Kuidas paremini malet mängida

Autor: Lewis Jackson
Loomise Kuupäev: 11 Mai 2021
Värskenduse Kuupäev: 1 Juuli 2024
Anonim
Learn English with Audio Story Level 2 ★ English Listening Practice For Beginners
Videot: Learn English with Audio Story Level 2 ★ English Listening Practice For Beginners

Sisu

Malet võib proovida igaüks, kuid selle paremaks saamiseks peate kõvasti tööd tegema. Oma maleoskuste arendamiseks lugege allolevat artiklit.

Sammud

1. meetod 2-st: mängi paremini

  1. Õpi kuidas malet mängida. Parandada ei saa ilma mängureeglite või tükkide kehtivate käikudeta.

  2. Liitu kohaliku maleklubiga. Malet mängides hoidke pingevaba ja seltskondlikku meeleolu. Ära mängi malet inimestega vähem kui sina, et end lihtsalt hästi tunda. Parim viis pärast mängu kaotamist tagasilöögiks on uurida, kuidas vastast võita.

  3. Tea tükkide väärtust. Etturid on väärt 1 punkti. Iga rüütel ja piiskop on väärt 3 punkti. Sõjaväe Xe on väärt 5 punkti. Quan Hau on väärt 9 punkti. See teave on siiski ainult juhend, mitte võidukas strateegia. Kui olete kindel, et võidate, võite tükkide väärtust ignoreerida.
    • Ära võida, kui pole kindel, et võidad. Näiteks ei tohiks te ohverdada Ma rünnakut kuninga tiiba, kui te pole kindel, et võite võita.
    • Piiskopi (3 punkti) ja rüütli (3 punkti) vahetamine vankri (5 punkti) ja etturi (1 punkt) vastu ei ole kasulik, kuna Ma ja Bishop on tugevamad kui Vanker ja ettur peab tulema. kui lõpp on tõesti tõhus.
    • Need väärtused on ainult ligikaudsed. Mõnes olukorras on piiskop või rüütel Rookist tugevam.
    • Tükkide vahetamine (Rüütli või Vankrivahetus) EI OLE väärt 2 punkti, ehkki see on arvuliselt väga ilmne. Nende väärtus on vaid 1–1,5 punkti. Nii et halva kaubanduse korvamiseks piisab 1-2 (mõnikord 3) etturist.

  4. Arendage alati piiskopi ja rüütlit. Etturid on sageli üle kasutatud ja kasvanud, takistades potentsiaalsete etturite arengut. Pärast seda murrab teie vastase kuju tavaliselt läbi teie etturi struktuuri.
    • Liigse etturite liigutamine nõrgendab kuninga losside positsiooni ja annab vaenlasele rohkem rünnakuruumi. Liiga palju etturi liikumist nõrgendab etturite struktuure sageli.
  5. Mõista oma malelaadi. Inimeste võitlusstiil on võimalik jagada kahte kategooriasse. Mõned inimesed loovad tugeva kaitse; Nende stiilide inimesed võivad olla agressiivsete oludes äärmiselt ohtlikud. Teine võitlusviis on võimalus võidelda. Niikaua kui vastane teeb vea, kasutavad nad kohe võimalust, arendavad oma nuppe kiiresti ja loovad avatud hoiaku. Kõrgemat rünnakustiili pole, kuid enamik mängijaid kasutab pigem kindlat rünnakut kui juhust.
    • Rünnak on lihtsam kui kaitsmine. Mõnele inimesele meeldib mängida, eriti annab ta etturile rünnaku sooritamiseks, sest nad leiavad, et lipu võitmise tõenäosus on suurem.
  6. Liitu esimese maleturniiriga. Mängige oma mõtteviisiga, et teil on selles sarjas suur edu. Unusta hinnangud. Unusta skoor. Peate lihtsalt võistlusega liituma ja endast parima andma, see positiivne suhtumine aitab teil oma eesmärke täita.
  7. Leidke konkurent. Leidke mängija, kes on sinust parem, ja "võistle" nendega. Mängi nendega malet. Võistelda turniiridel, kus nad osalevad. Tutvuge järk-järgult nende mängustiiliga ja kasutage oma teadmisi nende või teiste vastu. Ärge vaadake seda "konkurenti" kellegagi, kellest peate üle saama. Ärge piinake ennast liiga palju, kui kaotate. Jätkake nendega malet ja nii edasi, kuni saate teada nende mängustiili ja kuidas sellega toime tulla.
  8. Õppige armastatud malemeistrilt. Õpi, mängi, õpi, mängi. Õppige nende tehnikaid ja kuidas nendega toime tulla.
  9. Lugege üht parimat raamatut male kohta. Siin on mõned head raamatud:
    • "Mammuti maleraamat" (umbes tõlgitud kui "Hiiglaslik maleraamat")
    • Irving Tšernev "Loogiline male liigub käigult" (umbes tõlgitud kui "Malesammude loogika"). Raamat õpetab teile, kuidas rünnata kuningat avanevas ettikus kuninga vastu ja kuidas mängida malet, et tunda etturite positsiooni kuninganna vastu.
    • Aaron Nimzovitši "Minu süsteem" (umbes tõlgitud kui "Minu süsteem").
    • Aleksander Kotovi teos "Mõtle nagu suurmeister" (umbes tõlgitud kui "Mõeldes nagu suurmeister"). See raamat õpetab lugejale, kuidas malevariante analüüsida, aidates teil keskmängu tõhusamalt mängida.
    • Max Euwe "Males kohtumõistmine ja planeerimine" (umbkaudu tõlgitud kui "Judgment and Planning in male"). Klassikaline raamat, mis näitab, kuidas positsiooni hinnata ruumilise eelise, kombineeritud rünnaku, ülima eelise, kuninga löögi ja hea struktuuri põhjal.
    • "Bobby Fischer õpetab malet" (umbkaudu tõlgitud kui "Bobby Fischer õpetab malet") autor Bobby Fischer. Klassikaline raamat, kus õpetatakse malestrateegiaid algajatele.
    • Max Euwe ja Walter Meideni "Malemeister vs maleamatöör" (laias laastus tõlgitud kui "Suurmeistri ja unistaja lahing"). Raamat selgitab, kuidas suurmeister peksis amatöörmängurit täpsete käikudega, lähtudes ametikoha nõuetest.
    • "Praktilised malelõpud" (laias laastus tõlgitud kui "Praktilised malelõpud") Irving Tšernev. Raamat sisaldab 300 lõppmängu seisukohta lihtsast keerukani.
    • Fred Reinfieldi "1001 matid" (umbes tõlgitud kui "1001 mats"). Klassikaline raamat, mis aitab teil näha matimaid ja arvutada positsiooni variatsioone.
    • "Ideed maleavade taga" (laias laastus tõlgitud kui "Ideed maleavade taga") autor Reuben Fine. Raamat selgitab avamissammude taga olevaid taktikaid, aidates neid tõhusamalt meeles pidada ja rakendada.
    • "100 valitud mängu" (umbes tõlgitud kui "100 valitud mängu") Botvinnik.
    • "Põhilised malelõpud" (laias laastus tõlgitud kui "Põhilised malelõpud"), autor Reuben Fine. Paks klassikaline raamat, mis selgitab kogu lõpukomplekti.
    • I. A. Horowitzi "Punktkrahv male" (umbes tõlgitud kui "Male malenuppudele").Klassikalises raamatus hinnatakse 32 positsiooniomadust ja juhendatakse, kuidas need 32 eelist võiduks muuta.
    • "Kuidas võita malelõppudes" autor I.A. Horowitz. Selles raamatus selgitatakse lõpptaktikat, välja arvatud keeruliste malevariatsioonidega juhtumid.
    • José Raúl Capablanca "Malepõhimõtted" (laias laastus tõlgitud kui "Põhi-male"). See raamat õpetab algus-, kesk- ja lõpustrateegiat.
  10. Lõpuks omandage põhialused. Lõplik malestrateegia on järgmine: "Kui on rohkem kui nuppe, vahetage nupud, mis ei ole etturid. Kui vähem, vahetage etturid, et sundida vastast viiki tegema."
    • Kui etturit pole, peate matsima olema vähemalt üks Vanker (st rohkem kui 5 punkti rohkem kui teie vastane). Ainus erand sellest juhtumist on kaks Ma (kogu punktisumma võrdub 6) ja kuningas ei saa üksi kuninga matsutada.
    • Kuningas on väga tugev tükk, kasutage seda etturite blokeerimiseks ja ründamiseks.
    • Eri värvi kuju (st kahe külje kuju erinevates ruududes) annab tulemuseks sageli viigi, kuna kumbki pool ei saa oma etturit kaitsta. Lõppkokkuvõttes, kui valgel küljel on vankripostil ettur (st tahvlil veerud a ja h) ja piiskop, seotakse valge külg Musta kuningaga alles siis, kui valge kuju on teist värvi. vihmavari, mis pandib Hau.
    • Kujud on igal juhul rohkem väärt kui Hobused, välja arvatud juhul, kui etturid on lukus.
    • Etturite, Rooksi ja Kujude väärtused suurenevad mängu edenedes, seega peate need säilitama.
    • Paljud mängud, kus kõik etturid asuvad samal laual (paremal või vasakul), lõpevad viigiga. 90% suurmeistri mängudest on võrdsed, kui kõik etturid asuvad laua samal poolel, sest vähemate etturitega meister vahetab ettureid ja ohverdab järelejäänud etturite hõivamiseks ühe rüütli või piiskopi. . Kui järel on ainult üks kuju või rüütel, ei saa te kogu aeg matti matta.
    • Paljudel juhtudel saab torni ja rüütlit või torni ja kuju ühendada ainult ühe torniga.
    • Hilisemas lõpuosas valdab kõigepealt kuninganna keskmesse koliv isik hoiaku.
  11. Tugevad head struktuurid on:
    • "Ettur" meelitab vastase Kuninga teisele poole, andes teile võimaluse haarata kõik vastase etturid või lükata oma ettur laua teisele poole.
    • "Ettur" on ettur, mida teised etturid ei blokeeri ja tuleks edasi lükata. Nimzovitš ütles kord: "Etturid tuleb üles tõsta".
    • "Kaitstud ettur" on ettur, mida kaitseb teine ​​ettur. Kaitstud etturid sunnivad vastast pidevalt kaitsma tema edasiliikumise eest.
  12. Hea struktuur on:
    • Head abikaasad ei suuda üksteist kaitsta ja on rünnakute suhtes haavatavad.
    • Ettur on väga nõrk ja seda peab kaitsma teine ​​tükk.
    • Etturid, kes liikuvad avatud kolonnidel aeglaselt, on eriti nõrgad ja vastuvõtlikud vaenlase sõidukite rünnakutele.
    • Kuningas, kui tal on opositsioon, võib olla kuningas ja ettur.
    • 7. järjekoha vastase sõiduk tasub etturi vastu vahetada.
    • Zugzwang on olukord, kus seni, kuni vastane liigub, muutub nende hoiak nõrgemaks (pigem jätaks nad oma käigu vahele). Selline olukord on males väga levinud.
    • Vanker ja Hea on kõige keerukamad lõpud, seega väldi neid.
  13. Harjutage malemängu (või pimedat). Treeningmalev on vähem andestav ja te ei satu olukorda, kus peate lauale vaatama, et teha kindlaks, millised tükid millist ruudu ründavad. Malet mängides on hädavajalik, et mäletaksite suurt hulka teavet nuppude seisukorra kohta. Seetõttu ei ole maleteabe korrastamise õppimine iga üksiku tüki positsiooni meenutamise asemel liiga keeruline. Järk-järgult näete suurt pilti, pöörake tähelepanu tahvlil eksponeeritud keerukatele ideedele ja ka nende ideede märkidele, et sobiv samm otsustada. Tegelikult on teil males parem kui tavalisel malel, kui teie harjutamise intensiivsus on võrdne kahega. Esialgu ei aita malemäng sind aga tavalisest malest paremini. Fantaasiamessi eesmärk on harjutada tulevasteks matšideks.
  14. Vaadake mustreid käikudes, mis sageli teile võidu toovad. Ärge järgige eranditult 3. sammu, hinnake tükkide paigutust, et otsustada, kas vahetus on tõesti seda väärt või mitte. Kui teil on eelis, nagu järgmises näites, on vahetus tavaliselt kasulik. Kui sa võidad lipu isegi siis, kui pöörad etturi Rooki ja siis võidad sama Rooki, võidad sa siis, kui muudad etturi kuningannaks, ja võidad siis, kui muudad etturi kuningannaks, siis sa muutud vastase torni ja piiskopi vahetamiseks. Kuninganna saab liikuda sarnaselt Rookiga, seega saab kuningat Rooki asemel kasutada ka Rooki võitmiseks kasutamise strateegiates. Kasutage õpitud oskusi malereeglite äratundmiseks, valige käigud, mis muudavad teie vastase altid vigadele ja võidavad teid. Teie strateegia võib hõlmata teise inimese mõistmist, milliseid vigu teine ​​on varem teinud või levinud vigu, mida inimesed teevad. reklaam

2. meetod 2-st: treenige nagu meister

  1. Jätke meelde 20 parema suurmeistri malemängu esimesed 12 käiku. Nende matšide leiate hõlpsalt veebisaitidelt, näiteks chessgames.com. Peaksite meelde jätma esimesed 10 käiku mustvalgetel külgedel, et tunda, kuidas tõelised malemeistrid teie mängu alustasid. Pähe õppimine aitab teil mitte ainult teadvustada edu meetodit, vaid ka seda, kuidas tõeliselt silma paista. Lisaks muutute ka distsiplineeritumaks, sest peate treenima oma meelt, et neelata ja mõista nende suurepäraste käikude põhjuseid.
  2. Lahendage oma lemmikveebisaidil 10 000 male mõistatust. Võite kasutada selliseid saite nagu Chesstempo, Chessity või Puzzle Books. Malcom Gladwell esitas kord hüpoteesi, et kui investeerite 10 000 tundi mis tahes valdkonnas, saate selle valdkonna eksperdiks. Kujutage ette, kui professionaalseks saate pärast 10 000 malemõistatuse lahendamist! Muidugi võtab selle eesmärgi saavutamine kaua aega, kuid seades vähemalt ühe lause lahendamiseks päevas eesmärgi, saavutate suuri edusamme. Võite ka seada realistlikuma eesmärgi, öelda 1000 mõistatust ja seejärel vaadata, mida saate edasi teha.
  3. Installige oma telefoni maletarkvara. Võite kasutada malemeistrivõistluste tarkvara või muud maletajatele suunatud tarkvara. Kuigi malemeistriks olemiseks on vaja kogu tähelepanu, aitab males tarkvara olemasolu teie koolitusel, eriti kui teil on ootamatult vähe vaba aega.
  4. Võtke osa piirkondlikest turniiridest. Registreeruge võimalikult paljudele turniiridele, hoides kord nädalas sagedust, hoolimata sellest, kui väsinud või loid olete. Piirkondlik turniir on võimalus saada võimalus tegeleda päris mängijatega ning parandada oma oskusi ja strateegiaid.
  5. Hinnake oma mängu arvutitarkvara (malemootori) abil või treeneri kommentaaride kaudu. Maletreeneri palkamine maksab teile palju raha, kuid kindlasti võib see aidata teil oma oskusi parandada ja tugevdada loovat mõtlemist. Samuti võite leida arvutitarkvara, mis aitab teil oma käike hinnata ja teha kindlaks, milline neist on vale või õige. Tunnista ära oma nõrkus ja Teie tugevused on parim viis males õnnestumiseks.
  6. Mängi vähemalt 10 000 mängu. Kas mäletate ülaltoodut, et olete saanud tõeliseks eksperdiks mis tahes valdkonnas, kui investeerite 10 000 tundi? Kuigi ülaltoodud praktika on tulemuslik, on lõpuks kõige olulisem, et mängiksite võimalikult palju malet. Kui olete tõeliselt otsustanud olla hea mängija, peate seda teed minema.
  7. Vestelge hea mängijaga. Üks parimaid viise, kuidas igas valdkonnas paremaks saada, on rääkida inimestega, kes selles valdkonnas tunnevad ja saavad silma paista. Hea maletaja võib olla pereliige, suurmeister või isegi mängija, kes on sind peksnud. reklaam

Nõuanne

  • Ärge muretsege paremusjärjestuse pärast, keskenduge oma taseme parandamisele.Teie paremusjärjestus paraneb iseenesest.
  • Malestrateegiate õppimise ajal võtke teadmiseks omandatud ideed ja plaanid ning kasutage neid mängus. Teil võib õppimise ajal olla palju ootamatuid minuteid, kuid pöörduge tagasi mängu vana mõtteviisi juurde. Parema male mängimiseks peate mõtlemise ümber õpetama ja tahvlil uusi ideid rakendama.
  • Peate mõistma, et: "Raua lihvimisel on tööd, üks päev peaks olema". Male pole erand. Tegelikult kulub heaks mängijaks saamiseks aastaid, kuid ärge laske end sellest heidutada. Koostage mõistlik õppeplaan ja pidage sellest plaanist järjekindlalt kinni, järk-järgult näete oma edusamme.
  • Ärge uskuge müüte "silmsidemest" või "psühholoogilisest trikist". Keskenduge malelaua analüüsimisele. Male pole pokker.
  • Avamisel peaksite rüütlit liigutama. See käik võib ohustada vastase etturit ja panna nad piiskopi kolima. Hobune võib ka vastase piiskopi kätte saada või nõrgendada lõpuks vajalikku etturit.
  • Ärge muretsege avamisvõimaluste pärast; Esimest korda alustades leiate, et keegi pole valinud kõige populaarsemate käikude ketti (sest keegi ei tea neist). Seetõttu on teie ponnistused meelde jätta asjata. Keskenduge põhiprintsiipidele (nihutage iga tükki üks kord enne nupu kaks korda liigutamist, pange tükk keskele, takistage vastase arengut, arendage oma tükke vaenlase raskendamiseks Hea) ja avanedes olete vähemalt vastasega tasakaalus (lihtsalt loodan, et nii on). Ärge mängige nii ebatavalisi gambiitliigutusi, nagu Blackmar-Diemer või Läti. Need skeemid ei põhine taktika kindlal mõistmisel ja neist saab hõlpsasti loobuda, kui vastane on neist lugenud (näiteks Ziegleri kaitsmine kustutab Blackmar-Diemeri), isegi nemad See takistab ka traditsiooniliste malepõhimõtete omaksvõtmist. Mõni gambiit (nt Benko gambit, Marshalli gambi poolslaavi kaitses ja Milner-Barry gambit) on üsna kindel ja üsna kindel. Lühiajalises perspektiivis suurenevad teie võidud, kuid teie üldine paranemine pärsib tõsiselt. Kasutage klassikalisi võimalusi, nagu Ruy Lopez, itaalia, šoti, sitsiillane (avatud sitsiillased on algajatele ilmselt parimad, et harjuda kahe vastaspoolel asuva kuningaga, strateegiaga, võistlejatega). ja avatud positsioonid) või Queens Gambit.

Hoiatus

  • Kuninganna on tahvli kõige väärtuslikum tükk. Nii et kui vaenlane on olukorras, kus saate kuninganna kinni püüda, olge lõksude eest!
  • Ärge kasutage avamisstrateegiaid, mis pole teile tuttavad. See ei pruugi haiget teha, kui teie hinnang on alla 800 USCF (Ameerika Maleföderatsiooni reiting, mis võrdub rahvusvahelises mastaabis 800 ELO-ga), kuid üle selle kasutab vastane ära seda olukorda saada.
  • Ärge kasutage algusliike nagu Sokolsky (1.b4) ega muid avatavaid, mida on raske mängida ja mida on raske käes hoida, kui teie vastased pole eriti nõrgad.
  • Ärge proovige lippu võita kiirete matsiliikumistega (vaadake üle 4 käiguga); vaid väheseid maletundmisi omav vastane saab vasturünnaku.
  • Kui olete jõudnud kõrgemale tasemele, õppige pärast arenguetappide (näiteks Londoni süsteemi, Colle'i süsteemi, 4 Ma) õppimist teravaid taktikalisi manöövreid nagu King Gambit, Scotch, Gambit Goering ja Elevant. Need avad nõuavad rünnakul häid mängijaid, aidates teil taktikat harjutada.
  • Oodake, kuni teie tase on väga kõrgel tasemel, et liikuda asenditaju algusesse. (Inglise keel, Gambit Hau, linnud, Giuoco Pianissimo, Viini mäng)
  • Iga avamine pole hea, ärge raisake oma aega nende tüüpidega: jõehobu, Grob, Ware või Basmani kaitsmine.
  • Esmakordsel mängimisel valige 1-2 avamisviisi vahel. Kui see on valge, proovige Itaalia mängu, Stonewall Attacki, Londoni süsteemi või Viini mängu. Kui see on must, proovige Two Pawns Kingi ja Modern Defense'i. Kui teie tase veidi paraneb, proovige Gambit Hau või Scotch, kui see on valge, Sitsiilia draakon, prantsuse keel, või kaitsta Nimzowitschi, kui see on must. Kui olete vanemas eas, proovige Ruy Lopezi, kuningas Gambitit, Max Lange'i, inglise keelt või linde valge, Pirci, kaasaegse Benoni, Petroffi, sitsiillase Najdorfi või klassikalise sitsiillase musta värvi jaoks.
  • Iga avamine ei sobi teile, kui soovite rünnata, proovige Gambit Kingi, Gambit Evansi / Fried Liver Attacki, Max Lange'i rünnakut, Gambit Blackmar-Deimeri, Grünfeldi ja Gambit Latvianit. Kui olete passiivne mängija või teil on kalduvus positsiooni tajumisele, proovige inglise keelt, Fianchetto linde, Hau Gambit, Nimzowitschi, India kuningannasid või Petroffi kaitset.