Kuidas treenida hobust läbi seitsme Parelli mängu

Autor: Janice Evans
Loomise Kuupäev: 26 Juuli 2021
Värskenduse Kuupäev: 1 Juuli 2024
Anonim
Kuidas treenida hobust läbi seitsme Parelli mängu - Ühiskond
Kuidas treenida hobust läbi seitsme Parelli mängu - Ühiskond

Sisu

Loomulik ratsutamisviis Patilt ja Linda Parellilt niinimetatud "seitsme mängu" näol on aluseks edasisele hobuste koolitusprogrammile. Need mängud põhinevad mängudel, mida hobused omavahel mängivad. Esimesed kolm mängu on põhialused, mis on suunatud hobuse usalduse ja tunnustuse loomisele. Ülejäänud neli mängu on suunatud ja tugevdavad teie ja hobuse vahelist suhet. Pat Parelli enda seitsme mängu üksikasjalikke näiteid leiate tema veebisaidilt www.ParelliConnect.com. Selle artikli tähenduses hoiate oma hobust kõigis mängudes ohjes.

Sammud

  1. 1 Sõbralik mäng. Selle mängu eesmärk on tekitada hobuses enesekindlust, keskkonda, sind ja seda, mida sa talle õpetad. Teisisõnu, peate hobuse enda juuresolekul tundma end täiesti mugavalt ja lubama seda puudutada.
    • Alustage sellest, et hobune oleks teiega mugav. On väga oluline mitte unustada põhireegleid. Kui hobune on teie puudutuse vastu, ärge kiirustage sellega. Kasutage köit (või nn "porgandivitsat" köiega (kui teil see on), mis on piitsa ja porgandi rist): hõõruge seda veidi hobuse kaelale, seljale, reitele, jalad jne. Tehke seda mõõdetud, järjekindlas rütmis. See harjutus on test, kus hobune on teie puudutusega mugav ja kus mitte.
    • Porgandivits on Parelli meetodi jaoks oluline, eriti kõigis seitsmes mängus. See ei ole tõeline piits ja toimib teie käe pikendusena.
    • Sõbralikus mängus kasutage järgmist mustrit: rütm, lõõgastus ja taganemine. Kui teie hobusele midagi ei meeldi, astuge tagasi. Kui hobune lubab sul seda igal pool puudutada (köie, porgandi piitsa ja lõpuks käega), oled valmis liikuma teise mängu juurde.
  2. 2 Porcupine mäng. Sellel mängul on selline nimi, sest see õpetab hobust taanduma punktrõhust (oma aistingust). Selles mängus on oluline teha edusamme, see tähendab, et hobune peaks vähem stimuleerides sulle rohkem järele andma.
    • Hea koht alustamiseks on asetada käsi tsoonile 1 (nina) ja proovida sundida hobust puudutusega taanduma. Suurendage survet aeglaselt, kuni hobune taganeb.
    • Selles mängus on oluline etappimine. Ülaltoodud näites on esimene samm minimaalne rõhk, mis tegelikult tekib ainult käe ninale asetamisega. Kui hobune ei reageeri, liigute teisele etapile veidi suurema vaevaga. Kui see ei aita, liigute veelgi suurema survega kolmandasse etappi. Kui hobune ei reageeri kolmandal korral, jätkake neljanda sammuga (ja nii kaua, kuni hobuse liikuma saamine võtab). Hobust ei tohi lüüa ega lüüa.Üleminek järgmisele etapile tähendab ainult rõhu järkjärgulist suurenemist. Niipea kui hobune reageerib, lõpetage kohe surumine.
    • Aja, harjutamise ja harjutuse pideva kordamisega on hobusel vaja järjest vähem samme, et soovitud reaktsiooni näidata. Surve vabastamise hetk on omamoodi sõbralik mäng: "Sa tegid seda, mida mul oli vaja teha, nii et ma võtan surve maha."
    • See mäng ei puuduta ainult hobuse nina. Kasutage sama samm-sammult tehnikat külgede jaoks, jalgade tõstmiseks, pea pööramiseks jne.
  3. 3 Juhendav mäng. Kui sigade mäng põhineb juurdekasvul, siis suunamäng on seotud rütmilise "suunava" rõhuga. Juhtmäng on sigade mängu loogiline jätk.
    • Kasutage samu nelja sammu, kuid seekord kasutage üha suureneva rõhuga käe asemel "porgandivitsat" ja koputage sellega hobust. Esimene etapp tähendab väga kerget rütmilist koputamist, teine ​​veidi raskemat koputamist jne. Samal ajal on hädavajalik säilitada sama rütm kogu protsessi vältel. Koputamise kiirus ja rütm ei tohiks muutuda, muutub ainult rakendatud pingutus.
    • Mängu saab kasutada hobuse treenimiseks tagurpidi, tahapoole jms. Nagu eespool mainitud, külastage lisateavet ja demosid kõigi mängudega otse Pat Parellilt endalt tema saidilt ParelliConnect.com.
  4. 4 Yo-yo mäng. Selle nime tähendusest on üsna lihtne aru saada. Kasutades nelja sammu, laske hobusel nõutud vahemaa taanduda ja seejärel oma taanduva liigutusega kutsuge hobune tagasi. Nagu Pat ütleb: "Mida paremini hobune taandub, seda paremini teeb ta ülejäänud."
    • Hobuse taandumiseks kasutage nelja sammu. Esimene etapp hõlmab küljel väga vähe liikumist (kuulub ainult sõrme vingerdamine), teine ​​- natuke rohkem jne. Samaaegselt etappide vahetamisega andke näole rangem ilme ja kasutage domineerivaid kehaasendeid. Alati, kui teil on vaja hobune enda juurde tagasi kutsuda, tõmmake nobedalt käest ja heasüdamlik ilme. Kehakeel on väga oluline kõikides Parelli mängudes, eriti aga jojo-mängus.
  5. 5 Keeruline mäng. Oluline on mõista, mis vahe on ketramängul ja hobuse nöörile viimisel. Ketrusmängus vastutab hobune sammu tüübi, kiiruse, suuna ja fookuse valimise eest. See pole mõtetu keerutamine ja hobune peab jääma teie käskudele häälestatuks. Samal ajal peate arendama ketrusmängu kolme osa: lubadus, lubavus ja tagasitulek.
    • Sõnum on täpselt see, mida sõna tähendab: hobune saadetakse esiletõstetud ringi perimeetrile. Sõnumi edastamiseks tõuse püsti ja liiguta hobune endast kogu trossi ulatuses eemale. Seejärel tõmmake hobune ringides kõndimiseks ettepoole, hoides köie piisavalt pingul. Kuni hobune liigub ringis, jääte neutraalseks (vaadake ühte suunda, ärge järgige ega kontrollige hobust). Kuni hobune jääb oma teele, sa ei sekku. See on lubavus.
    • Alati, kui soovite hobuse enda juurde tagasi kutsuda, kasutage sama kehakeelt, mida kasutasite hobuse jojo-mängu juurde tagasi toomisel.
    • Harjutage ringmängu mõlemas suunas erinevatel trosside pikkustel ja kiirustel (kõndimine, traav).
  6. 6 Vastuvõtt. Mängu tõhusaks alustamiseks peate hobuse pea vastu seina või muud takistust panema. Rütmilise surve abil "porgandivitsaga" (puudutamata, vaid ainult piitsa ja nööriga vehkides hobuse tagaosa lähedal) astuge hobuse poole, mis jääb tõkkega risti.See ei too kohe kaasa täiuslikku külgmist liikumist, kuid korduvad kordused ja taganemised võimaldavad vältida pettumust soovitud tulemuse saavutamisel.
    • Kui olete mures, et hobune võib sellele näidendile valesti reageerida, asetage paar kaasaskantavat aiapaneeli hobuse taha ja kõndige teisel pool, lehvitades porgandi piitsat käe pikendusena, et tekitada panemise efekt. surve hobusele tagantpoolt.
  7. 7 Anti-klaustrofoobne mäng. See mäng õpetab hobust kahe objekti vahel kõndima. Esialgu peavad need objektid olema üksteisest suhteliselt kaugel, et hobune saaks probleemideta nende vahelt läbi. Näiteks mängige ketrusmängu tavalisele seinale või takistusele veidi lähemal ja kasutage lühemat köit. Kui jätate enda ja takistuse vahele 3–4,5 m kauguse ja kutsute hobuse seda läbima, hakkate mängima klaustrafoobivastast mängu.
    • Sarnaselt järkjärgulisele lähenemisele, mida rohkem (ja tõhusamalt) seda mängu mängite, seda mugavamalt tunneb teie hobune end üha kitsamas ruumis. Pea meeles põhitõed. Kui hobune läbib 4,5 -meetrise vahe, kuid mitte 3 -meetrise vahe, ärge seda jõuga sundige. Astuge tagasi, minge tagasi 4,5 m või isegi 6 m kaugusele ja alustage aeglaselt distantsi uuesti sulgemist.
  8. 8 See, et saate kõigi mängudega hakkama, ei tähenda, et olete nendega valmis. Peaksite neid mängima või vähemalt natuke meeles pidama iga kord, kui olete hobuse läheduses, olenemata ratsutamisoskuste tasemest. See tugevdab teie suhteid oma hobusega. Mängude kohta lisateabe saamiseks külastage ParelliConnect.com

Näpunäiteid

  • Pidage meeles, et kõik asjad, mida te oma käega teete, tuleb teha ka porgandi piitsaga, et näidata hobusele, et see pole piits, vaid käe sirutus.
  • Ei tasu mänge alustada ja siis lahkuda. Peate minema lõpuni. Te ei kahetse, kui teete kõik õigesti.
  • Iga õppetund peaks lõppema positiivse noodiga ja puhkama tavaliste mängude jaoks.
  • Pidage meeles, et teie hobune annab endast parima, nii et teda tuleks kiita isegi siis, kui tal õnnestus isegi väike osa sellest, mida te kavatsesite.
  • Parem on kasutada sagedamini lühikesi tunde kui haruldasemaid ja pikki. Nad võivad teid ja teie hobust igavleda.
  • Hea on teada hobuse tausta (kas talle õpetati seda või teist meetodit, kas ta solvus jne).
  • Pidage meeles, et see kõik võtab palju aega ja harjutamist, hobune ei õnnestu esimesel korral.
  • Erinevad hobused õpivad erineval viisil. See artikkel kehtib rohkem keskmise hobuste rühma kohta.
  • Ärge püüdke hobust sundida tegema seda, mida ta ei taha. See avaldab negatiivset mõju usaldusele. Kui hobune tunneb end millegi pärast ebamugavalt, räägi temaga, lase tal tunda, et kõik saab korda. Kuid te ei tohiks kunagi kiita hobust halva käitumise või hirmu eest. See võib õpetada hobust kartma, selle asemel, et enesekindlalt käituda.

Hoiatused

  • Ärge kunagi lööge ega karjuge hobuse pihta. See ainult ärritab teda ja halvendab olukorda. Ole rahulik.
  • Kui hobust kiusatakse, olge ettevaatlik. Nendele hobustele ei meeldi õõtsuvad käed, tõuked, köied, seega proovige olla nendega väga südamlik ja väga kannatlik.
  • Individuaalsed tulemused võivad olla väga erinevad ja see artikkel on ainult üldine juhend. Peaaegu miski hobuste treenimisel ei saa olla jäigalt fikseeritud reegleid.
  • Isegi kui tegite oma halvima hobuse õppetunni, lõpetage see positiivse noodiga. Sa ei taha, et viimane asi, mida hobune mäletab, oleks sinu karje. Peaksite seda puhastama, sellega mängima, kohtlema või heakskiitvalt patsutama.
  • Kui hobusel on halb tuju, ärge isegi tegevust alustage.Sellest ei tule midagi välja. Lihtsalt proovige mängida sõbralikku hellitusmängu ja kasutage seda oma suhete tugevdamiseks.
  • Mõned hobused peavad selle treeningu nimel kõvasti vaeva nägema.
  • Kui oled ärritunud, tunneb hobune seda. Peatus. Sellise meeleoluga ei saavuta te midagi. Lõdvestuge 10-15 minutit, lõdvestage ja alles siis alustage otsast peale.