Kuidas malet mängida algajatele

Autor: John Stephens
Loomise Kuupäev: 26 Jaanuar 2021
Värskenduse Kuupäev: 29 Juunis 2024
Anonim
Kuidas malet mängida algajatele - Vihjeid
Kuidas malet mängida algajatele - Vihjeid

Sisu

Male on huvitav, kaasahaarav mäng, mis nõuab mängijatelt nii oskusi kui ka strateegiat. Malet on sajandeid ilmunud kui mängu intellektuaalidele ja teadlastele; Tõelistel maletajatel peab siiski olema teatav intelligentsuse tase. See aga ei tähenda, et lapsed kaotaksid males täiskasvanute vastu alati kaotusi. Lugege edasi, kuidas õppida malet - pika ajalooga mängu, mida peetakse üheks parimaks lauamänguks.

Sammud

1. meetod 3-st: õppige mängureegleid, malelauda ja malenuppe

  1. Meisterdage tükid ja nende liikumine. Igal maletüübil on erinevad käigud. Allpool on tükkide nimed koos nende liikumisega (mõningaid erandeid arutatakse hiljem):
    • Hea: Males kõige põhilisem malenupp (mõlemal küljel on 8 etturit). Esimesel käigul võib ettur liikuda ühe või kahe ruudu võrra edasi, kuid võib hiljem edasi liikuda ainult ühe ruudu võrra. Etturid saavad teisi üksusi rünnata ainult diagonaalselt ühe ruutu võrra edasi ega saa tagasi liikuda.
    • Sõiduk: Auto näeb välja nagu torn lossis. See võib olla kas külgsuunas või vertikaalselt, nagu see on, kui seda ei takistata. Sõiduk võib rünnata tema teel olevaid üksusi.
    • Kood: Ma sümbol on hobune. See on ka kõige keerulisem malend. Tähe „L” järgne kood koosneb kahest horisontaalsest ja ühest vertikaalsest ruudust või ühest horisontaalsest ja kahest vertikaalsest lahtrist. L-tähte saab igas suunas kallutada. Kood on Ainult üksused saavad hüpata üle teiste üksuste peade. See ründab ainult üksusi rakkudes, kuhu saab hüpata.
    • Kuju: Kuju läheb ainult diagonaalselt, kuid võib minna nii palju ruute kui soovite, kui see pole blokeeritud. See tükk näeb välja nagu kristliku piiskopi müts.
    • Kuninganna: Kuninganna on tahvli kõige võimsam tükk (tavaliselt on naiselikum kroon kui Kingil). See võib soovi korral liikuda külgsuunas, vertikaalselt või diagonaalselt ja rünnata suvalises suunas.
    • Kuningas: Kuningas saab pöörde kohta liikuda ainult ühe ruutu, liikudes igas suunas. See, kuidas kuningas ründab, on sarnane. See on teie malenupp iga hinna eest võimatu kaotadaSest sa kaotad, kui kaotad kuninga.
    • Pidage meeles iga tüki tugevusi.
      • Kuningas on kõige olulisem malenupp ja seda tuleb kaitsta.
      • Kuninganna on kõige mitmekülgsem ja ühtlasi parim tugi teistele vägedele, mida kasutatakse sageli rünnakul paari võtma. Kuninganna ühendab nii kuju kui ka torni liikumise ühes tükis. See on kuninga tükiga sarnane oluline tükk.
      • Rüütel on tõhus tükk üllatusrünnakuks või paariliseks. Ma liikumisreeglid ajavad uued mängijad sageli segadusse ja saavad neilt vähe tähelepanu.
      • Kujud on tõhusad malenumbrid, kui nad on avatud asendis.Paljud algajad ei hinda piiskopit sageli ega kasuta seda ära.
      • Sõidukid on võimsad tükid ja nende liikumisvõimalused on laiad. Sõidukid töötavad kõige paremini tühjadel ridadel ja veergudel.
      • Etturid ei näi olevat väärtuslikud, kuid neid saab kasutada vastase tõhusaks lõksuks hoidmiseks, näiteks tugevama tüki haaramiseks. Kui teate, kuidas seda kasutada, saate kõigi lippude kontrollimiseks kasutada etturit!

  2. Mõista, mis on "mats". Kui teie kuningas on kontrollitud, ründab vastane teie kuningat. Kui kuningas linastub, siis sina peab lagundada vett kohe järgmises etapis. Vee saab neutraliseerida järgmisel kolmel viisil:
    • Viige kuningas ohutusse kohta. VARJU ohutu on positsioon, kus kuningat ei näidata.
    • Matsi saamine.
    • Blokeeri joon teise malenupuga. Nii ei ole Toimib, kui mats on ettur või rüütel.
      • Kui sa ei saa Tehke ühte ülaltoodud kolmest meetodist ja kuningas on endiselt kontrollitud, mäng on läbi ja kaotate.

  3. Mõista mängu mõistet. Males proovite tabada vastase kuningat ja vastupidi. Ehkki see oli peamine eesmärk, oli lisaeesmärk kaitsta kuninga armeed vangistamise eest. Selle eesmärgi saavutate võimalikult paljude vaenlase üksuste hõivamisega või takistate neil enda omistamist.
    • Male on tarkuse ja strateegia mäng. Seal on palju käike ja reegleid, mida algajad ei suuda alustades ette näha ega mõista. Palun ole kannatlik! Mida rohkem sa mängid, seda lõbusam see saab olema.

  4. Malelaua paigutus. Pärast tükkidega harjumist võite hakata tahvlit tegema. Asetage laud nii, et iga mängija alumine parem ruut oleks valge. Malenuppude paigutus on järgmine:
    • Pange kõik etturid enda ette teise ritta. Teie ja teie vastase nupud on eraldatud etturite "seinaga".
    • Asetage Rook laua mõlemale nurgale oma küljel.
    • Pange iga Rooki kõrvale rüütel ja iga rüütli juurde piiskop.
    • Asetage kuninganna ühte kahest esimese rea lahtrist, olenevalt tüki värvist (st kui teil on must kuninganna, siis pange see musta kasti; kui see on valge kuninganna, siis pange see valgesse kasti) ).
    • Lõpuks asetage kuningas viimasele järelejäänud ruudule. Kontrollige, kas vastase nuppude paigutus on sama. Kaks kuningannat peavad vastamisi seisma, nii ka kaks kuningat.
  5. Kui soovite professionaalselt mängida, õppige, kuidas rakke rida ja veerude hierarhia abil nimetada. Iga tahvli ruut on kinnitatud tähe ja vastava numbriga. Kui keegi ütleb "Statue to C3", kasutab ta seda süsteemi. Ridade ja veergude süsteem muudab lahtrite nimetamise lihtsamaks. reklaam

2. meetod 3-st: mängige malet

  1. Valge partei läheb esimesena. Valge pool valib esimese rünnaku, mida nimetatakse ka avamiseks, mis tahes väed, mida nad soovivad liikuda. Valge külg liigutab ühte tükki, siis must külg liigutab ühte tükki. Algus on mängu üks olulisemaid osi. "Õiget" avanemist pole - sest kõigil on oma tee ja teil on ka oma. Siiski on meeles pidada mõningaid punkte järgmiselt:
    • Ärge ründama avamisel. Mängides peate lihtsalt viima tükid nende kõige kasulikumale positsioonile. Peate paigutama need kasulikele positsioonidele ja ohutu.
    • Tavaliselt peaksite etturitega kulutama ainult 1–2 käiku. Pärast seda keskenduge teistele tugevamatele üksustele - kuju, rüütel, kuninganna ja vanker. Etappi "juurutamine" (tükkide saatmine kriitilistele ruutudele, näiteks keskele) ei loeta täielikuks, kui kõiki ülaltoodud tükke pole teisaldatud.
    • Paljud teie algusliigutused sõltuvad vastasest - mängu peate ise tunnetama. Niisiis, jälgige ja mõelge vastase kavatsusi. Male on distsipliin, mis keskendub olukordade ennustamisele ja riskide ennustamisele rohkem kui ükski teine ​​mäng.
  2. Kasutage reeglit "en passant". Soovi korral saate seda reeglit kasutada. Paljud uued mängijad seda reeglit ei kasuta. Kuid kui soovite teada, kuidas seda mängu prantsuse keeles ja keerukamaks muuta, saate teha järgmist:
    • Kui mäletate, saab ettur oma esimese käiguga liigutada 2 ruutu. Oletame, et liigutate oma etturit niimoodi, siis seisab teie ettur samas reas vastase etturi kõrval. Järgmises riigis - ja ainult järgmises - on vastasel õigus teie ettur kinni lüüa läbi (en passant, prantsuse tähendab sõna otseses mõttes "möödumist"). Tavaliselt saavad etturid rünnata ainult ühte ruudu diagonaalselt - kuid selle erandi korral saavad nad etturit nii küljelt kui ka diagonaalselt diagonaalselt haarata.
    • Tuleb rõhutada, et seda sammu saab teha ainult kohe pärast a Ettur hüppab esimeses etapis 2 ruutu. Sellest pöördest möödudes kaotate oma võimaluse tabada teisel pool tänavat etturid. See käik on ainult etturitel, nii et ka teil ei saa Püüdke kuninganna või kuju, püüdes üle tänava.
  3. Kordamööda. Ja mäng jätkus nii! Teie ja vastane liigute kordamööda, püüdes jäädvustada kuningat ja üksteise tükke. Te domineerite siis, kui suudate vastase kuninga või kuninga ära hirmutada ja sundida vastast kaitsesse jääma, kuid mängijal on lugematu arv võimalusi võita.
    • Etturid tunduvad takistusse väga takerdunud, kuid ärge veel "ettureid andke". Kui ettur jõuab vastase külje alumisse ritta, muutub see teiseks tükiks (v.a King)! Tavaliselt otsustavad inimesed muuta kuninganna, kuid teie võite muuta etturi Rookiks, Knightiks või Piiskopiks. Võite mängu täielikult tagasi pöörata, kui saadate etturi teisele poole, kui vastane ei vaata.
  4. Mõelge alati ette paar või kaks sammu. Mis siis, kui lähed sinna Ma-sse? Kas see käik jätab teised väed vastase järgmise pöörde jaoks kaitsmata? Kas saate rünnaku vallandada või peate oma kuningat (või kuningannat) kaitsma? Mis on vastase hoiaku taga olev kavatsus? Kuidas mäng mängitakse järgmistes riikides?
    • See pole selline mäng, kus saab tükke ringi liikuda - need mõjutavad üksteist ühel või teisel viisil. Kui te õigel ajal ei tegutse, näete, et teie ettur takistab piiskopi rünnakut, Ma kaitseb kuningat ja kuninganna on vaenlase Rooki käes. Seega arvuta välja järgmine ja järgmine käik - samuti vastase käik, kui saad. Võitmiseks peate olema tark ja omama strateegilist meelt!
    • Võimaluse korral on alati saadaval vastukäik. Võite anda oma etturi vastase piiskopile, kuid ainult siis, kui teie rüütel suudab selle kätte saada. Mõnikord peame tahtlikult võistlema.
  5. Tea, kuidas "sisse visata". Seal on spetsiaalne käik, mis hõlmab Rooki ja Kingi tükke, ainus käik, kus saate liigutada kahte tükki korraga. Lisaks etturi "teeületusele" on males veel üks eriline käik. Lossid on siis, kui Rook ja King vahetavad kohti - King on varjestatud ja Rook on paigutatud ning liitumiseks valmis. Tavaliselt olid lossid üsna abivalmid.
    • Saate ülekandmist teha ainult siis, kui:
      • Nii losside jaoks kasutatav kuningas kui ka Rook ei liigu kunagi.
      • Kuningat ei näidata.
      • Kingi ja Xe vahel muid malenuppe pole.
      • Vastase malenupp ei kontrolli ruutu lossijärgse positsiooni ja lossieelse positsiooni vahel.
    • Liigutate korraga nii oma Rooki kui ka oma Kingi. Kui heita kuninga tiiba, liigutab kuningas kaks tühikut paremale ja Rook asetatakse kuninga kõrvale (st Rook liigutab kaks tühikut vasakule). Tagumise tiiva valamisel liigutab kuningas kaks tühikut vasakule ja Rook asetatakse kuninga kõrvale (st Rook liigutab kolm tühikut paremale).
  6. Võida mäng, kontrollides vastase kuningat. See tähendab, et sa matistad vastase kuningat, kuid seekord pole kuningal mingit võimalust joosta. Kui see juhtub, võite öelda "Checkmate!", Kuid see pole vajalik. Sel ajal kukutas vaenlane oma kuninga, andes märku lüüasaamisest.
    • Võib olla ka "Stalemate" stsenaarium - mäng lõpeb viigiga. Vee lõppemine toimub siis, kui teie kuningas on olukorras, kus tšekki pole, kuid puudub seif, kuhu minna.
    • Mängu viigistamiseks on mõned võimalikud stsenaariumid:
      • Õhuleping.Kui kaks mängijat nõustuvad, et kumbki pool ei saa võita või pole mingit võimalust võita, võivad nad nõustuda viigiga.
      • Mäng kordub. Kui malepositsioon sama kordub mängus kolmel erineval ajal, kusjuures mõlemad pooled on viigistatud. Näiteks kui mõlemad pooled muudkui liigutavad Ma tükki edasi ja tagasi üle mõne kasti, on mäng viigiline.
      • Sidume reegli 50 käiku. Kui mõlemad mängijad ei liiguta etturit ega võta etturit 50 järjestikust pööret, kuulutatakse mäng viigiks. See reegel takistab osapooltel mängu pikendamast ja takistab osapooltel ka teist tahtlikult kurnata.
      • Kui jõudu pole piisavalt. Kui mõlemal poolel pole piisavalt jõudu vastase kuninga kontrollimiseks, loetakse mängu viigiks. Näiteks ei saa rüütel ja kuningas matta vastase üksikut Kingi.
      • Kui kõik muud tükid peale kuninga on mängust kinni haaratud ja mängust eemaldatud. See on näide võimupuudusest, sest üks kuningas ei saa ennast matistada ega isegi teist kuningat matsutada. Mängu tulemus on võrdne.
    reklaam

3. meetod 3-st: rakendage taktikat

  1. Kasutage kogu armeed maksimaalselt. Ärge liigutage Ma-d lihtsalt sellepärast, et see suudaks teha mitu kontrollpunkti. Mobiliseerige kõik oma väed! Algajate üks suurimaid vigu on kasutada vaid mõnda tükki. Seda tehes jäävad kõik ülejäänud tükid maha ja vastane saab need hõlpsasti kinni. Hoidke oma positsiooni paindlikuna ja osake vastast kontrollida ja ennetada.
    • Avas peaksite kõigepealt liigutama vaid mõnda etturit, seejärel liikuma teistele tükkidele. Esimese rea väed "ületavad jõe" mänguga liitumiseks, suurendades teie rünnakujõudu.
  2. Keskjuhtimine. Keskjuhtimine on kasulikum kui kahe külje juhtimine, kuna rohkem tükkideks saab liikuda igas suunas. Keskuse valdamisel on teie malenupul võime liikuda paindlikumalt kui äär või nurk. Näiteks Ma ainult on kaks vali nurgast liikumine, kuid pead seda tegema kaheksa vali liikumine keskelt. Meisterdama keskala võimalikult kiiresti.
    • Ka sel põhjusel surusid paljud inimesed mängu alustamiseks etturid keskele üles. Kuid olge ettevaatlik ja ärge laske kuningal liiga lõtvuda, sest ainult üks piiskopi või kuninganna ohtlik käik võib põhjustada kuninga lahingu alguses ruudu!
  3. Ärge vaidlustage asjatult. See on üsna ilmne, kuid paljud inimesed jätavad endiselt oma väed, ka suurmeistrid! Kui olete sunnitud loobuma, kasutage seda võrdseks vahetamiseks. Ärge visake tükki kunagi mõttetult minema - iga tükk loeb, olgu see ettur või kuninganna. Kui olete uudishimulik, on males punktisüsteem. Mida väärtuslikum on malenupp, seda kõrgem on selle skoor:
    • Hea on 1 punkt
    • Kood on 3 punkti
    • Kuju on 3 punkti
    • Sõiduk on 5 punkti
    • Kuninganna on 9 punkti
      • Kuningas on hindamatu, sest kui kaotad kuninga, siis kaotad.
  4. Kaitse oma kuningat. Peaksite sellele erilist tähelepanu pöörama. Ainus asi, mida peate tegema - kui teile ei meeldi rünnata - on eks kaitsta oma kuningat. Osake üles panna kuningas nurka, rivistage väed, et luua kuninga ümber kaitsev müür, kuid jätke siiski ruumi jooksmiseks juhuks, kui vastane edukalt matsutab. Sa pead saama vastase võimalikult kiiresti rünnaku asemel põgenema.
    • Kuningas üksi suurt mõju ei avalda, kuid suudab end kaitsta. Avas ja mängus vajab kuningas tšeki eest kaitsmiseks peaaegu alati veel mõnda tükki. Kui aga lõpp on läbi, jääb lauale vaid mõni ettur ja teised, saab kuningas ründajaks ning selle ala juhtimiseks tuleks ta panna laua keskele.
    reklaam

Nõuanne

  • Õppige oma vigadest. Algajana teete kindlasti vigu. Isegi tipp-suurmeistrid teevad vigu, mis viivad lüüasaamiseni.
  • Positsioon kasutati täielikult, kui kuningas lossis, kuju ja Mã olid oma algsest positsioonist lahkunud ja kaks Rooki olid ühendatud.
  • Pidage alati meeles, et asetage tahvli keskele mitu kõrgetasemelist tükki. Mida rohkem ettureid jätate, seda paremini on teie kuningas kaitstud.
  • Ärge pettuge, kui kaotate palju. Male on aeganõudev teema, paljudel malemeistritel on malemängu kogemus üle 10 aasta!
  • Siit saate teada, kuidas malesse lõkse seada, et saaksite lõkse kasutada või lõksudest hoiduda, kui keegi tahab teid lõksu panna!
  • Nutikas hea liikumine. Erinevalt teistest tükkidest ei saa ettur taanduda väljakule, millel ta lihtsalt seisab. Need on suures osas staatilised ja võivad mängu mängu määratleda.
  • Ärge leidke kiiret viisi matmiseks. Suure tõenäosusega tabab teid kiirelt kontrollimisel vastase vastus.
  • Ükski juhend pole alati õige ja konkreetset meetodit võiduks pole.
  • Neli keskmist ruutu on tükkide paigutamiseks parim, kuna selles asendis olevad tükid saavad liikuda vabamalt kui nad on nende kõrval. Enda liikumisulatuse suurendamine piirab ka vastase liikumisulatust.
  • Mõnikord on lossimine kahjulik käik, mis võib teid kontrolli all hoida. Kuid muudel juhtudel aitavad lossid vastast matsida! Seetõttu on parima käigu saamiseks oluline hinnata malepositsiooni.

Hoiatus

  • Kiire male pole mõeldud algajatele. See on suurte raskustega ja võistlusega malemäng, mis põhjustab algajatele erilist takistust.
  • Malenupud võivad allaneelamisel olla väikelastele väga ohtlikud.