Tehke koomiks

Autor: Roger Morrison
Loomise Kuupäev: 2 September 2021
Värskenduse Kuupäev: 1 Juuli 2024
Anonim
ГОВОРЯЩИЙ ТОМ БЕГ ЗА СЛАДОСТЯМИ #8 ДРУЗЬЯ Анджела Бен и Хэнк! Мультик игра - Talking Tom Candy Run
Videot: ГОВОРЯЩИЙ ТОМ БЕГ ЗА СЛАДОСТЯМИ #8 ДРУЗЬЯ Анджела Бен и Хэнк! Мультик игра - Talking Tom Candy Run

Sisu

Multifilmi loomine võib olla pikk ja keeruline protsess, kuid seni, kuni tahe on piisavalt tugev, et näha teie lugusid animatsioonis ellu ärkamas, võib lõpptulemus igati vaeva väärt olla. Kui soovite oma animafilmi loomist alustada, peate tegema järgmist.

Astuda

1. osa 5-st: ajurünnak

  1. Esitage oma allikad. Teie eelarve võib olla piiratud, kuid tõenäoliselt pole teie kujutlusvõime ja talent seda. Uue koomiksi jaoks ajurünnakute ajal proovige mõelda, kuidas saaksite sellesse protsessi investeerida ja mida teie kunstioskus suudaks anda.
    • Kui olete algaja, võib olla parem mitte muuta stseene liiga keerukaks, näiteks suured lahinguväljad või keerulised masinad. Võimalik, et peate oma animatsioonioskusi lihvima ja peate võib-olla rohkem harjutama, enne kui võtate ette sellise suurusega projekti.
    • Pidage ka meeles, et teil võib vaja minna rohkem seadmeid, sõltuvalt sellest, kui keeruline teie koomiks saab olema. 24 joonise ja 4 komplektiga savianimatsioon nõuab rohkem ressursse kui ainult ühe stseeniga lahtrianimatsioon. Kui teil on piiratud eelarve, hoidke seda lühikese ja lihtsana.
  2. Mõelge pikkusele. Teie koomiksi õige pikkus sõltub turust, kus soovite seda levitada. Pikkuse teadmine algusest peale aitab teil ajurünnakuid teha selle aja jooksul.
    • Kui soovite teha koomiksi, mis võiks lõpuks kujuneda pikaajaliseks ülekandeks, peaks teie koomiks olema kas 11 minutit või 20-25 minutit.
    • Animafilm kestab tavaliselt 60–120 minutit.
    • Kui soovite lihtsalt Interneti jaoks ühekordset koomiksit teha, võite teha lühikese vahemiku 1–5 minutit. Kui video võtab kauem aega, on võimalus, et inimesed lõpetavad selle vaatamise.
  3. Tunne oma publikut. Ehkki multifilme tehakse enamasti lastele, on vanematele noortele ja täiskasvanutele palju koomikseid. Teie vaatajate vanuserühm ja muud demograafilised andmed peaksid mõjutama teie animatsiooni ideede kujunemist.
    • Näiteks tuleks koomiks millestki traagilisest, näiteks lähedase surmast, veidi vanema publiku jaoks salvestada. Kui võtate sihiks noorema publiku, on parem valida mõni teema, mis on natuke lihtsam ja konkreetsem.
  4. Kasutage seda, mida teate. Teine viis selle ütlemiseks on: "kirjutage, mida mõistate." Paljud jutuvestjad kirjutavad lugusid sündmuste, tunnete või suhete põhjal, mida nad ise on kogenud. Pange kirja võimalikud asjad, mida olete kogenud ja mis võiksid olla uue koomiksi aluseks.
    • Kui olete tõsise alatooniga koomiks, mõelge elukogemustele, mis teid tõesti kujundasid: vastuseta armastus, sõbra kaotus, pingutamine eesmärgi nimel, mille saavutamine tundus võimatu jne.
    • Kui soovite luua midagi veidi rohkem huumorit, võtke igapäevane olukord, näiteks liiklusummikusse jäämine või e-kirja ootamine, liialdades, kui keeruline see on olnud, naljakalt.
    • Multifilmi tegemiseks võite kasutada ka midagi, mis on juba naljakas.
  5. Kasuta oma kujutlusvõimet. Muidugi on lugematul hulgal jutujooni, kus pole killukestki elukogemust. Seejärel kasutage täiesti uue idee loomiseks oma huvisid ja kujutlusvõimet, kui lisate piisavalt detaile, millega inimesed on seotud, et nad saaksid loo tegelastega samastuda.
    • Äratuntavad olukorrad on aluseks teemadele, mis köidavad universaalselt. Näiteks suudab enamik inimesi samastuda täiskasvanuks saamise looga, olenemata sellest, kas lugu on seatud igapäevases reaalsuses, futuristlikus või mõõga-nõia keskkonnas.
  6. Tule välja atraktiivse peategelasega. Loetlege iseloomuomadused, mis peategelasel peavad olema. Kirjeldage nii positiivseid kui ka negatiivseid jooni, et tegelane ei muutuks liiga täiuslikuks.
    • See on oluline samm, olenemata sellest, kui lihtne või keeruline teie koomiks on. Ehkki tõsisema multifilmi tegelane peab arenema, vajab lühike ja naljakas koomiks peategelast, kellel on selge eesmärk ja omadused, mis võimaldavad tal konfliktile reageerida nii, nagu te eeldaksite.

2. osa 5-st: skripti ja süžeeskeemi kirjutamine

  1. Kui multifilmis on dialoogi, looge skript. Kui ühel teie tegelasel on paar rida teksti, siis vajate selle teksti salvestamiseks häälnäitlejat ja see näitleja vajab skripti, et teada saada, mida öelda.
    • Enne animatsiooni alustamist peate teadma, mis on skript. Suu liigub foneemidest sõltuvalt erineval viisil ja peate neid erinevaid suuliigutusi usaldusväärselt animeerima, nii et hiljem lisatud häältelefonid vastavad.
  2. Esitage loo globaalsed sündmused. Kui koomiksis pole dialoogi, võite vajadusel ametliku skripti loomise vahele jätta. Peate ikkagi koostama plaani, mis loos umbes juhtub, et saaksite silma peal hoida, kas jätkate looga kooskõlas töötamist.
    • Enne tootmisetapi alustamist kirjutage mitu skripti mustandit. Kirjutage oma esimene mustand, jätke see mõneks ajaks ja tulge päeva või paari pärast selle juurde tagasi, et näha, kuidas saaksite seda parandada ja lugu sujuvamaks muuta.
  3. Jagage lugu mitmeks osaks. Lühike koomiks võib koosneda ainult ühest stseenist, kuid kui animatsioon võtab veidi kauem aega, võib osutuda vajalikuks jagada see mitmeks stseeniks, nii et see oleks hallatav.
  4. Esitage kõik olulised muudatused tegevuses. Ametliku süžeeskeemi joonistamisel peaksid kõik olulised toimingud olema kuvatud süžeeskeemi ühel ruudul. Väikseid sündmusi / muudatusi saab kirjeldada, kuid neid pole vaja allkirjastada.
    • Kasutage tavalisi kujundeid, pulgakujundeid ja lihtsaid tausti. Süžeeskeem peaks jääma üsna lihtsaks.
    • Saate luua süžeeskeemi registrikaartidele, et saaksite neid vastavalt vajadusele ümber korraldada või loo osi teisaldada.
    • Samuti saate teha märkmeid selle kohta, mis igas kaadris toimub, et seda oleks järgmiseks korraks hõlpsam meelde jätta.

3. osa 5-st: animatsiooni tegemine

  1. Õppige erinevaid animatsiooni tüüpe. Üldiselt kuuluvad enamik animeerimisvorme lahtrianimatsiooni, stop motion animatsiooni, 2D arvutianimatsiooni ja 3D arvutianimatsiooni kategooriatesse.
  2. Proovige teha lahtrianimatsiooni. Lahtrianimatsioon on koomiksi loomise traditsiooniline meetod. Iga lahter (leht) peate käsitsi joonistama ja pildistama spetsiaalse kaameraga.
    • Lahtrianimatsioon kasutab flipbooki toimimisega sarnast põhimõtet. Tehakse rida jooniseid ja iga pilt erineb pisut eelmisest. Kui neid siis kiiresti üksteise järel kuvatakse, annab kogu summa liikumise illusiooni.
    • iga pilt joonistatakse ja värvitakse läbipaistvale paberilehele, mida nimetatakse ka "lahtriks".
    • Nende jooniste pildistamiseks kasutage kaamerat ja liimige need animatsiooni redigeerimise tarkvaraga kokku.
  3. Kasutage stop motion tehnikaid. Stop motion on teine ​​traditsiooniline animatsiooni vorm, kuid seda kasutatakse harvemini kui raku animatsiooni. "Claymation" on stop motion animatsiooni kõige levinum vorm, kuid on ka teisi nukke, mida saate seda tüüpi multifilmide jaoks kasutada ja teha.
    • Võite kasutada varjunukke, liivakunsti, pabernukke või kõike muud, mida saab erinevatesse asenditesse seada.
    • Iga liigutus peab olema väike. Tehke igast liigutusest pilti.
    • Kleepige fotod kokku, et saaksite neid kiiresti järjest kuvada. Neid vaadates tajuvad teie silmad seda liikumisena.
  4. Mõelge 2D arvutianimatsioonile. Seda tüüpi animatsioonide jaoks vajate spetsiaalset arvutiprogrammi ja see näeb sujuvam välja kui rakuanimatsioon.
    • Iga 2D-arvutianimatsioonide loomise programm töötab erinevalt, nii et peate otsima õpetusi selle programmi jaoks, mida soovite kasutada.
    • 2D-animatsiooni näiteks on animatsioonid, mis on tehtud Adobe Flashiga.
  5. Looge arvutite abil animatsioone 3D-s. Nii nagu 2D-animatsioonide puhul, on ka 3D-animatsioonide tegemiseks vaja spetsiaalset tarkvara.
    • Mõnes mõttes sarnaneb 3D-animatsioon stop-motion-animatsiooniga, välja arvatud see, et graafika võib ulatuda väga plokist kuni elutruu pildini.
    • Nii nagu 2D arvutianimatsiooni puhul, töötab ka iga 3D-animatsioonide tegemise programm veidi erinevalt. Näiteks Blender, Maya ja 3D Studio Max.

4. osa 5-st: heliefektid

  1. Veenduge, et saaksite õiget kraami. Teil on vaja head mikrofoni ja võimalust takistada kaja või soovimatu taustamüra sisenemist soovitud salvestisse.
    • Kvaliteetne arvutimikrofon töötab esimeste koomiksite puhul hästi, kuid kui teil on plaan oma toodet turustada, peate lõpuks investeerima professionaalsematesse seadmetesse.
    • Kui töötate väikese mikrofoniga, asetage see vahtkummi sisse mähitud valjuhääldi kasti torusse, et tagada kaja puudumine või liiga suure taustamüra kuulmine.
  2. Salvestage oma heliefekte. Olge loominguline ja otsige lihtsaid igapäevaseid viise, kuidas helisid sarnaneda koomiksile vajalikuga.
    • Koostage loetelu vajalikest heliefektidest. Ole loominguline ja põhjalik, öeldes välja kõik alates kõige ilmsematest (plahvatused, äratuskellad) kuni vähem ilmseteni (sammud, taustamüra).
    • Salvestage iga heli erinevad versioonid, nii et teil oleks mitu salvestust kasutada.
    • Mõned näited helidest, mida saate teha, on:
      • Tuli - jäiga tsellofaanitükiga Frutsel
      • Plaksutamine - üks kord plaksutage käsi
      • Äike - raputage pleksiklaasi või paksu paberitükki
      • Keev vesi - puhuge õhk läbi õlgede veeklaasi
      • Pesapallikurikas lööb palli - murra matš pooleks
  3. Otsige heliefektide salvestusi. Kui teil pole seadmeid või te ei saa lihtsalt ise efekte teha, on olemas CD-ROM-id ja veebisaidid, kust saate autoritasuta helisalvestisi, mida saate oma äranägemise järgi kasutada, ja see võib olla praktilisem lahendus sinu jaoks.
    • Lugege alati läbi nende heliefektide kasutustingimused, mida soovite kasutada. Isegi kui midagi on tasuta allalaaditav, ei pea see olema tasuta kasutamiseks, eriti ärilistel eesmärkidel. Enne koomiksis kasutamist on väga oluline teada, mida saate teatud heliga teha ja mida mitte.
  4. Vajadusel salvestage tõelised hääled. Kui teie koomiksis on dialooge, tuleb teid ja teisi kasutada kui hääli, mis teie tegelasi ellu äratab. Salvestuste tegemisel kasutage skripti õige intonatsiooni ja väljenduse tagamiseks ning veenduge, et su suu liigutused vastaksid koomiksi omadele.
    • Häälte salvestusi saate muuta ka vastava tarkvara abil. Kui teil on vähem hääleosalisi kui tähemärke, saate hääle salvestamise omadusi muutes muuta konkreetse tegelase häält. Selleks peate investeerima spetsiaalsesse helitarkvarasse, kuid sõltuvalt kasutatavast tarkvarast saate muuta helikõrgust või lisada salvestusele ülitooni, näiteks metallheli.

5. osa 5-st: levitamine

  1. Jagage koomiksi oma vahenditega. Kui olete teinud lühikese ühekordse koomiksi või soovite nime teha, saate uue koomiksi oma digitaalsesse portfelli lisada ja koopia oma blogisse, sotsiaalmeedia kontole või videote veebisaidile üles laadida.
  2. Pöörduge levitamisettevõtte, animatsioonibüroo või telekanali poole. Kui olete kodus koomiksi jaoks piloodi teinud, võite oma toote reklaamimiseks valida mis tahes tee. Kui see on aktsepteeritud, peate koostama järgmiste animatsioonide tootmise ajakava.
    • Turustaja vaatab teie pilootepisoodi üle ja teeb kindlaks, kui turustatav see võiks olla. Kui nad otsustavad teie koomiksit esindada, saate levitamise kava ja tuluprognoosi. Kui olete sellesse punkti jõudnud, küsige ametlikku kinnitust ja näidake potentsiaalsetele investoritele kirja, andes neile teada, et turustusettevõte soovib teie koomiksit esindada.
    • Kui lähete oma pilootepisoodiga animatsioonistuudiosse või telekanalisse, võivad nad olla nõus koomiksi kohe vastu võtma ja levitama, eriti kui ruumi on vabaks saanud.

Vajadused

  • Pliiats
  • Paber
  • Indeksikaardid
  • Arvuti
  • Tühjad animatsioonirakud
  • Professionaalne tint ja tööriistad värvimiseks
  • Kvaliteetne kaamera
  • Kokkupuude
  • Arvuti
  • Animatsiooni- ja redigeerimistarkvara
  • Materjalid heliefektide loomiseks
  • Mikrofon
  • Vahtkumm
  • Toruga kõlarikarp