Kuidas malet mängida

Autor: Robert Simon
Loomise Kuupäev: 19 Juunis 2021
Värskenduse Kuupäev: 1 Juuli 2024
Anonim
Kuidas malet mängida - Vihjeid
Kuidas malet mängida - Vihjeid

Sisu

Male on väga populaarne mäng ja on laialt tunnustatud kui üks vanimaid teadusharusid, mis tänapäeval veel eksisteerivad. Kuigi mängureeglitest on lihtne aru saada, tuleb oskusliku vastase vastu võitmiseks palju harjutada. Võitmiseks peab mängija kasutama pressitud tükke, blokeerides kõik vaenlase kuninga (tuntud ka kui mats) põgenemisteed. Kui olete selle strateegia- ja oskuste mänguga valmis väljakutse vastu võtma, alustage allpool olevast 1. sammust.

Sammud

1. osa 5-st: Mõistmine malest ja malenuppudest

Malelaual on malelaud, millel on 8 rida ja 8 veergu. Iga lahter eraldatakse tähe ja numbriga, kasutades sümbolit, mida nimetatakse rida- ja veerusüsteemiks. Igal malenupul on oma nimi, sümbol (malenootides) ja liikumisvõime. Siin uurime tahvlit samm-sammult ja iga tükki. Kui teate juba põhitõdesid, jätke see vahele ja minge järgmise jaotise juurde.


  1. Seadke malelaud õiges suunas. Päris mängimiseks on laua suund väga oluline. Õigesti paigutatuna on iga mängija vasakus alanurgas must ruut.
  2. Asetage auto tahvli nurgale. Sõidukid tähistatakse tähega "X" ja käivitamisel asuvad nad positsioonides a1, h1, a8, h8. Need on rea ja veeru süsteemi nurgad.
    • Kuidas nad liiguvad? Auto saab läbi liikuda mis tahes järgige tühja kasti Horisontaalne või vertikaalne. Kui vastase nupud blokeerivad tee, võite selle võtta, liigutades sõiduki hõivatud väljakule.
    • Sõidukid ei saa hüpata (v.a lossid). Kui see on tema enda armee poolt blokeeritud, peab sõiduk peatuma selle tüki ees.
    • Valatud sisse on eriline käik, mida on üksikasjalikult kirjeldatud allpool.

  3. Asetage kood auto kõrvale. Seda tükki tähistatakse tähega "M" ja see algab rakkudest b1, g1, b8, g8.
    • Kuidas nad liiguvad? Kood on Ainult malenupud võivad hüpata teise malenupu juurde. Nad liiguvad "L" kujul. See tähendab kahte lahtrit üles / alla või vasakule / paremale ja siis ühte lahtrit üles / alla või üles / alla. Näiteks võib kood tõusta kahe lahtri võrra ülespoole, siis ühe lahtri külili ja vastupidi.
    • Hobust ei saa lukustada ja ta saab tüki viia alles pärast käiku, kuhu ta maandub. Teisisõnu võib hobune "hüpata" üle iga takistuse, mis seisab teel, ja saab maandumisel löögi.

  4. Asetage kuju koodi juurde. Neid tähistatakse "T" -ga ja need algavad punktidest c1, f1, c8, f8.
    • Kuidas nad liiguvad? Kujusid saab tühjadel ruutudel liikuda igas suunas rist Ole nüüd. Nagu sõidukid, saavad nad ka teel lebavaid vaenlase vägesid vastu võtta.
    • Piiskop saab liikuda, maanduda ja vägesid võtta ainult diagonaalselt väljakutel, mis on sama värvi kui tema algne ruut.
    • Nagu sõiduk, peab see, kui see on oma tükiga blokeeritud, seisma enne seda tükki. Kui see on vastane, võite maanduda sellele positsioonile ja võtta tükk.
  5. Asetage kuninganna värvikasti keskele selle. Mustvalged positsioonid on vastamisi. Kui see on valge, on teie kuninganna vasakult neljandal ruudul. Kui see on must, jääb Queen vasakult viiendasse kasti. Teisisõnu, d1 ja d8. D1 on valge rakk (valge kuninganna jaoks); d8 on must ruut (musta kuninganna jaoks).
    • Kuidas nad liiguvad?? Kuningannaks võib pidada auto ja kuju kombinatsioon - tugevaim malenupp. Queen saab liikuda suvalises tühjas lahtris horisontaalne, vertikaalne või diagonaal.
    • Queeniga ründamine sarnaneb sõiduki ja kujuga ründamisega. See tähendab, et võtate teele lamavad vaenlase väed, saates Hau oma kohale.
  6. Pange King selle rea viimasele positsioonile. Seda tükki tähistatakse tähega "V" ja see algab positsioonist e1, e8.
    • Kuidas nad liiguvad? King saab täpselt liikuda üks vihmavari suvalises suunas ja võib rünnata kõiki üksusi, välja arvatud vastase kuningas ja kuninganna (see ei pääse nende lähedale, vastasel juhul skaneeritakse).
    • Kuningas pole ründaja. See on tükk, mida soovite teiste tükkidega kaitsta.
  7. Paigaldage teiste tükkide kohal hästi järjest. Etturitel pole sümboleid ja nad hõivavad kaheksa positsiooni ees, moodustades kilbi suurematele tükkidele.
    • Kuidas nad liiguvad? Tavaliselt saavad nad edasi liikuda ainult ühe lahtriga. Kuid, esimeses etapis on hea üheni jõudnud või kaks ô.
    • Kui ettur on tema ees kohe blokeeritud, ei saa ettur seda tükki liigutada ega võtta.
    • Etturid saavad rünnata ainult siis, kui märklaud on rakus rist enne (tähendab ülaltoodud reas ja on kast vasakule või paremale).
    • Mõnikord võite selle kätte saada en passant (sööge hästi üle tänava), eriline käik (vt allpool).
    • Hea tase, allpool näidatud detail ilmub siis, kui kaup läbib tahvli, jõuab 8. (või esimesse) ritta.
  8. Kui soovite, tutvuge rea ja veeru süsteemiga. See pole vajalik, kuid see hõlbustab teie käikude visualiseerimist ja edastamist, eriti maledokumentides ja veebisaitidel. Samal ajal, kui vastane ei keskendu ja küsib: "Kuhu sa läksid?", Võite vastata: "Autoga a4 (Xa4)". Selle kasutamiseks tehke järgmist.
    • Veerud lähevad üles ja alla. Vasakult paremale tähistatakse neid külje põhjal a kuni h valge armee.
    • Ridad on horisontaalsed jooned. Alt üles tähistatakse neid 1–8. Kõik valged põhikaardid algavad positsioonist 1 (rida 1), kõik mustad põhikaardid algavad positsioonist 8 (rida 8).
    • Mängusümbolid, kastide kirjutamine, mida olete ise ja teie vastane käinud, on suurepärane õppimisharjumus. Saate seda teha ainult siis, kui mõistate rida ja veeru süsteemi.
    reklaam

2. osa 5-st: osake võita

  1. Mõista mängu eesmärki ja kuidas seda saavutada. Võitmiseks peate matima vastase Kingi. See tähendab, et nende kuningas pannakse olukorda, kus ükskõik, millalgi kuningas süüakse - kuningas ei saa liikuda ja pole enam vägesid, kes suudaksid kuningat kaitsta. Checkmate, mängu viimane käik, võib toimuda 3 või 300 käigu jooksul. Pika malega pole peaaegu ükski matš sama.
    • Teisene eesmärk on kõrvaldada kõik vastase väed (mis hõlbustab matistamist). Tükid võtate maandudes väljakule, kus nad asuvad.
    • Muidugi peab see juhtuma samaaegselt kuninga kaitsmisega minu oma.
  2. Tea, kuidas vastase kuningas asetada "matsiks". See on kergem kui mats. Mis tähendab järgmises riigis teie mai Sööge, kuid vaenlase kuningas võib ikkagi põgeneda või võivad teised väed selle kaitseks joosta. Kuigi te ei võitnud, näib ilmselt, et mäng on teie poolel.
    • Kui see juhtub, ärge unustage selgelt öelda "Kuva". Järgmisena oli vastane sunnitud valima ühe järgmistest käikudest:
      • A Vältige pritsimist, viies kuninga tühja pesasse, mida teine ​​tükk ei ründa.
      • B Lukustage rull, asetades mis tahes tüki oma kaardi ja nende kuninga vahele.
      • C võtke tükk, mida kasutate, et kontrollida nende tükki (sealhulgas kuningas ise).
  3. Tea, et sa ei saa lasta end läbi vaadata. Teisisõnu, te ei saa teha käiku, mis põhjustab kuninga söömist järgmisel käigul. See tähendab, et te ei saa seda viia piirkonnas, kuhu vastase väed saavad järgmises kurvis liikuda. Samuti ei saa te sulgeda lukustust ega liigutada tükke, mis võivad kuningat otseselt rünnata. reklaam

3. osa 5-st: mängige malet

  1. Märgistamine. 64-ruudulise, 8-realise, 8-veerulise malelaua jaoks kasutage esimeses osas kirjeldatud positsioone. Ei, teate mida? Selle wikiHow õpetuse abil saate oma malelaua teha.
  2. Alustage mängu. Valgete tükkidega mängija alustab mängu ühe nupu liigutamisega ülalkirjeldatud viisil. Järgmisena on see musta tüki käik. Sõltumata riigist on mängijad alati kordamööda. Ärge minge kaks korda järjest ega jätke käiku vahele.
    • Kui see on esimene mäng, keerake valge mängija valimiseks münt. Kui teil mõlemal on mugav, laske nõrgemal sellest tükist kinni hoida. Üldiselt on valgel väike serv.
    • Kui see pole esimene mäng, peaks eelmise mängu kaotaja valgeks minema.
  3. Võtke vaenlase tükk, viies oma tüki väljakule, mille teine ​​tükk hõivab. Võidetud tükk eemaldatakse laualt ja seda ei tagastata enne mängu lõppu.
    • Kui tegemist on tõsise võistlusega, peab mängija nuppu liigutama, kui see on seda puudutanud. Kui nad tahavad lihtsalt korrigeerida, peavad nad enne käe asetamist tükile tegema "korrigeerimise".
  4. Mängijad liigutavad nuppe järjest, kuni mäng lõpeb. Males käimine on igal sammul hädavajalik, ühe käigu "vahele jätmine" on seadusega vastuolus, kuigi see käik kahjustab teid. Mäng jätkub seni, kuni kas kuningas on kontrollitud või viigini ilmub. Lipu loosimine toimub järgmisel viiel juhul:
    • Squash (kuningat ei kontrollita, kuid ta ei saa liikuda ja muid tükke pole jäänud)
    • Tükke pole piisavalt (tahvlil olevaid tükke ei saa kontrollida ja seetõttu ei võida ega kaota kumbki pool)
    • Kolm korda (olukorda korratakse kolm korda, näiteks mängija liigutab tükki üles ja alla)
    • 50 käigu reegel (50 käiku viimasest heast või suuremast võidust)
    • Leping (mängijad nõustuvad ja nõustuvad viigistama)
  5. Lõpeta mäng matiga. Lisaks käikude kaotamisele või lõppemisele peate mängu lõpetamiseks matima - te ei saa enam oma kuningat ega vastast päästa. Kassa peaks ütlema "mats!" veendumaks, et mõlemad olete teadlikud, et mäng on läbi. Analüüsime lähemalt mõistete "check" ja "matt" kohta:
    • Tehke üks järgmistest sammudest, et positsioonist välja tulla (King lihtsalt ohus):
      • Võtke ähvardav tükk teise tükiga või kasutage otse Kingi (kui see tükk pole kaitstud).
      • Viige kuningas ründavate vägede levialast välja.
      • Lukk ähvardab kuningat teise tükiga.
    • Kui kontrolli alt väljumine on võimatu, on see matt ja mäng lõpeb vastase võiduga. Kui King nende mats, sõber võitis.
    reklaam

4. osa 5-st: taktika kasutamine

  1. Tea iga tüki suhtelist väärtust:
    • Hea - 1 punkt
    • Kood - 3 punkti
    • Kuju - 3,5 punkti
    • Sõiduk - 5 punkti
    • Kuninganna - 9 punkti
    • Mängu hetkeolukorra hindamisel võrrelge kõigi poolte söödud tükkide kogupunktide väärtust. Kiireim viis on võrrelda paarikaupa (kujud kujudega) jms. Siis näitavad ülejäänud üksused, kes on praegu ebasoodsas olukorras.
  2. Mõistke iga tüki individuaalseid tugevusi ja parimaid paigutusi. Üldiselt on malenupud kõige tugevamad, kui need asuvad tahvli keskel, kus nad saavad kõige rohkem territooriumi kontrollida.
    • Hea kõige tugevam koos seistes, näiteks rivistatuna (diagonaaljooned). Püüdke mitte niimoodi murda, kui see ei anna selget ja olulisemat eelist.
    • Kood kõige nõrgem, kui seista tahvli ääre lähedal.
      • Maksimaalne ruutude arv, mida rüütel saab kontrollida, on kaheksa. Kui seisate tahvli serva kõrval, vähendatakse seda arvu poole võrra neljaks. Samamoodi, kui kood asetatakse malelaua servast vaid ühe rea või veeruni, vähendatakse selle maksimaalset tugevust 75% -ni - kontrollides kuut ruutu.
      • See ei pruugi olla kohe kahetsusväärne, kuid kui liigutate koodi tahvli servale lähemale, peate koodi raiskamiseks toimingu jaoks mugavamaks, tavaliselt lähemale suunas, ühe lisaliigutuse raiskama. malelauakeskus.
    • Kuju on kõige tugevam, kui asub pikal diagonaalil (suur diagonaal), kus nad kontrollivad kõige rohkem ruumi. Kujundi asetamine malelaua keskele on reklaam täielikult Kontrollimine pole tegelikult vajalik.
      • Pidage meeles, et teie vastane võib kuju võimsust vähendada, asetades valvega tüki piki diagonaali, mida teie kuju kontrollib. Teisest küljest tuleb see tükk kinnitada, kui see üritab kaitsta kõrgema väärtusega tükki.
    • Sõiduk on kõige tugevam avatud aktiivses piirkonnas. Viige auto oma heale kolonnile. Rook on kõige tugevam ka siis, kui kontrollitakse 7. rida valgete tükkide jaoks (teine ​​mustade puhul), kuid see juhtub ainult siis, kui vaenlase kuningas on endiselt stardijoonel.
    • Kuninganna on kõige tugevam tahvli keskosa hoidmisel. Teiselt poolt on seal ka suurim oht. Tavaliselt tuleks kuningannat hoida asendis, kus ta jõuab keskpunkti vaid ühe sammuga, mitte oma varjatud osadega.
    • Kuningas tuleks alati kaitsta. Neid saab kõige paremini kaitsta väiksema väärtusega tükkidega.
  3. Keskuse kontrollimise eesmärgi poole. Eespool üksikasjalikult kirjeldatud nuppude optimaalsest asendist võib näha, et keskpunkti lähedal olles saab malenupp oma jõu maksimeerida. Tavaliselt on mäng võitlus kontrolli pärast kesklinnas ja kui see sul on olemas, on vastasel valida vaid paar "vähem" positsiooni. Teil on käes jõud, mida saab laiendada igas suunas - sundides vastast küljele, surudes neid pidevalt kaitsesse.
    • Hea võib selles võitluses abiks olla. Sel ajal, kui tugevamad üksused ründavad, suudab ettur või kaks keskuses kontrolli hoida. Vaata seda? Nemad omama kasulik.
  4. Ava mäng tugevalt. Suure tõenäosusega otsustab see ülejäänud kohtumise. Nõrk avaus viib teid kogu mängu vältel automaatselt ebasoodsasse olukorda. Siin on mõned asjad, mida meeles pidada:
    • Tavaliselt on parim avamine hea d või e (4. või 5.) korral. See avab tahvli keskosa.
    • Alguses vaid paar head käiku. Peaksite võimalikult kiiresti võitlusse tooma tugevamad väed.
    • Võtke kood ja siis kuju. Koodi liikumisulatus on piiratud. Tavaliselt kulub koodi lahingusse saamiseks mitu humalat (kujud, vagunid ja tagaosa võivad kogu laua pikkuses röövida, samal ajal kui on hea iga ruutu aeglaselt lohistada). Mõnikord võib kodeerimise mõju olla vähem ilmne ja seetõttu on nende rünnakud sageli kõige vähem avastamata.
  5. Kasutage kokku Malevlane. Kui auto istub seal laua nurgas, raiskate võimsat relva. Male ilu peitub selle tühisuses üks milline armee võib võita - vaenlase kuninga purustamiseks on vaja armeed. Nii et võtke nad ükshaaval - ka nende kuningas!
    • See on eriti oluline osava vastase vastu mängides. Ühe tükiga on blokeerimine üsna lihtne. Kahe tükiga on blokeerimine võimalik. Kolme väe korraga rünnakust pääsemine oli aga äärmiselt keeruline.
  6. Ärge kunagi unustage oma kuningat kaitsmast. Jah, vägede võtmine on vajalik. Jah, vastaspool on mats oluline. Kuid lõpuks, kui ta ei kaitsnud oma kuningat, sõber kontrollitakse, mäng lõpeb ja teie kasutatav rünnak on täiesti kasutu. Nii et ärge unustage rindejoonte kavandamisel seda, mis taga toimub!
    • Male on lõbus, sest korraga tuleb mõelda pool tosinat asja. Kui plaanite veel kahte edasiliikumist, peate oma kuningat kaitsma. Lugemise ajal peate vastase käike ennustama seekord, mida nad teevad ja ei lase oma vägedel süüa. Kui see harjub, on see lihtne ja loomulik.
  7. Laadige alati mõni riik ette. Vastase käikudel on alati põhjus. Nad plaanivad midagi. Nende eesmärk on potentsiaalne streik. Mida nad teevad? Kuhu nad suunduvad? Püüdke lugeda vastase lippe, et nad saaksid oma plaanidest kõrvale hiilida ja neid segada.
    • Sama sinuga. Võib-olla ei saa vees hästi süüa sedaAga kuhu saab minna järgmise sammu ettevalmistamiseks? See pole tavaline mäng - iga praegune käik mõjutab teie edasisi käike.
  8. Ärge kunagi loobuge malenupust asjatult. Kui vastane liigub ja tükki ei võta, võtke hetk lauast läbi vaatamiseks. Kas nad valmistuvad mõnda teie sõjaväge võtma? Kui jah, siis ära luba! Viige üksus eemale või ähvardage teist vaenlase armeed. Või veel parem, kui võtate oma vägesid ähvardavad väed! Ärge kunagi laske tükil lihtsalt lahti.
    • Kui see pole muidugi täielikult teie strateegia piires. Kui kasutate söödana malenuppu, et vastane teatud lauale tõmmata, tehke seda. Niikaua kui plaanite ise midagi kavalamat!
  9. Proovin hetkega matsida. Kas teadsite, et mats on võimalik ainult kahes riigis? Ainult kahe, kolme või nelja käiguga võitmiseks on olemas väga konkreetsed juhised ja muidugi see kõik paneb vastase pea kinni hoidma. Kui olete uudishimulik, vaadake juhendaja artikleid:
    • Kuidas Dull Matit kasutada (mats kahes riigis)
    • Kolmes riigis matmise viis
    • Kuidas matta neljas riigis
    reklaam

5. osa 5-st: teadke erilisi käike

  1. Kasutage lõplikult reeglit "en passant".En passant (Prantsuse keeles: "teel") on spetsiaalne söögikord, mida teeb ettur. See juhtub kohe, kui mängija liigutab etturi vastase algpositsioonist ja etturist kaks ruutu ülespoole sai süüa kui see lihtsalt läheb üks vihmavari. Selles olukorras võib vastase ettur järgmisel käigul seda hästi süüa, kui ta sööks "kui see hea läheb" läbi esimese ruudu.
    • Lõplik positsioon pärast head söömist üle tänava sarnaneb algsele heale, kui vastas on vaid üks ruut ja vastane sööb seda tavaliselt. Ületamine peab jätkuma kohe järgmise vee juurde, vastasel juhul kaob see õigus - "tund või mitte kunagi".
  2. Hea tase. Kui ettur jõuab 8. ritta (1. mustaga) või tahvli teisele küljele, saab selle ülendada hobuseks, kujuks, vankriks või kuningannaks. See ei saa püsida heas auastmes ega kroonida kuningaks. Ilmselt on see väga-väga hea, kui see on saavutatav.
    • Kauba auastme tähistamiseks kirjutage lahter, kuhu see liigub (näide: c8). Seejärel pange võrdusmärk (näiteks c8 =) ja laske deklareerida selle tüki sümbol, milles soovite hea olla (näiteks: c8 = X).
  3. Sõidukite lossid ja King juhul, kui nad pole veel oma algsest kohast liikunud. Losside abil tuuakse kuningas välja keskusest, kus ta on rünnakute suhtes kõige haavatavam. Heitmiseks liigutate kuninga kaks tühikut vasakule või paremale ning lasete siis vankril nurgast kuninga ette hüpata ja maanduda järgmisele väljakule. Lossi ei saa valada, kui:
    • Kuninga ja vankri vahel.
    • Kuningas on mats või peab heitmisel minema kontrollpunkti või sisenema kontrollpunkti.
    • Kuningas või auto on liikunud.
    • Sõiduk ei asu kuningaga ühes reas (losse ei lubata hea auastmega).
    reklaam

Nõuanne

  • Kuninganna on oluline rünnakufaktor, kuna see hoiab nii kuju kui ka sõiduki jõudu, suudab kõndida külili, kõndida mööda ja diagonaalselt. Nii et olge kuninganna ees ja ärge laske seda süüa, ilma et saaksite vastaselt vähemalt nii palju punktiväärtust.
  • Kui vastane liigutab tükki, vaadake, kas mõni teie nuppudest on ohus.
  • Harjutage iga päev, et paremini mängida.
  • Parim ja tõesti ainus viis malemänguoskuste õppimiseks ja täiustamiseks on malemäng. Mängige teiste vastastega või isegi üksi.
  • Etturid (käsilased) saavad alguses liigutada ainult kahte ruutu (oma esimese käiguga).
  • Mõelge kahele seisundile - rünnakule või kaitsele.
  • Etturid on kõige vähem väärtuslikud tükid. Kuid ärge unustage neid, sest nad on olulised ja head kaitsjad, keda saab edendada, kui nad jõuavad vaenlase põhja.
  • Ehkki reegel ei nõua vastase kuninga ründamisel "kontrollimist", on see tavapärases konkurentsis ajalooline loits.
  • Etturid ei saa minna tahapoole. See lihtsalt liigub edasi ja ületab.

Mida sa vajad

  • Malelaud ja malenupud
  • Vastane või arvuti