Kuidas mängida Magic: The Gathering

Autor: William Ramirez
Loomise Kuupäev: 24 September 2021
Värskenduse Kuupäev: 1 Juuli 2024
Anonim
Kuidas mängida Magic: The Gathering - Ühiskond
Kuidas mängida Magic: The Gathering - Ühiskond

Sisu

Magic: The Gathering on kogutav kaardimäng, mis ühendab strateegia ja fantaasia. Idee on järgmine: mängite võimsat võlurit nimega planswalker, kes kutsub olendeid, loitsusid ja relvi, et aidata teil lahingus teiste planeerijate vastu. Saate kaarte vahetada või sõpradega mängida. Jätkake lugemist, et selle kohta rohkem teada saada.

Sammud

Osa 1 /5: Mängu põhitõed

  1. 1 Leia mängijaid. Enamasti mängivad kaks või enam inimest. Saate mängida kahe või enama mängija vastu, kuid enamasti mängite ühe vastu.
  2. 2 Koguge oma teki jaoks kaarte. Teie tekk on teie armee ja relvad. Ehitatud tekk, mida saate kasutada sõpradega mitteametlikus keskkonnas mängimiseks, võib sisaldada 60 kaarti või rohkem. Tavaliselt valitakse 60 kaarti.
    • Võistlusreeglite kohaselt saab mängida vähendatud tekiga, minimaalselt 40 või enama kaardiga.
    • 60 või 40 kaardiga pakki nimetatakse mõnikord raamatukoguks.
  3. 3 Iga mängu alguses tõmbavad mängijad oma tekilt 7 kaarti. Neid kaarte nimetatakse mängija "käeks". Iga käigu alguses tõmbavad mängijad oma käele ühe lisakaardi.
    • Kui mängija viskab kaardi ära, kasutab kaarti või kui kaardi olend sureb või loits hävitatakse, pannakse see kaart äravisatud hunnikule. Väljaviskamine toimub mängija tekist vasakul.
  4. 4 Iga mängija alustab 20 eluga. Mängu ajal võivad mängijad kaotada või saada tervist. Üldiselt, mida rohkem tervist, seda parem.
    • Mängijad tekitavad olenditele ja teistele mängijatele "kahju / kahju". Kahju kannavad olendid või maagia. Kahju arvutatakse äravõetud terviseseisundite arvu alusel.
    • Kui esimene mängija teeb teisele mängijale 4 kahju, kaotab teine ​​mängija 4 elutaset. Kui teine ​​mängija alustas 20 eluga, on tal nüüd 16. (20 - 4 = 16.)
  5. 5 Mängija alistamiseks on kolm võimalust. Mängija kaotab, kui kaotab kogu oma elu, kui pakil on kaardid otsa saanud või kui tal on 10 mürgimärki.
    • Kui mängija elu on 0 või vähem, kaotab mängija.
    • Kui pöörde alguses pole mängijal tekile kaarte, siis mängija kaotab.
    • Kui mängija on saanud 10 mürgimärki, kaotab ta.
  6. 6 Koguge oma tekile erinevaid värve: Valge, sinine, must, punane ja roheline.
    • Valge tähendab kaitset ja korda. Valge sümbol on valge ring (orb). Valgete kaartide tugevus on väikestes olendites, mis ühiselt muutuvad tugevamaks; elu vastuvõtmine; vähendada vaenlase olendite tugevust; tasakaalustage kaartide tugevust laual, pannes mõned neist äravisatud hunnikusse.
    • Sinine tähistab trikke ja intelligentsust. Sinine sümbol on tilk vett. Siniste kaartide tugevus on kaartide joonistamises; kaardid, mis võtavad vastase kaardid kontrolli alla; kaardid, mis “vastanduvad” ja vähendavad vaenlase loitsude mõju; ja lendavad olendid või olendid, keda ei saa blokeerida.
    • Must tähendab lagunemist ja surma. Mustade kaartide sümbol on must kolju. Mustade kaartide jõud on hävitavates olendites; sundides vastast kaartidest lahti saama; vaenlase elu kaotamine; ja haudadest ülestõusnud olendid.
    • Punane tähendab raevu ja kaost. Punase sümbol on tulekera. Punaste kaartide jõud seisneb ressursside annetamises võimu eest; otsest kahju mängijatele või koletistele; ning esemete ja maade hävitamisel.
    • Roheline tähendab elu ja loodust. Roheline puu on roheliste kaartide sümbol. Roheliste kaartide jõud võimsates olendites, kellel on "stomp"; võime olendeid taastada või ellu äratada; ja maa kiirel omandamisel.

Osa 2 viiest: Erinevate kaarditüüpide mõistmine

  1. 1 Uurige, mis on maad ja kust pärineb "mana". Landid on teatud tüüpi kaardid, mis toodavad manat. Seal on 5 lihtsat maad, üks värvi kohta. Maad toodavad maagilist energiat ehk "mana", mis on loitsude tegemise "kütus".
    • 5 levinumat maatüüpi:
      • Valged maad või tasandikud toodavad valget manat
      • Sinised maad ehk saared toodavad sinist manat
      • Blacklands ehk sood soodustavad musta mana
      • Punased maad ehk mäed toodavad punast manat
      • Rohelised maad ehk metsad toodavad rohelist manat
    • Maad on erinevad (näiteks kahe- ja kolmekordsed), kuid algajatele on oluline teada, et lihtsad maad toodavad manat ainult vastava värvi jaoks ja ebatavalised maad võivad toota kahe või enama värvi mana.
  2. 2 Siit saate teada, mis on "nõidus". Nõidus on maagilised loitsud, mida saab kasutada ainult oma käigul. Te ei saa nõidust kasutada vastuseks mõnele teisele loitsule (saate idee hiljem). Nõidus kaob pärast kasutamist, see tähendab, et see saadetakse otse ära visata.
  3. 3 Uurige, mis on "kiirkaardid". Kiirkaardid sarnanevad nõidusega, kuid erinevalt neist saate vastase käigu ajal kasutada kiirkaarte ja vastata nendega äsja kasutatud loitsule. Kaovad pärast kasutamist, st saadetakse prügimäele.
  4. 4 Uurige, mis on "maagia". Maagia on "püsivad" kaardid. On kahte tüüpi: teie olendi kaardi täiustamine, see mõjutab ainult seda kaarti, antud juhul nimetatakse seda auraks; või asub lahingukaartide kõrval, maade kõrval, kaarte ühendamata, kuid mõjutab kõiki teie kaarte (ja võimalik, et ka vaenlase kaarte).
    • Maagia on pidevalt laual, see tähendab, et see ei kao pärast kasutamist. Seda saab ainult hävitada.
  5. 5 Uurige, mis on "esemed". Esemed on ka maagilised esemed, mis on püsivad. Artefaktidel pole värvi, see tähendab, et neid ei ole vaja kindla manavärviga välja kutsuda. Esemeid on kolme tüüpi:
    • Tavalised esemed: sarnane maagiaga.
    • Varustuse esemed: neid kaarte saab kasutada olenditel, andes neile täiendavaid oskusi.Kui olend lahkub lahinguväljalt, jääb varustus alles; varustus ei jälgi olendit visata, isegi kui see oli antud koletise külge kinnitatud.
    • Olendite esemed: need on olendi ja eseme kaardid korraga. Nad on samad kui olendid, ainult nad ei vaja kutsumiseks spetsiifilist manaat: võite kutsuda, kasutada mis tahes mana. Nad on värvitud ja teatud ilmade suhtes immuunsed.
  6. 6 Õppige, millised olendid on. Olendid on selles mängus üks põhilisemaid kaarte. Olendid on püsivad, teisisõnu, nad lahkuvad lahinguväljalt alles pärast hävitamist või muul viisil eemaldamist. Olendite peamine omadus on see, et nad saavad rünnata ja kaitsta. Kaks paremas alanurgas olevat numbrit (näiteks 4/5) on vastavalt selle olendi rünnaku- ja kaitsetugevus.
    • Olendid tulevad mängu nn kutsuva haigusega. Kutsehaigus tähendab, et olend ei saa rünnata samal ringil, kuhu ta kutsuti. Olend saab blokeerida; plokk ei allu haigustele.
    • Olenditel on erilised oskused, nagu „lendamine“, „osavus“ või „trampimine“ - sellest räägime veidi hiljem.
  7. 7 Uurige, millist rolli mängivad lennukirändurid. Plainswalker on võimas liitlane, sisuliselt jõuline olend. Need on väga haruldased, ei ilmu alati mängu ja võivad ilmudes muuta mängu olemust.
    • Igal uuel kõndijal on paremal all nurgas teatud arv lojaalsuspunkte. "+ X" sümbol tähendab "pane selle lennuki jaoks X-suuruse lojaalsuspunkte", samas kui "-X" tähendab "eemalda X-suuruse lojaalsuspunktid". Vaid maagiat kasutades (ja kord kordamööda) saate need oskused ja võimalused aktiveerida.
    • Lennukirändureid võivad rünnata teie vastase olendid ja loitsud. Selliseid rünnakuid saate oma olendite ja loitsudega blokeerida. Kui teie vastane teeb lennukimatkajale kahju, võetakse tervise asemel ära lojaalsuspunktid.

Osa 3 /5: Mängu mõistmine

  1. 1 Õppige olendit või loitsu kutsuma. Sõltuvalt olendi maksumusest saate selle kokku kutsuda, tavaliselt ringis oleva numbri, teatud manavärvi - valge, sinine, must, punane või roheline. Olendi kutsumiseks peate tootma selle jaoks vajaliku koguse mana.
    • Vaadake ülalolevat kaarti. Märkate numbrit “1” ja selle kõrval on valge mana sümbol - valge orb. Selle konkreetse kaardi väljakutsumiseks vajate iga värvi ja 1 valge mana tootmiseks õiget maad.
  2. 2 Vaadake ka teisi näiteid kaartidest. Proovige arvata, kui palju manat kulub nende kutsumiseks.
    • Esimene kaart "Sylvan Bounty" maksab 5 ühikut värvitu mana - mis tahes värvi mana - ja üks roheline mana - metsa toodetud mana, kokku 6 mana. Teine kaart, Angelic Shield, maksab ühe valge mana tasandikelt ja ühe sinise mana.
  3. 3 Siit saate teada, mis on kaasahaarav / pööramine ja tegevusetus. Kaardi tegevus / pöörlemine on viis manade saamiseks maale või rünnaku viis olenditega. Pöörake tähelepanu noolele, nii et keerate kaardi külili ja panete selle "tegevusele".
    • Kaardi kasutamine tähendab, et te ei saa teatud oskusi kasutada. Näiteks kui kasutasite mõne oskuse aktiveerimiseks kaarti, kasutatakse seda kaarti järgmise pöördeni. Te ei saa "kasutatud" oskusi kasutada seni, kuni kaart on tegevuses.
    • Ründamiseks peate kasutama oma olendeid. Olend kulutab lahingusse astudes oma energia, mis muudab selle kulutatud. Ärge pöörake kaarti, kui see ütleb, et te ei pea seda pöörama (mõnda kaarti ei pea ründamiseks kasutama), vastasel juhul peate seda tegema.
    • Koputada ei saa olendiga, keda koputatakse.
  4. 4 Õppige, mida tähendab jõud ja elujõud. Olenditel on üks number tugevuse ja teine ​​elujõu jaoks. Näiteks Phyrexian Broodlingsil on tugevus 2 ja elujõud 2. Teisisõnu, 2/2.
    • Tugevus on kahju suurus, mida olend saab teha. Kui olendil on jõud 5, teeb see 5 kahju vastase olendile, kui ta otsustas seda blokeerida, või 5 kahju tema elujõule.
    • Elujõud on antud olendi elujõulisus. Kui 4 elujõuga olend saab 3 kahju, jääb ta ellu. Kui kahju on 4 või rohkem, sureb olend ja läheb äravisatud hunnikusse.
  5. 5 Uurige välja, kuidas lahingu ajal kahju suurust arvutatakse. Kui üks mängija otsustab teist mängijat rünnata, panevad nad välja kaardid, mis ründavad ja blokeerivad. Kõigepealt paljastatakse ründavad olendid. Seejärel asetab kaitsja mängija olendid, kes blokeerivad.
    • Oletame, et anategelane ründab Maag of the Moat'i, mis blokeerib. Anateemal on 2 tugevust ja 2 elujõudu. See on 2/2. Maag of the Moat on tugevusega 0 ja elujõuga 3. See on 0/3. Mis juhtub lahingu ajal?
    • Anathemancer teeb 2 kahju, kui Magus teeb Anathemancerile 0 kahju.
    • 2 kahju, mille Anathemancer Magus'yle tegi, ei ole tapmiseks piisav. Magus suudab enne äraviskamist üle elada 3 kahju. Teisest küljest ei piisa ka Anathemancer'y tehtud 0 kahjust. Mõlemad olendid jäävad ellu.
  6. 6 Õppige olendite, maagia ja esemete erioskusi aktiveerima. Kõige sagedamini on olenditel oskusi, mida mängijad saavad aktiveerida. Neid oskusi kasutades kutsute sisuliselt olendid välja. Vaadake näidet.
    • Ictian Crieri kaart ütleb: "Kasutage mängus kahte 1/1 valget kodanikumärki." Kuid on ka manamärke ja teksti. See on selle oskuse kasutamiseks vajalik mana kulu ja veel üks tingimus.
    • Oskuse aktiveerimiseks puudutage (kasutage) mis tahes värvi lihtsat maakaarti (see on ühe värvitu mana jaoks), samuti üht tavalist kaarti (valge mana jaoks). Nüüd keerake kaarti ise, Ictian Crier on märgi "kraan" tõttu. Lõpuks eemaldage kaart kõrgemalt tekilt - soovitavalt kõige ebavajalikum kaart. Nüüd saate mängu panna kaks 1/1 kodanikumärki. Nad töötavad nagu tavalised 1/1 olendid.

Osa 4/5: Pöörde faaside mõistmine

  1. 1 Tutvuge pöörde erinevate etappidega. Iga mängija kord koosneb 5 faasist või sammust. 5 etapi ja nende toimimise mõistmine on mängimise oluline osa. Viis etappi:
  2. 2 Esialgne: algfaasis on kolm erinevat etappi:
    • Peata tegevusetapp: mängija peatab kaartide toimingud.
    • Maksutasand: Tavaliselt ei kasutata, kuid mõnikord peavad mängijad selle käigu ajal maade eest maksma, et maad kasutada.
    • Samm tõmbamisel: mängija tõmbab ühe kaardi.
  3. 3 Esimene peamine etapp: Selle faasi ajal võib mängija oma käest ühe maa maha panna. Samuti saab selles faasis mängija mängida ühte käes olevat kaarti, samal ajal keerates maakaarti, et toota mana.
  4. 4 Lahingu faas. See etapp on jagatud 5 etapiks.
    • Rünnaku teatamine: kui mängija teatab oma rünnakust. Kaitsja saab pärast rünnaku kuulutamist loitsu kasutada.
    • Määra ründajad: pärast rünnaku kuulutamist saab ründaja määrata olendeid ründama. Ründav mängija ei saa ründamiseks valitud olenditega kaitsta.
    • Määra blokeerivad olendid: kaitsja saab määrata olendid ründavatele olenditele, kes blokeerivad kahjustused. Saate ühele ründajale määrata mitu blokeerivat olendit.
    • Määrake kahju: olendid teevad selle sammu ajal üksteisele kahju. Rünnata olendeid, kelle jõud on suurem kui blokeeriva olendi ellujäämisvõime, hävitab nad. Ründava olendi elujõuga sama tugevusega olendite blokeerimine hävitab nad. On võimalus, et olendid hävitavad üksteise.
    • Lahingu lõpp: selles faasis ei toimu midagi erilist; mõlemad mängijad saavad kasutada kiirkaarte.
  5. 5 Teine põhifaas. Pärast lahingut on teine, esimesele sarnane põhifaas, kus mängijad saavad olendeid kokku kutsuda ja loitsusid kasutada.
  6. 6 Lõppfaas või puhastamine. Selles etapis saate kasutada mis tahes oskusi või loitsu. See on mängijatele viimane võimalus kasutada kiirkaarte.
    • Selle faasi ajal loobub mängija seitsmest kaardist, kui neid on rohkem kui seitse.

Osa 5/5: lisamõisted

  1. 1 Õppige, mis on lendamine. Olendid, kes suudavad lennata, ei saa olendid ilma lendamiseta blokeerida.
    • Lendavad olendid võivad olendid ilma lendamiseta blokeerida.
  2. 2 Siit saate teada, mis on esimene streik. Esimene löök on rünnaku olemus. Kui üks olend ründab ja mängija otsustab selle rünnaku olendiga blokeerida, loete nende tugevuse ja ellujäämise erinevuse.
    • Tavaliselt arvutatakse kahju samal ajal; kui ründava olendi tugevus on suurem kui blokeeriva olendi ellujäämisvõime ja kui blokeeriva olendi tugevus on suurem kui ründaja ellujäämine, surevad mõlemad olendid.
    • Kui ühel olendil on õigus esimesele rünnakule, antakse sellele olendile "võimalus esimeseks löögiks", teisisõnu, kui ründav olend tapab blokeerivad olendid, samal ajal kui blokeerija jõud oli samuti suurem kui ründaja ellujäämine - ründav olend jääb ellu.
  3. 3 Õppige, mis on osavus. Osavus tähendab, et olend saab rünnata ilma kaarti kasutamata.
    • Osavus tähendab, et olend saab järgnevatel ringidel rünnata ja blokeerida. Tavaliselt, kui olend ründab, ei saa ta järgmisel ringil blokeerida.
  4. 4 Õppige, mis on "kiirus". Kiirus tähendab seda, et olendit saab kihutada ja sellega rünnata.
  5. 5 Õppige, mis on trampimine. Tramp on olendite võime teie vastasele kahju tekitada, isegi kui ta blokeerib teise olendi rünnaku. Erinevus olendi tugevuses trampimisel ja blokeeriva olendi ellujäämisvõime loetakse teie vastasele tekitatud kahjuks.
    • Oletame näiteks, et Kavu Mauler ründab ja Bonethorn Valesk blokeerib. Esimene on 4/4 koos trampimisega, teine ​​aga 4/2. Esimene teeb teisele 4 kahju, teine ​​aga esimesele 4 kahju. Mõlemad olendid surevad, kuid esimene olend teeb teie vastasele ka 2 kahju, miks? Sest teise olendi elujõud oli 2 ja esimese tugevus 4 ning tal on tallamine.
  6. 6 Uurige, mis on "vari". Vari on olendioskus: selle oskusega olendeid saavad blokeerida ainult sama oskusega olendid.
  7. 7 Uurige, mis on "nakatada". Nakkus tekitab tavapäraste kahjustuste asemel kahju olenditele -1 / -1 kujul ja mängijatele mürgimärkide kujul. -1 / -1 loendurid on konstantsed.
    • Oletame, et Hand of the Praetors ründab ja Kresh Bloodbraided plokid. Esimesel on nakkus, mis tähendab, et see tekitab kahju püsivate -1 / -1 loendurite kujul. Esimene jagab teisele 3 -1 / -1 loendurit, tapab ta. Teine teeb esimesele 3 kahju, tapab eo.
    • Kresh oli 3/3 asemel 4/4, 3 -1/-1 loendurit jääks talle igaveseks, jättes talle 1/1.

Näpunäiteid

  • Kui teile oma käsi ei meeldi, võite selle tekis ära visata ja valida uue, kuid ühe kaardi vähem.
  • Harjuta, kui sa esimest korda aru ei saa, jätka oma praktikaga. Mäng muutub väga lõbusaks, kui saate õigesti aru.
  • Loitsudele ja olenditele kiire juurdepääsu saamiseks proovige hoida võimalikult palju sama mana kaarte.
  • Osta oma kaartide jaoks kast.