Kuidas mängida täringuid, hasartmängutärke

Autor: Janice Evans
Loomise Kuupäev: 25 Juuli 2021
Värskenduse Kuupäev: 1 Juuli 2024
Anonim
Kuidas mängida täringuid, hasartmängutärke - Ühiskond
Kuidas mängida täringuid, hasartmängutärke - Ühiskond

Sisu

Mitmed täringumängud on paljudes kultuurides juba ammu populaarsed. Juba umbes 600 eKr. Hiinas kasutati selleks kuue küljega luid kuubi kujul. Esialgu oli see ennustamisvahend, kuid peagi hakati täringuid kasutama erinevates mängudes, sealhulgas hasartmängudes. Kõige populaarsem täringumäng on craps, mida mängitakse nii kasiinodes kui ka tänavatel. Muud täringumängude mängud hõlmavad hasartmänge, Jaapani mängu Te-han Bakuchi, Over-Under-7, Mehhiko ja Close the Box.

Sammud

Meetod 1 /7: Craps kasiinos

  1. 1 Määrake üks mängija laskuriks. Ta viskab täringut ja ülejäänud panustavad viske tulemusele. Kõik mängijad, sealhulgas laskur, teevad panuseid maja vastu.
  2. 2 Viige nool luuni. Stickman (kasiinotöötaja, kes võtab täringud spetsiaalse pika seadmega) pakub laskurile täringukomplekti, enamasti viit täringut, millest tuleb valida kaks. Tänavakraapidel on tavaliselt ainult kaks täringut.
    • Kasiino krapsidel on tavaliselt teravad servad ja korralikud märgid, nii et iga pool kaalub sama palju kui teised.
  3. 3 Tehke oma esialgsed panused. Tulistaja peab enne täringu veeretamist panustama esimese viske tulemusele ja teised mängijad, panustades, valivad selle võimalike nimekirjast. Esialgsed hinnad võivad olla järgmised:
    • Pass: määr, mis maksab 1: 1. Seda tehakse nii, et laskja viskab võidunumbri välja enne ebaõnnestunut. Spetsiaalsel märgistusega craps -laual mängides pannakse see panus Pass Line väljale. See on üks noolepanuse võimalustest.
    • Ära passi: see panus maksab ka 1: 1. Siin panustab mängija, et laskja viskab võitjale ebaõnnestunud numbri. (Seda nimetatakse mõnikord "mängimiseks pimedal poolel" ja seda peetakse halvaks vormiks.) Märgistusega laual mängides pannakse see panus väljale Don't Pass Line. See on noolepanuse teine ​​variant. Mõned kasiinod nõuavad ka, et kõik mängijad paneksid passi või ära anna panuse enne esimest viset.
    • Koefitsiendid (või vabad koefitsiendid): panus, mis pannakse lisaks passile, ära passile ega tulele. Võidu korral makstakse see vastava panuse asemel. See panus pannakse tavaliselt kõrvale või kattub, kuid pole täielikult kaetud. Koefitsiendid koos passiga tähendavad tavaliselt väikest panust ja suurt võitu ning mitte üle andmise korral vastupidi, kuigi kasiino saab määrata passi ja mitte läbida maksimaalse koefitsiendi.
    • Ettepanek: tavaliselt on need panused kindlale tulemusele, näiteks loositud numbrite summale või summasarjale või täringul olevale teatud numbrikombinatsioonile. Need panused annavad tavaliselt suurema võidu, kuna nende maandumine on vähem tõenäoline kui Pass või Don't pass.
  4. 4 Täringuid veeretada. Esimene rull kannab nime Come Out Roll. Selle tulemus määrab, millised panused makstakse, millised kaotatakse ja millised jäävad mängu.
    • Kui Come Out Rollis on 7 või 11 punkti, võidavad Pass -i panused ja kaotuseta panused kaotavad. Järgmine rull on uue vooru Come Out Roll.
    • Kui visatakse 2, 3 või 12 punkti, kaotavad Pass -panused. Ärge jätke panuseid võitma, kui viske on 2 või 3, 12 korral tagastatakse need mängijale ilma võiduta. (Mõnes kasiinos tagastatakse panus 2 -punktilise rullina, teistes saab mängija valida nende kahe numbri vahel).
    • Kui esimesel numbril langeb teistsugune number, läheb mäng punktirulli etappi, kus loositud number on võitja ja voor jätkub. Läbipääsu ja mitte läbimise hindu pikendatakse.
    • Kasiino crappides loetakse rull, kui laskja viskas ühe käega täringuid, misjärel nad põrkasid laua vastasküljelt maha. Kui üks täringutest lendab laualt maha, saab laskja kas valida ühe allesjäänud täringutest, mida keppmees talle pakkus, või paluda väljalöödud visata tagasi.(Viimasel juhul kontrollib poksija - mängu ja panuseid haldav kasiinotöötaja - kuubi, veendumaks, et keegi pole selle servi õõnestanud ega üle koormanud.)
    • Tänavakrappides võib laua külje asemel kasutada äärekivi, seina, venitatud kangast või visata kondid takistusteta.
  5. 5 Tehke panused Point'i panusele. Pass, ära pass, koefitsiendid ja ettepaneku panused saab teha enne punktirullimist, nagu ka Come Out Roll. Lisaks on võimalik veel kaks panust:
    • Tule: see panus võidab, kui laskja viskab esimesel punktirullil 7 või 11 punkti või kui ta viskab punkti varem kui 7.
    • Ära tule: võidab, kui laskja ei viska esimeses punktirullis ei 7 ega 11, või viskab punkti, mis ei ühti punktiga, ja veeretab seejärel 7 punkti enne punkti.
    • Lisaks Tule ja Ära tule, saate panustada koefitsientidele, nagu Pass ja Don't Pass puhul, kuid alles pärast Punkti numbri määramist.
  6. 6 Punkti numbri veeretamiseks veeretage täringuid. Tulistaja viskab, kuni tulemus on Punkt või 7 punkti.
    • Kui laskja viskab esimesel viskel punkti, võidavad Pass ja Come panused, kuid Don't Pass ja Don't come kaotavad. Punkti pole vaja visata sama kombinatsiooniga nagu selle määratlemisel: kui 4 punktiga võrdne punktiarv on kombinatsioon 1 ja 3, ei ole võidukombinatsioon mitte ainult 1 ja 3, vaid ka 2 ja 2.
    • Kui laskja viskab punkti pärast esimest viset, võidavad passi ennustused, kaotamata panused kaotavad.
    • Kui laskur viskab esimesel veeretamisel 11, võidab Come, ära tule. Läbipääsu ja mitte läbimise hindu pikendatakse järgmise korrani. (11 punkti pärast esimest viset ei mõjuta kuidagi ühtegi panust).
    • Kui laskur viskab esimesel viskel 7 punkti, siis tulge ja ärge passi panused võidavad, kuid Pass ja Don't Come ennustused kaotavad.
    • Kui laskja viskab pärast esimest viset 7, ei passi ja ära tule, võidab, pass ja tule kaotab ning ta loobub oma käest täringut teisele mängijale veeretada.
    • Kui laskja viskab esimesel viskel 2, 3 või 12, kaotavad Come panused. Ära tule panused võidavad, kui viske tulemus on 2 või 3, 12 korral tagastatakse need mängijale. (Pärast esimest viset ei mõjuta need numbrid ühtegi panust).
    • Kui tulistaja veeretab teise numbri, saab sellest tule ja ära tule panuste uus punktinumber ning algne punktinumber jääb samaks passide ja mitte edasi andmisel. Kui Come Point langeb välja varem kui 7, võidab Come panus ja Don't Come panus kaotab ning vastupidi. Kui algne punkti number langeb välja varem kui Come Point, võidab passi panus, Don't Pass kaotab ja Come and Don't Come jäävad mängu kuni uue vooruni, kus määratakse uus punkti number.

Meetod 2/7: Street Craps

  1. 1 Määrake üks mängija laskuriks. Ta veeretab täringut. Enne esimest viset peab laskja panuse tegema.
    • Tänavakraapid ei vaja visketakistust ega piiravat pinda, kuigi mängijad võivad takistuseks kasutada seina või äärekivi ja piirata viskepinda pingul lapiga.
  2. 2 Laske ülejäänud mängijatel panustada laskuri vastu. Nad võivad panustada laskuri panuses mis tahes summa või katta selle. Kui keegi pole laskuri panust katnud, peab ta ülejäänud osa koguma.
    • Mängijad võivad teha ka panuseid, kas laskja viskab võidunumbri või konkreetse numbrikombinatsiooni.
  3. 3 Veereta täringut Come Out Rollil. Tulemused on peaaegu samad, mis kasiinokrappidel.
    • Kui Come Out Roll viskab 7 või 11 punkti, võidab laskja ülejäänud mängijate raha. Ta võib uuesti panustada ja visata täringut teisele väljamineku veeremisele või loobuda laskja kohast vasakpoolsel mängijal.
    • Kui Come Out Roll viskab 2, 3 või 12, kaotab laskja panuse. Tal on jälle valida - kas teha uus panus või anda täringud edasi.
    • Kui Come Out Rollis ilmub mõni muu number, muutub see punktiks. Ülejäänud mängijad saavad teha täiendavaid panuseid selle kohta, kas laskja saab punkti uuesti veeretada.
  4. 4 Veereta täringud punktrullini. Tulemused on peaaegu samad, mis kasiinokrappidel.
    • Kui tulistaja viskab punkti numbri, võidab ta ja saab uuesti panustada järgmisele ringile või anda täringud edasi.
    • Olles visanud 7 punkti, kaotab laskja kogu mängus oleva raha ja peab täringud edasi andma järgmisele mängijale.
    • Kui välja kukub teine ​​arv, veeretab laskur täringut uuesti, kuni viskab punkti või 7 punkti. Siin, erinevalt kasiino crappidest, ei ole Come Point.

Meetod 3/7: Oht

  1. 1 Määrake kassapidaja. Hazardis nimetatakse täringuid visanud mängijat pankuriks, mitte laskjaks.
  2. 2 Paluge pankuril valida number vahemikus 5 kuni 9. Seda numbrit nimetatakse Maine'iks. Täringu veeretamisel määrab see, millised numbrid võidavad ja millised kaotavad.
    • Mõnes asari versioonis, näiteks prantsuskeelses versioonis, on peamine määratud täringu esialgse rulliga.
    • Enamik pankureid valib peamiseks numbri 7, kuna sellel on suurem tõenäosus kukkuda kahele täringuviskele (iga kuues). See muudab mängu hulluks.
  3. 3 Tehke oma panused viske tulemusele. Pankur teeb panuseid teiste mängijate vastu individuaalselt, mängijate rühma või panga vastu. Selles etapis tehakse panuseid sellele, kas pankur murrab nimetatud põhi- või mõne muu võidunumbri.
  4. 4 Täringuid veeretada. Esimese viske tulemus määrab, millised panused võidavad, millised kaotavad ja millised jäävad mängu.
    • Kui pankur voldib peamise, võidab ta (seda nimetatakse hüüdnimeks).
    • Kui pankur viskab 2 või 3 punkti, kaotab ta.
    • Kui pankur määras põhinumbri 5 või 9 ja viskas 11 või 12, kaotab ta.
    • Kui peamine on 6 või 8 punkti ja pankur viskab 12, võidab ta.
    • Kui helistate peamiseks 6 või 8 ja visate 11 välja, kaotab pankur.
    • Nimetades peamise 7 -ks ja veeretades 11 -ks, võidab pankur.
    • Kui peamine on 7 ja pankur veeretab 12, kaotab ta.
    • Kui pankur kaotab selles etapis, on tal võimalus määrata uus põhiline, teha panus ja visata täringud, kui see juhtus mitte kolmandat korda. Pärast kolme järjestikust kaotust saab järgmisest mängijast pankur.
    • Kui pankur viskab välja numbri, mis ei kattu põhiga, kuid pole kaotajate nimekirjas, määratakse sellele numbrile väärtus "chana". Tulevikus on pankuril võitmiseks vaja tünn välja visata.
  5. 5 Panustage Chane'i viske tulemusele. Pangaautomaat ja teised mängijad saavad oma esialgseid panuseid tõsta sõltuvalt sellest, kas ahel tuleb peamisest varem välja. Seega võidavad need panused, kui pankur veeretab tünni peamiseks.
  6. 6 Viska kaan. Sõltuvalt viske tulemusest võidab, kaotab või veeretab pankur uuesti täringut.
    • Kui pankur viskab kaanenumbri välja, võidab ta.
    • Kui peamine tuleb selles etapis välja, kaotab pankur. Kui see on tema kolmas kaotus järjest, lähevad täringud vasakpoolsele mängijale.
    • Kui pankur veeretab mõnda muud numbrit, teeb ta uue rulli, kuni tünn või põhirull välja veereb.

Meetod 4/7: Te Han Bakuchi

  1. 1 Asetage kaks kuubikut tassi. Jaapanis, kus mäng sündis, istusid rändmängurid tatamimatidel ja kasutasid bambusest tassi või kaussi.
  2. 2 Loksutage luud tassi, seejärel asetage see põrandale alt üles, nii et luud poleks nähtavad. Traditsiooniliselt on luuvärisev diiler põlvili, kükitab kergelt kannul ja surub jalgade tipud põrandale (seiza-poosis) ning on riisutud vööni, et vältida süüdistamist petmises, nii et saate vaata, et ta ei varja oma varrukatesse või pükste lisakuubikuid.
  3. 3 Tehke oma panused, paaritu või paarisarv on langenud täringule. Mängijad saavad panuseid teha nii üksteise vastu kui ka maja vastu.
    • Teile panustamise korral panustab mängija paarisarvule (2, 4, 6, 8, 10 või 12).
    • "Khanile" panustades panustab mängija paaritule numbrile (3, 5, 7, 9 või 11).
    • Kui panustatakse üksteise vastu, panustab tavaliselt Te ja Khan sama palju mängijaid.
  4. 4 Tulemuse nägemiseks eemaldage tass. Kaotajad maksavad võitjatele, kasiino võtab protsendi võitudest, kui edasimüüja on hasartmängumaja töötaja.
    • Seda mängu mängib tänapäeval sageli yakuza (Jaapani maffia liikmed). Teda võib sageli näha filmides, mis räägivad yakuzast ja samuraist.Seda tuntakse ka minimänguna videomängusarjas Ryu ga Gotoku.

5. meetod seitsmest: üle seitsme

  1. 1 Tehke oma panused viske tulemusele. Võimalikud on ainult kolme tüüpi panused:
    • Nende arv jääb alla seitsme. Maksis 1: 1.
    • Nende arv saab olema üle seitsme. Maksis 1: 1.
    • Number saab olema seitse. Tavaliselt makstakse seda 4: 1, kuigi mõnes kasiinos on see vaid 3: 1. (Kuigi 7 on kahel täringul kõige sagedamini visatud number, on koefitsient 5: 1).
  2. 2 Täringuid veeretada. Kõige sagedamini kasutatakse puust luid, mille edasimüüja viskab spetsiaalsesse renni.
  3. 3 Makske võitjatele ja koguge kaotajatelt raha vastavalt rulli tulemusele.
    • Soone asemel võib kondid topsi visata ja peita, nagu Te-khan bakutis.

Meetod 6/7: Mehhiko

  1. 1 Paluge mängijatel kogu mängu jooksul panustada teatud summa, näiteks pokkeris või crapsis. Iga vooru lõpus annab kaotaja pangale selle summa määratud osa.
  2. 2 Määrake oma visete esialgne järjekord. Iga mängija viskab tikku; mängu alustab enim punkte kogunud mängija, järgmine mängija on vasakpoolne. Mängija, kellel on kõige vähem punkte, viskab panka.
    • Soovitatav on mängida laual või muul pinnal, kus on kaitserauad, nii et luud ei kukuks laualt maha ja saaksid takistuse maha lükata.
  3. 3 Laske mängijatel kordamööda täringut veeretada kuni kolm korda. Vooru juhtmängija oma visete arvu järgi määrab, kui palju viskeid teised suudavad teha - võib -olla vähem, kuid mitte rohkem. Tulemused on järjestatud vastavalt järgmisele süsteemile:
    • 2-1 rulli peal on kirjas "21". (Suurim arv on kümneid ja väikseim üks.) Selle nimi on "Mehhiko", mille auks mäng sai oma nime.
    • Võtab rullid 6-6 või 66, 1-1 või 11.
    • Teised segavisked hinnatakse kõigepealt suurima arvu ehk kümnete ja seejärel madalaima ehk ühikutega. Seetõttu on 3-1 või 31 kõige lõpus.
    • Visete tulemused ei ole kumulatiivsed. Kui mängija veeretab esimesel viskel 34 ja teisel 31, siis 65 ebaõnnestub.
    • Kui juhtmängija veereb Mehhikot ühel oma viskel, lähevad täringud kohe järgmisele mängijale, kes veeretab neid kuni kolm korda (määrates kindlaks, kui palju teised saavad viskeid teha). Kui ta veeretab Mehhikot, siis järgmine mängija viskab täringut jne.
    • Mehhiko viske kahekordistab kaotaja panuse. Mängijad peavad eelnevalt otsustama, kas ja kuidas hinnad tõusevad Mehhiko arvelt. Kui aga mitte tippmängija viskab 2: 1, ei loeta seda Mehhikoks ja panused ei tõuse.
    • Kui kahel või enamal mängijal on madalaim tulemus, mängivad nad kaotaja selgitamiseks Mehhiko vooru üksteise vastu.
  4. 4 Vooru kaotaja maksab pangale. Kui ta sellega panuse kaotab, lahkub ta mängust.
  5. 5 Edastage täringud järgmisele mängijale. Mäng jätkub samamoodi - kaotaja maksab pangale ja lahkub mängust, kui kaotab oma panuse. Viimane, kellel on raha panustada, võidab panga.

Meetod 7/7: sulgege kast

  1. 1 Koguge mängijaid. Mäng "Sulge kast", tuntud ka kui "Luugid alt", "Canoga", "Suured mängijad" (sellest ka mängusaate nimi), "Klackers" või "Zoltani kast", hõlmab kahte kuni nelja mängijat kui mäng käib raha pärast. Kuigi üksi saab mängida.
    • Panuste tegemisel annab iga mängija pangale teatud summa raha, mille mängu lõpus võtab võitja.
  2. 2 Avage kõik lauad. Selle mängu kast on varustatud laudadega numbritega 1 kuni 9, mis peavad mängu alguses olema avatud asendis.
    • Teises konfiguratsioonis sisaldab kast tahvelarvuteid numbritega 1 kuni 12. Seda tüüpi mängu variatsioon on "300", kus kasutatakse teist kasti numbritega 13 kuni 24.
    • Mängu saate alustada mitme suletud lauaga.Valikus "paaris" on avatud ainult paarisarvud, variandis "paaritu" on avatud ainult paaritu numbrid, "kolmest lõpuni" numbrid 1, 2 ja 3 on suletud ning "õnnelik" 7 "on avatud ainult seitsmes tahvelarvuti ja kast edastatakse ühelt mängijalt teisele, kuni üks neist veeretab selle sulgemiseks 7 punkti.
  3. 3 Tehke kindlaks, kes mängu alustab. Selleks võite veeretada ühe või kaks täringut - algab see, kellel on kõige rohkem punkte.
  4. 4 Laske mängijatel täringuid kordamööda veeretada. Sõltuvalt valitud mänguvõimalusest veeretab mängija mõlemat täringut, samal ajal kui lauad 7, 8 ja 9 on avatud. Kui need on kõik kaetud, saate valida, kas visata mõlemad täringud või üks.
    • Mõnes variandis, kui mängija veeretab duublit, teeb ta teise veere. Sellist võimalust võis näha saates "Suured mängijad", kus osaleja oli kindlustatud, kui tal õnnestus ikkagi duubliga laud sulgeda.
    • Teistes variatsioonides peab mängija veeretama mõlemat täringut, kuni avatud laudade koguarv on 6 või vähem (1, 2, 3; 1 ja 5; 2 ja 4 või 6).
  5. 5 Millised lauad tuleb sulgeda, sõltub langenud numbrist. Lauad on suletud, mille numbrid on võrdsed viske tulemusega. Kui on 7 punkti, sobivad kõik loendis olevad valikud:
    • Paneeli sulgemine ainult 7.
    • Sulgege tabletid 1 ja 6, olenemata sellest, kas täpselt 1 ja 6 langesid luudele või mitte.
    • Sulgege lauad 2 ja 5, olenemata sellest, kas 2 ja 5 kukkusid luudele või mitte.
    • Sulgege lauad 3 ja 4, olenemata sellest, kas 3 ja 4 kukkusid luudele või mitte.
    • Sulgege lauad 1, 2 ja 4.
    • Tai versioonis saate korraga sulgeda ainult ühe tahvelarvuti - kas ühe täringutel oleva numbri või nende summa. Kui 3 ja 4 kombinatsioonis langes välja 7 punkti, saate sulgeda kas 3, 4 või 7 ja mitte midagi muud.
    • Teistes mänguvariantides on nõutav esimesel käigul teatud laua sulgemine, et mitte kaotada. “Kahes” peate esmalt sulgema tahvli 2 ja esimesel viskel välja langenud number 4 tähendab automaatset kaotust. "Troikas" sulgevad nad kõigepealt tahvli 3; number 2 esimeses veerus toob kaasa automaatse kaotuse.
  6. 6 Jätkake täringute viskamist seni, kuni saate lauad sulgeda. Kui mängija viskab välja numbri, millega ühtegi ülejäänud lauda ei saa sulgeda, lõpetab ta mängu. Punktide lugemiseks peab ta liitma avatud laudade väärtused. Kui need on lauad 2 ja 5, saab mängija 5 punkti. (Seda võimalust nimetatakse golfiks).
    • Variandis "Misjonär" on punktid võrdsed avatud laudade arvuga. Kui need on lauad 2 ja 5, saab mängija 2 punkti.
    • Say What You See, tuntud ka kui Digital, koosneb punktidest avatud tahvlitel olevatest numbritest. Kui need on lauad 2 ja 3, ei saa mängija mitte 5, vaid 23 punkti.
  7. 7 Andke kast ja täringud järgmisele mängijale. Lauad avanevad uuesti ja järgmine mängija üritab neid sulgeda, visates täringuid nii kaua kui võimalik. Seda protsessi korratakse, kuni kõik osalejad proovivad kasti sulgeda. Mängija, kellel on kõige vähem punkte, võidab panga.
    • Kui mängijal õnnestub kõik kastis olevad lauad sulgeda, võidab ta automaatselt ja saab ülejäänutelt topeltpanused.
    • Mängu on võimalik osadeks jagada (valik "Võistlus"), kasutades loendamismeetodit "Golf". Iga vooru punktid liidetakse eelmisele punktide koguarvule. Kui keegi kogub 100 punkti, võidab madalaima punktisumma saanud mängija. Võite mängida ka nokaudina - siis jääb mängija, kes kogub 45 punkti või rohkem, mängust välja.
    • Valiku "Ebaõnnestunud seitsmes" korral lõpeb mäng, kui 7 on veeretatud.

Kasulikud näpunäited

  • Kõiki neid mänge saab kohandada rollimängudes kasutatavate mitmepoolsete täringute jaoks, näiteks kümne näoga täringud. Sel juhul tuleb reegleid muuta nii, et need vastaksid enam -vähem võimalikule viske tulemusele. Oletame, et number 7 on igal pool asendatud keskmise väärtusega, mida saab kahel sellisel täringul veeretada (kahel dekaedril 11).
  • Arvatakse, et täringumängud on pärit mõnest inglise keelest. Näiteks "panustamise koefitsiendid" ("panustamine") võis tuleneda craps panustest ja "kuue ja seitsme ajal" - fraasist "panus kuuele ja seitsmele", mis võib tuleneda hasartmängudest Chauceri "Canterbury lood".

Sa vajad

  • Kaks täringut (kõigi mängude jaoks)
  • Külgedega laud (erimärgistega kasiino crappide jaoks või ilma märgistusteta "Mehhiko" jaoks)
  • Tass või kauss ("Te-khan bakuti" või "Rohkem või vähem seitse" jaoks)
  • Toru ("suurem kui alla seitsme")
  • Kast, millel on üheksa plaati nummerdatud 1 kuni 9, või tahvel, millele on kirjutatud numbrid ja marker nende kriipsutamiseks ("Sulge kast")