisage kõvera kinkidele vahevärvid. Lisage kõvera kontuuri ümber üleminekuvärvide kiht, mille soovite siledam välja näha. Kui see tundub jätkuvalt blokeeritud, lisage veel üks heledama värviga kiht.
    • Kui soovite, et teie spreit vastanduks mis tahes värvilisele taustale, ärge kasutage kontuuri välisserva jaoks aliasimist.
  3. Kasutage valikulisi kontuure. See on täitevärviga sama kontuurvärvi kasutamise termin. See annab sprite'ile veidi vähem "koomiksiliku" välimuse, kuna kontuur näeb välja natuke loomulikum. Kasutage naha jaoks selektiivseid kontuure ja riiete jaoks traditsioonilisi kontuure.
    • Kasutage detaili põhivärvist tumedamat tooni, lisades piirjooned valikuliselt. Kasutage valgusallikat tooni muutmiseks kontuuri loomisel, muutes sprite'i loomulikumaks. See on eriti kasulik nahatooni ja lihaste määratlemise korral.
    • Traditsioonilised piirjooned sobivad hästi, kui soovite, et sprite oleks hõivatud taustast eristatav.

Osa 7/7: Viimistlusviimistlus

  1. Vaadake sprite'i lähemalt. Astuge samm tagasi ja vaadake spraidi selliseks, nagu see on nüüdseks muutunud. Kontrollige, kas midagi on valesti, ja parandage puudused või vead.
  2. Lisage üksikasjad. Kui olete värvimise ja tooniväärtuste rakendamise lõpetanud, saate lisada selliseid üksikasju nagu tekst, silmad, lisafunktsioonid ja kõik, mis muudab sprei veelgi paremaks. Projekti lõpus tähelepanu detailidele on see, mis eristab harrastajat professionaalsetest pikselartistidest.
  3. Tehke oma sprite'ist animatsioon. Kui järgisite ülaltoodud samme, on teil nüüd üks staatiline spiraal. Kunstiteosena on see tore, kuid kui soovite mängudeks spritid teha, tuleb need tõenäoliselt animeerida. See tähendab, et iga animatsioonikaader saab oma spriidi, väiksemate muudatustega võrreldes eelmise kaadriga. Kõigi animatsioonis kasutatud spritide kogumit nimetatakse "sprite leheks".
    • Lisateavet sprite-lehe animeerimise kohta GIMP-is leiate saidilt wikiHow.
    • Spritidele ainulaadsete ja kaasahaaravate animatsioonide loomine on üks viis, kuidas pikselartistid eristuvad amatööridest. Hea animatsioon võib spreidi täielikult ellu äratada.
  4. Looge portfell. Kui soovite videomängude arendamise maailmas oma pikslikunsti oskusi kasutada, peate potentsiaalsetele tööandjatele eputamiseks välja pakkuma kindla portfelli. Lisage siia oma parimad spritid ja mõned animatsioonid, kui neid on. Lisage erinevaid teemasid, nagu tähemärgid, keskkonnad, üksused jne.