Kuidas malet mängida (algajatele)

Autor: Eric Farmer
Loomise Kuupäev: 6 Märts 2021
Värskenduse Kuupäev: 1 Juuli 2024
Anonim
Kuidas malet mängida (algajatele) - Ühiskond
Kuidas malet mängida (algajatele) - Ühiskond

Sisu

Male on uskumatult lõbus ja sõltuvust tekitav mäng, mis nõuab oskusi ja strateegilist mõtlemist. Sajandeid on see olnud populaarne intellektuaalide ja teadlaste seas. Male mängimiseks ei pea aga olema geenius: isegi lapsed oskavad mängida ja sageli täiskasvanuid peksta. Lugege seda artiklit ja õppige malet mängima - üks parimaid lauamänge.

Sammud

Osa 1 /3: Mängu, laua ja osade mõistmine

  1. 1 Uurige figuuride tüüpe ja nende liikumist. Iga tükk liigub laua ümber omal moel.Allpool on toodud tükkide nimed ja nende liikumise viis (välja arvatud paar erandit, mille juurde me hiljem tagasi tuleme).
    • Ettur: mängu kõige elementaarsem tükk (igal mängijal on 8). Esimesel käigul saab ta edasi liikuda ühe või kahe ruudu võrra, kuid pärast seda saab edasi liikuda ainult ühe ruudu võrra. Etturid võivad diagonaalis külgneval ruudul võita tükid, mis asuvad nende ees. Ettur ei saa tagasi liikuda ja on ainus tükk, mis liigub ja lööb erineval viisil.
    • Vanker näeb välja nagu kindluse torn. Ta kõnnib horisontaalselt ja vertikaalselt suvalise arvu rakkudeni. Sel juhul võib vanker oma käigu lõpus vastase tükke lüüa.
    • Hobune näeb välja nagu selle nimi ja on kõige kavalam kuju. Ta kõnnib tähega "L" kaks lahtrit horisontaalselt ja seejärel ühte vertikaalselt või ühte lahtrit horisontaalselt ja kahte vertikaalselt mis tahes suunas. Rüütel on ainus tükk, mis suudab "hüpata" üle teistest, nii enda kui ka teiste tükkidest. Ta saab võtta ainult need vastase tükid, mis on tema käigu viimasel väljakul.
    • Elevant liigub ainult diagonaalselt ja suudab liigutada suvalist arvu ruute. Pöörde lõpus suudab ta vastase tükke lüüa.
    • Kuninganna: tugevaim figuur (tavaliselt naiselikuma krooniga kui kuningas). Ta suudab liigutada suvalist arvu ruute horisontaalselt, vertikaalselt või diagonaalselt ning võtta vastase tükke mis tahes suunas.
    • Kuningas suudab kõndida või tükke võtta ühe ruudu kaugusel ükskõik millises suunas. Sellest tükist ei tohiks loobuda ühegi hinna eest, sest see tähendaks mängu kaotust. Kuningat ei saa kontrolli alla panna. Kui kuningas on vastase käigu tagajärjel kontrolli all, tuleb ta viivitamatult tagasi tõmmata või katta. Kui üks mängijatest ruudutab kuninga, siis võidab ta mängu.
    • Pidage meeles, et igal kujundil on suhteline väärtus.
      • Kuningas on kõige väärtuslikum ja seda tuleb kaitsta.
      • Queen on kõige mitmekülgsem tükk, mis sobib suurepäraselt rünnakuteks ja topelthittideks. Kuninganna ühendab endas piiskopi ja vangi jõu. Teda peetakse kuninga järel kõige väärtuslikumaks tükiks.
      • Rüütlid sobivad suurepäraselt üllatusrünnakuteks ja kahvliteks. Nende ebatavaline kõndimisviis on algajatele sageli üllatus.
      • Piiskopid näitavad oma jõudu suurepäraselt avatud positsioonidel. Algajad alahindavad sageli elevante ega kasuta neid täielikult ära.
      • Rokid on tugevad vahemikud. Nad näitavad oma täielikku jõudu avatud vertikaalidel.
      • Etturid võivad tunduda väikesed asjad, kuid need sobivad suurepäraselt nende ohverdamiseks, et jäädvustada tugevam tükk. Mõnikord võib ettur kuningat ise matistada!
    SPETSIALISTI NÕUANNE

    Vitali Neimer


    Rahvusvaheline malemeister Vitaliy Neymer on rahvusvaheline malemeister ja diplomeeritud professionaalne maletreener, kellel on üle 15 -aastane treeneritöö kogemus. Ta kuulus USA malevkonda SPICE (Webster University) ja tuli kahel korral Iisraeli meistriks.

    Vitali Neimer
    Rahvusvaheline malemeister

    Tehke kindlaks, millisel eesmärgil soovite õppida mängima. Võib -olla soovite liituda mõne klubiga või saada meistriks. Kui kaua peate õppima, sõltub teie eesmärkidest. Kui soovite saada meistriks või maailmameistriks, peate leidma treeneri, kes teid juhendab. Samuti on raamatuid, YouTube'i kanaleid ja saate isegi Twitchis mänge vaadata.

  2. 2 Uurige, mis on šahh. Kui kuningat ründab mõni vastase tükk, siis öeldakse, et ta on kontrolli all. Kui kuningat kontrollitakse, PEAB ta kohe kontrolli alt väljuma. Seda saab teha ühel kolmest viisist:
    • olla nagu kuningas kambris, kus keegi teda ei ründa, see tähendab, kus ta pole kontrolli all;
    • tšekki kuulutanud tükk peksma;
    • sulgeda üks oma tükkidest tšekist - see meetod ei sobi, kui tšeki kuulutab välja ettur või rüütel;
    • kui kuningas ei saa oma järgmise käiguga tšekist eemale, siis on ta matitud - sel juhul mäng lõpeb ja see, kes paneb maleva, võidab.
  3. 3 Mõista male põhiprintsiipi. Males proovite oma vastase kuningat matsida ja ta on teie oma. See on peamine eesmärk ja ilmselgelt teine ​​kõige olulisem on kaitsta oma kuningat abikaasa eest. Selleks peate hävitama võimalikult palju vastase tükke ja proovima samal ajal oma tükke päästa.
    • Male on intellektuaalne strateegiamäng. On palju liigutusi ja reegleid, mida algajad ei oska kohe ette näha ja mõista. Ole kannatlik! Lõbu algab harjutamisega.
  4. 4 Korraldage kujundid. Nüüd, kui teate, kuidas iga tükk liigub, saate need malelauale paigutada. Asetage see nii, et igal mängijal oleks paremal all valge ruut. Siin on, kuidas tükki paigutada.
    • Asetage kõik etturid teisele reale enda ette nii, et ettesein eraldaks teid vastastest.
    • Asetage iga vanker laua enda nurka.
    • Asetage rüütel iga vanni kõrvale ja piiskop iga rüütli kõrvale.
    • Asetage kuninganna ülejäänud kahest ruudust vastavalt oma värvile (must kuninganna peaks olema mustal ruudul, valge valgel).
    • Lõpuks asetage kuningas viimasele väljakule. Veenduge, et teie partneril on sama kehaehitus. Kuningannad ja kuningad peavad vastamisi seisma.
  5. 5 Kui te seda tõsiselt võtate, õppige malet. Igal tahvli väljal on täht ja number. Kui keegi ütleb "rüütel c3 -le", tähendab c3 tahvlil kindlat ruutu. See lihtsustab malemängude salvestamist. Maletähiseid kirjeldatakse selles artiklis.

Osa 2/3: Mängimine

  1. 1 Valge liigub kõigepealt. Nad valivad tüki, mida nad tahavad olla, ja hakkavad avamängu mängima. Valge teeb esimese käigu ja Must vastab. Debüüt on mängu üks olulisemaid etappe. Selle mängimiseks pole ühte õiget viisi, sest igaühel on oma stiil. Leiad ka oma stiili. Siiski tuleb silmas pidada mõnda asja.
    • Ärge kiirustage kohe ründama. Avas otsite lihtsalt oma tükkidele kõige mugavamaid positsioone. Need tuleks paigutada soodsatesse ja turvalistesse kohtadesse.
    • Reeglina ei tohiks mängu alguses teha etturitega rohkem kui kahte käiku. Järgmisena pöörake tähelepanu tugevamatele tükkidele - piiskopid, rüütlid, kuninganna ja vanker. "Arendage" tükke, kuni nad võtavad soodsad positsioonid (näiteks tahvli keskel).
    • Palju sõltub avanemisest vastase käikudest - peate tema mängu hoolikalt vaatama. Jälgige oma vastase käike ja proovige aru saada, mida ta tahab. Males, nagu üheski teises mängus, on oluline osata ära arvata vastase kavatsusi.
  2. 2 Pidage meeles vahekäigu võtmise reeglit. Paljud algajad unustavad selle reegli. Kui aga soovite õppida paremini malet mängima, pidage meeles järgmist reeglit:
    • Nagu mäletate, saab teie ettur esimesel käigul kaks ruutu edasi liikuda. Oletame, et teete seda ja teie ettur peatub vastase etturiga lähedal (st samal auastmel). Järgmisel ja ainsal järgmisel käigul saab vastane sinu etturi võtta. vahekäigul... Tavaliselt lööb ettur ainult viltu ja sellises olukorras võib see sööduga vastase etturit lüüa ja ühe ruudu diagonaalis liikuda, nagu tavaliselt.
    • Jällegi saab see juhtuda alles kohe pärast seda, kui ettur on esimesel käigul nagu kaks ruutu liikunud. Pärast pööret kaotatakse see võimalus. Vaid vahekäigul löövad vaid etturid. Muud arvud ei saa peksis vahekäigul etturit.
  3. 3 Kordamööda. Ja olgu mäng! Alternatiivsed käigud oma vastasega, proovige vaenlase kuninga juurde jõuda ja kõrvaldage teie teel seisvad tükid. Proovige kõigepealt rünnata oma vastase kuningannat ja kuningat, kuigi võiduvõimalusi on palju.
    • Võib tunduda, et etturid jäävad alles jalge alla, kuid ärge kiirustage neid ohverdama. Kui üks neist läheb tahvli vastasserva, muutub see mis tahes teiseks tükiks (välja arvatud kuningas)! Tavaliselt pannakse kuninganna, kuid etturist saab teha midagi muud, näiteks rüütli, vangi või piiskopi. Kui teil õnnestub ettur viimasele kohale saada, mõjutab see mängu kulgu suuresti.
  4. 4 Mõelge alati paar sammu ette. Kui paned oma hobuse siia, mis juhtub? Kas sa paljastad ta oma vastase löökide löögile? Kas teil on aega rünnata või tuleb teie kuningat (või kuningannat) kaitsta? Kuidas saate oma vastast rünnata? Kuhu mäng järgmise paari pöörde jooksul pöördub? Milline asend võib tekkida mõne liigutusega?
    • See pole mäng, kus saaks tükke mõtlematult ümber korraldada - need kõik mõjutavad üksteist ühel või teisel viisil. Hoolimatus võib põhjustada asjaolu, et teie oma ettur seisab teie piiskopi teel, kuningat kaitseb ainult rüütel ja vastase vanker ründab ootamatult teie kuningannat. Seetõttu planeerige oma käigud ja võimalusel ennustage vastase käike. Võitmiseks peate näitama kõiki oma oskusi!
    • Võtke alati võimaluse korral vastumeetmeid. Võid vastase piiskopi all oleva etturi asendada, kui jäädvustad selle oma rüütliga järgmisel käigul. Mõnikord peate tegema hästi kavandatud ohverdusi.
  5. 5 Õpi lossima. Lisaks etturi jäädvustamisele passile on veel üks eriline käik. See on loss, milles osalevad kuningas ja vanker. Castling on ainus juhtum, kus kaks tükki liiguvad korraga. Lossimisel vahetavad kuningas ja vanker kohti - see võimaldab kuninga peita ja vangi välja tuua, tappes ühe hoobiga kaks lindu. Selle tulemusena satub kuningas turvalisse peidupaika.
    • Valamiseks on vaja järgmisi tingimusi:
      • lossis osalev kuningas ja vanker pole veel liikunud;
      • kuningas ei ole kontrolli all;
      • kuninga ja vangi vahel pole muid tükke;
      • castingul ei pääse kuningas läbi rakkudest, mis ründavad vastase tükke.
    • Kuningas ja vanker liiguvad ühe hooga korraga. Esiteks peate kuninga nihutama kaks ruutu vangi poole ja seejärel panema vangi kuninga taga olevale väljakule. Paremale kastmisel liigub kuningas kaks ruutu paremale ja vanker kaks ruutu vasakule. Vasakule kastmisel liigub kuningas kaks ruutu vasakule ja vanker kolm ruutu paremale.
  6. 6 Mati oma vastase kuningas ja võida mäng. Peaksite kontrollima vastase kuningat, mille eest ta end varjata ei saa. Võite kuulutada "kabe!", Kuigi see pole vajalik. Sellisel juhul paneb vastane oma kuninga lauale, mis annab märku tema lüüasaamisest.
    • Mõnikord tekib patiseis, sel juhul lõpeb mäng viigiga. Patiseisul ei ole mängijal, kelle kord on liikuda, võimalust kuninga või muude tükkidega kuhugi liikuda ja samal ajal pole tema kuningas kontrolli all.
    • On veel mitmeid olukordi, kus mäng võib lõppeda viigiga.
      • Mõlema mängija kokkuleppel. Kui mõlemad mängijad tunnevad, et ei suuda võita, võivad nad nõustuda viigiga.
      • Liigutuste kordamise tagajärjel. Kui sama positsiooni korratakse laual kolm korda, mäng lõpeb viigiga. Näiteks kui mängija mõlemad mängijad liigutavad oma rüütleid korduvalt samadele väljakutele, fikseeritakse viik.
      • Vastavalt 50 käigu reeglile. Kui ükski mängija ei saa 50 käigu jooksul etturit liigutada ega vastase tükki tabada, lõpeb mäng viigiga. See hoiab ära mängu lõputu jätkumise ja võimaluse vaenlase "selgest taevast" välja viia.
      • Ebapiisava materjaliga. Kui mõlemal vastasel pole piisavalt matti, siis lõpeb mäng viigiga. Näiteks kuningas ja rüütel ei saa üksikut kuningat matistada.
      • Kui tahvlile jäävad ainult kuningad. See on ebapiisava materjali erijuhtum, kuna ühe kuningaga ei saa matti teha. Sel juhul lõpeb mäng viigiga.

Osa 3 /3: mängustrateegia

  1. 1 Kasutage kõiki kujundeid. Näiteks ärge liigutage ühe rüütliga liiga kaua lihtsalt sellepärast, et seda saab kontrollida. Kasutage kõiki oma vägesid! Üks suurimaid vigu, mida algajad teevad, on vaid mõne oma kuju kasutamine. Samal ajal jäävad ülejäänud tükid arengus maha ja muutuvad vastasele kergeks saagiks. Elavdage mängu ja hoidke oma vastast valvel.
    • Avage paar etturit ühe või kahe ruudu võrra edasi ja hakake siis teiste tükkidega liikuma. See võimaldab teil esimesest auastmest rohkem tükke tuua, need tulevad kergesti mängu ja suurendavad teie ründamispotentsiaali.
  2. 2 Juhtige keskpunkti. Kuna tükid võivad sealt liikuda eri suundades, on tsentri juhtimine olulisem kui ääred. Kui domineerite keskel, on teie tükid paindlikumad kui tahvli servades ja nurkades. Näiteks kui hobune on nurgas, saab ta seda teha kaks erinevaid käike, samas kui keskel suureneb käikude arv kuni kaheksa! Proovige laua keskosa võimalikult kiiresti kontrolli alla saada.
    • Seetõttu alustavad paljud mängu keskse etturiga. Lihtsalt veenduge, et te ei asendaks oma kuningat hästi asetseva piiskopi või kuninganna mati all!
  3. 3 Ärge loobuge oma tükkidest ilma põhjuseta. Kuigi see on üsna ilmne, kaotavad paljud mängijad (isegi suurmeistrid!) Mõnikord oma tükid. Kui peate tükist loobuma, proovige see millegi vastu vahetada. Ärge kunagi loobuge tükkidest mõtlematult - need kõik on väärtuslikud, etturist kuningannani. Iga näitaja olulisust saab ligikaudselt hinnata punktides. Mida väärtuslikum näitaja, seda rohkem punkte hinnatakse:
    • ettur - 1 punkt;
    • hobune - 3 punkti;
    • elevant - 3 punkti;
    • vanker - 5 punkti;
    • kuninganna - 9 punkti;
    • kuningas on hindamatu, kuna selle kaotamine tähendab mängu kaotamist.
  4. 4 Kaitse oma kuningat. Sellele tuleks pöörata erilist tähelepanu. Isegi kui sa midagi muud ei tee ja sulle väga ei meeldi rünnata, siis lihtsalt on kohustatud kaitsta oma kuningat. Peida ta lossiga nurka, kata ta mõne etturiga ja paku välja pääseteed juhuks, kui vastane kontrollib. Pärast seda ründa ennast nii, et vastane hakkaks pigem ründamisele kui põgenemisele mõtlema ja mida varem, seda parem.
    • Mängu alguses ja keskel saab kuningas üksi vähe teha. Nendes mänguetappides vajab kuningas peaaegu alati tšekkide katet mitme tükina. Kuid mängu lõpus, kui lauale on jäänud vähe tükke ja vähe ette, muutub kuningas täieõiguslikuks võitlusüksuseks ja ta tuleks viia laua keskele.

Näpunäiteid

  • Jälgige hoolikalt oma vastase käike. Need mõjutavad teie käike, kuid mitte plaani, mida soovite ellu viia.
  • Õppige vigadest. Algajana olete lihtsalt kohustatud tegema vigu. Isegi suurmeistrid haigutavad ja kaotavad.
  • Võite eeldada, et olete oma tükid täielikult välja arendanud, kui teie kuningas on lossinud, piiskopid ja rüütlid eemaldatakse oma algselt positsioonilt ning vankide vaheline ruum on vaba.
  • Püüdke hoida tahvli keskel suurt hulka tükke. Mida rohkem ettureid maha jätate, seda paremini katavad nad teie kuninga.
  • Ärge laske end heidutada sagedastest kaotustest. Male mängimise õppimine võtab natuke aega - paljudel meistritel kulus selleks rohkem kui 10 aastat!
  • Õppige paar malelõksu, et neid ise kasutada ja mitte langeda vastase trikkide alla.
  • Liigutage oma etturid meelega. Erinevalt teistest tükkidest ei saa etturid tagasi väljakule, kust nad lahkusid. Nad on üsna kohmakad ja etturite asukoht määrab suuresti malemängu käigu.
  • Ärge proovige kiiresti matti teha. Kui keskendate kõik oma jõupingutused kiirele matile, võib vastane teid selle eest karistada.
  • Keegi ei tea 100% võidu retsepti. Males pole ühtegi meetodit, mis võimaldaks kindlalt mängu võita.
  • Parim on asetada tükid neljale keskväljakule, kuna siin on nende liikuvus maksimaalne. Seega suurendate oma võimalike käikude arvu ja vähendate vastase valikut.
  • Mõnikord on kastmine ohtlik ja võib põhjustada kaotuse. Muudel juhtudel võite isegi vastase kuningat kastides matistada! Tehke otsuseid, tuginedes oma konkreetsele positsioonile juhatuses.

Hoiatused

  • Kiirmale pole algajatele mõeldud. Need on väljakutsuvad, konkurentsivõimelised ja tekitavad algajates kahtlusi.
  • Maletükid võivad väikelastele ohtlikud olla - nad võivad need alla neelata.