Lahendage Rubiku kuup

Autor: Judy Howell
Loomise Kuupäev: 6 Juuli 2021
Värskenduse Kuupäev: 1 Juuli 2024
Anonim
Kuidas lahendada Rubiku Kuubik-algajatele
Videot: Kuidas lahendada Rubiku Kuubik-algajatele

Sisu

Rubiku kuup võib olla väga masendav ja selle algsesse olekusse tagasitoomine võib tunduda peaaegu võimatu. Kuid kui olete mõnda algoritmi teadnud, on seda väga lihtne lahendada. Selles artiklis kirjeldatud meetod on kihimeetod: kõigepealt lahendame kuubi ühe külje (esimene kiht), seejärel keskmise ja lõpuks viimase kihi.

Astuda

1. meetod 4-st: esimene kiht

  1. Tutvuge tähistused lehe allosas.
  2. Alustuseks valige külg. Järgmistes näidetes on esimese kihi värv valge. Järgnevates näidetes on esimese kihi värv valge. Oluline on märkida, et alustamine muu värviga kui valge võib segadust tekitada, kui alles alustate. Seda seetõttu, et peate ette kujutama erinevaid värve selle artikli asemel.
  3. Pilt pealkirjaga Cube_FLm1cross_incorrect_214.png’ src=Pilt pealkirjaga Cube_FLm1cross_correct_585.png’ src=Lahenda rist. Pange neli valget ruutu serva kohale. (Saate seda ise teha ilma algoritme vajamata.) Kõiki nelja äärekasti saab seadistada kuni kaheksa käiguga (tavaliselt viis või kuus).
    • On mõned algoritmid, kui te ei saa seda veel intuitiivselt teha. Proovige kuubikut keerata nii, et valge oleks jälle ülespoole, ja vaadake, mis suunas nurk osutab. Kui see osutab paremale, saate teha R'D'R-i. Kui see on teie poole suunatud, saate teha D ’R’ D R. Kui see osutab allapoole, saate teha F L D2 L "F".
    • Teine levinud meetod nurga lahendamiseks on asetada see pesa kohale, kuhu see peaks minema, ja korrata R U R "U", kuni see on lahendatud.
    • Selle etapi lõpus peaks esimene kiht olema täielik, põhjas on ühevärviline (antud juhul valge).
  4. Lahendage esimese kihi neli nurka ükshaaval. Nurgad peaksite saama lahendada ilma algoritme vajamata. Alustamiseks on siin näide, kuidas nurk lahendatakse:
    Pilt pealkirjaga Rubik_example01_step1_246.png’ src=Pilt pealkirjaga VRU_128.png’ src=Pilt pealkirjaga Rubik_example01_step2_768.png’ src=Pilt pealkirjaga HUL_668.png’ src=Pilt pealkirjaga Rubik_example01_step3_219.png’ src=Pilt pealkirjaga VRD_231.png’ src=Pilt pealkirjaga Rubik_example01_step4_398.png’ src=
    • On mõned algoritmid, kui te ei saa seda veel intuitiivselt teha. Proovige kuubikut keerata nii, et valge oleks jälle ülespoole, ja vaadake, mis suunas nurk osutab. Kui see osutab paremale, saate teha R'D'R-i. Kui see on teie poole suunatud, saate teha D ’R’ D R. Kui see osutab allapoole, saate teha F L D2 L "F".
    • Teine levinud meetod nurga lahendamiseks on asetada see pesa kohale, kuhu see peaks minema, ja korrata R U R "U", kuni see on lahendatud.
    • Selle etapi lõpus peaks esimene kiht olema täielik, põhjas on ühevärviline (antud juhul valge).
  5. Veenduge, et teie esimene kiht oleks õige. Esimene kiht peaks olema nüüd täielik ja välja nägema selline (altpoolt):
    Pilt pealkirjaga Rubik_FLcomplete_1_571.png’ src=Pilt pealkirjaga Rubik_FLcomplete_2_642.png’ src=Pilt pealkirjaga Rubik_FLcomplete_3_348.png’ src=

2. meetod 4-st: keskmine kiht

  1. Pange keskmise kihi neli serva oma kohale. Need piirikastid on need, mis meie näites kollast ei sisalda. Keskmise kihi lahendamiseks peate teadma ainult ühte algoritmi. Teine algoritm on sümmeetriline esimesega.
    • Kui piirikast asub viimases kihis:
      Pilt pealkirjaga Rubik_ML_1_995.png’ src=Pilt pealkirjaga HUL_668.png’ src=Pilt pealkirjaga VRU_128.png’ src=Pilt pealkirjaga HUR_929.png’ src=Pilt pealkirjaga VRD_231.png’ src=Pilt pealkirjaga HUR_929.png’ src=Pilt pealkirjaga FCCW_690.png’ src=Pilt pealkirjaga HUL_668.png’ src=Pilt pealkirjaga FCW_465.png’ src=(1.a)
      Pilt pealkirjaga Rubik_ML_2_778.png’ src=Pilt pealkirjaga HUR_929.png’ src=Pilt pealkirjaga VLU_765.png’ src=Pilt pealkirjaga HUL_668.png’ src=Pilt pealkirjaga VLD_114.png’ src=Pilt pealkirjaga HUL_668.png’ src=Pilt pealkirjaga FCW_465.png’ src=Pilt pealkirjaga HUR_929.png’ src=Pilt pealkirjaga FCCW_690.png’ src=(1.b)
      sümmeetriline (1.a) -ga
    • Kui servakast asub keskmises kihis, kuid vales kohas või valel küljel, kasutage teise servakasti paigutamiseks lihtsalt sama algoritmi. Teie piirikast asub siis viimases kihis ja peate lihtsalt uuesti kasutama algoritmi, et see õigesti keskmisse kihti paigutada.
  2. Kontrollige õiget paigutust. Teie kuubikul peaksid nüüd olema esimesed kaks kihti valmis ja see peaks välja nägema (altpoolt):
    Pilt pealkirjaga Rubik_F2Lcomplete_1_660.png’ src=Pilt pealkirjaga Rubik_F2Lcomplete_2_149.png’ src=Pilt pealkirjaga Rubik_F2Lcomplete_3_840.png’ src=

Meetod 3/4: Lõplik kiht

  1. Nurkade vahetamine. Selles etapis on meie eesmärk asetada viimase kihi nurgad õigesse asendisse, olenemata nende paigutusest.
    • Leidke üksteise kõrval kaks nurka, millel on sama värv, välja arvatud pealmise kihi värv (meie puhul mitte kollane).
    • Pöörake ülemist kihti, kuni need kaks nurka on õigel värvipoolel, teie poole. Näiteks kui mõlemad kõrvuti asetsevad nurgad sisaldavad punast, pöörake pealmist kihti, kuni need kaks nurka asuvad kuubi punasel küljel. Pange tähele, et teisel küljel on ülemise kihi kahes nurgas ka selle külje värv (meie näites oranž).

      Pilt pealkirjaga Rubik_LL_Corners_Permute_316.png’ src=
    • Kontrollige, kas esikülje kaks nurka on õiges asendis, ja vajadusel vahetage neid. Meie näites on parem külg roheline ja vasak pool on sinine. Seetõttu peaks parempoolne eesmine nurk sisaldama rohelist ja vasakpoolne eesmine nurk sinist värvi. Kui ei, siis peate need kaks nurka vahetama järgmise algoritmiga:
      Vaheta 1 ja 2: Pilt pealkirjaga VLU_765.png’ src=Pilt pealkirjaga HUR_929.png’ src=Pilt pealkirjaga VLD_114.png’ src=Pilt pealkirjaga FCW_465.png’ src=Pilt pealkirjaga HUL_668.png’ src=Pilt pealkirjaga FCCW_690.png’ src=Pilt pealkirjaga VLU_765.png’ src=Pilt pealkirjaga HUL_668.png’ src=Pilt pealkirjaga VLD_114.png’ src=Pilt pealkirjaga HUL_668.png’ src=Pilt pealkirjaga HUL_668.png’ src=(2.a)
    • Tehke sama kahe tagumise nurga korral. Pöörake kuup ümber, et asetada teine ​​külg (oranž) enda ette. Vajadusel vahetage kaks eesmist nurka.
    • Teise võimalusena, kui leiate, et nii esi- kui ka tagumine nurkade paar tuleb vahetada, saate seda teha ainult ühe algoritmiga (märkige eelmise algoritmiga peamised sarnasused):
      Vahetage 1 ja 2, vahetage 3 ja 4: Pilt pealkirjaga VLU_765.png’ src=Pilt pealkirjaga HUR_929.png’ src=Pilt pealkirjaga VLD_114.png’ src=Pilt pealkirjaga FCW_465.png’ src=Pilt pealkirjaga HUL_668.png’ src=Pilt pealkirjaga HUL_668.png’ src=Pilt pealkirjaga FCCW_690.png’ src=Pilt pealkirjaga VLU_765.png’ src=Pilt pealkirjaga HUL_668.png’ src=Pilt pealkirjaga VLD_114.png’ src=(2.b)
  2. Pöörake nurki. Leidke iga kast, mille ülemine värv on nurkades (meie puhul kollane). Nurkade keeramiseks peate teadma ainult ühte algoritmi:
    Pilt pealkirjaga Rubik_LL_Corners_Orient11_237.png’ src=Pilt pealkirjaga Rubik_LL_Corners_Orient12_951.png’ src=Pilt pealkirjaga VRU_128.png’ src=Pilt pealkirjaga HUL_668.png’ src=Pilt pealkirjaga VRD_231.png’ src=Pilt pealkirjaga HUL_668.png’ src=Pilt pealkirjaga VRU_128.png’ src=Pilt pealkirjaga HUL_668.png’ src=Pilt pealkirjaga HUL_668.png’ src=Pilt pealkirjaga VRD_231.png’ src=Pilt pealkirjaga HUL_668.png’ src=Pilt pealkirjaga HUL_668.png’ src=(3.a)
    • Algoritm pöörab kolm nurka korraga (küljelt ülespoole). Sinised nooled näitavad, millist kolme nurka pöörate ja millises suunas (päripäeva). Kui kollased kleebised on näidatud piltidel ja käivitate algoritmi üks kord, saate nelja kollase kleebise ülaosas:
      Pilt pealkirjaga Rubik_LL_corners_complete_112.png’ src=Pilt pealkirjaga Rubik_LL_corners_complete3D_156.png’ src=
    • Samuti on kasulik kasutada sümmeetrilist algoritmi (siin on punased nooled vastupäeva pööratud):
      Pilt pealkirjaga Rubik_LL_Corners_Orient21_209.png’ src=Pilt pealkirjaga Rubik_LL_Corners_Orient22_925.png’ src=Pilt pealkirjaga VLU_765.png’ src=Pilt pealkirjaga HUR_929.png’ src=Pilt pealkirjaga VLD_114.png’ src=Pilt pealkirjaga HUR_929.png’ src=Pilt pealkirjaga VLU_765.png’ src=Pilt pealkirjaga HUR_929.png’ src=Pilt pealkirjaga HUR_929.png’ src=Pilt pealkirjaga VLD_114.png’ src=Pilt pealkirjaga HUR_929.png’ src=Pilt pealkirjaga HUR_929.png’ src=(3.b)
      Sümmeetriline punktiga (3.a)
    • Pange tähele, et ühe neist algoritmidest kaks korda käivitamine on sama mis teise käivitamine. Mõnel juhul peate algoritmi käima mitu korda:
    • Kaks õigesti pööratud nurka:
      Pilt pealkirjaga Rubik_LL_CO_11_540.png’ src==Pilt pealkirjaga Rubik_LL_CO_12_123.png’ src==Pilt pealkirjaga Rubik_LL_CO_13_185.png’ src=+Pilt pealkirjaga Rubik_LL_CO_14_139.png’ src=
      Pilt pealkirjaga Rubik_LL_CO_21_332.png’ src==Pilt pealkirjaga Rubik_LL_CO_22_161.png’ src==Pilt pealkirjaga Rubik_LL_CO_23_935.png’ src=+Pilt pealkirjaga Rubik_LL_CO_24_58.png’ src=
      Pilt pealkirjaga Rubik_LL_CO_51_809.png’ src==Pilt pealkirjaga Rubik_LL_CO_52_345.png’ src==Pilt pealkirjaga Rubik_LL_CO_53_343.png’ src=+Pilt pealkirjaga Rubik_LL_CO_54_269.png’ src=
    • Õigesti pööratud nurka pole:
      Pilt pealkirjaga Rubik_LL_CO_31_931.png’ src==Pilt pealkirjaga Rubik_LL_CO_32_753.png’ src==Pilt pealkirjaga Rubik_LL_CO_33_614.png’ src=+Pilt pealkirjaga Rubik_LL_CO_34_739.png’ src=
      Pilt pealkirjaga Rubik_LL_CO_41_157.png’ src==Pilt pealkirjaga Rubik_LL_CO_42_249.png’ src==Pilt pealkirjaga Rubik_LL_CO_43_207.png’ src=+Pilt pealkirjaga Rubik_LL_CO_44_611.png’ src=
    • Üldiselt rakendate punkti 3.a järgmistel juhtudel:
      Kaks õigesti pööratud nurgad:Pilt pealkirjaga Rubik_LL_OC_2c_116.png’ src=
      Mitte õigesti pööratud nurgad:Pilt pealkirjaga Rubik_LL_OC_0c_870.png’ src=
  3. Vahetage servad. Selle sammu jaoks peate teadma ainult ühte algoritmi. Kontrollige, kas üks või mitu serva on juba õiges kohas (pole tähtis, mis suunas nad on suunatud).
    • Kui kõik servad on õiges asendis, olete selle sammuga valmis.
    • Kui ainult üks serv on õiges kohas, kasutage järgmist algoritmi:
      Pilt pealkirjaga Rubik_LL_EP_11_863.png’ src=Pilt pealkirjaga Rubik_LL_EP_12_216.png’ src=Pilt pealkirjaga VMU_830.png’ src=Pilt pealkirjaga HUR_929.png’ src=Pilt pealkirjaga VMD_671.png’ src=Pilt pealkirjaga HUR_929.png’ src=Pilt pealkirjaga HUR_929.png’ src=Pilt pealkirjaga VMU_830.png’ src=Pilt pealkirjaga HUR_929.png’ src=Pilt pealkirjaga VMD_671.png’ src=(4.a)
    • Või sümmeetriline:
      Pilt pealkirjaga Rubik_LL_EP_21_608.png’ src=Pilt pealkirjaga Rubik_LL_EP_22_334.png’ src=Pilt pealkirjaga VMU_830.png’ src=Pilt pealkirjaga HUL_668.png’ src=Pilt pealkirjaga VMD_671.png’ src=Pilt pealkirjaga HUL_668.png’ src=Pilt pealkirjaga HUL_668.png’ src=Pilt pealkirjaga VMU_830.png’ src=Pilt pealkirjaga HUL_668.png’ src=Pilt pealkirjaga VMD_671.png’ src=(4.b)
      Sümmeetriline punktiga (4.a)

      Pange tähele, et ühe neist algoritmidest kaks korda käivitamine on sama mis teise käivitamine.
    • Kui kõik neli serva on valesti paigutatud, käivitage üks kahest algoritmist ühelt küljelt. Siis olete ainult ühe serva õigesti asetanud.
  4. Pöörake servi. Selle viimase sammu jaoks peate teadma kahte algoritmi:
    Pilt pealkirjaga Rubik_LL_EO_11_599.png’ src=Pilt pealkirjaga Rubik_LL_EO_12_218.png’ src=Dedmore 'H' muster
    Pilt pealkirjaga VRD_231.png’ src=Pilt pealkirjaga HML_291.png’ src=Pilt pealkirjaga VRU_128.png’ src=Pilt pealkirjaga VRU_128.png’ src=Pilt pealkirjaga HMR_429.png’ src=Pilt pealkirjaga HMR_429.png’ src=Pilt pealkirjaga VRD_231.png’ src=Pilt pealkirjaga HUL_668.png’ src=Pilt pealkirjaga HUL_668.png’ src=
    Pilt pealkirjaga VRU_128.png’ src=Pilt pealkirjaga HMR_429.png’ src=Pilt pealkirjaga HMR_429.png’ src=Pilt pealkirjaga VRD_231.png’ src=Pilt pealkirjaga VRD_231.png’ src=Pilt pealkirjaga HMR_429.png’ src=Pilt pealkirjaga VRU_128.png’ src=Pilt pealkirjaga HUL_668.png’ src=Pilt pealkirjaga HUL_668.png’ src=(5)
    Pilt pealkirjaga Rubik_LL_EO_21_958.png’ src=Pilt pealkirjaga Rubik_LL_EO_22_808.png’ src=Dedmore 'Kala' muster
    Pilt pealkirjaga FCW_465.png’ src=Pilt pealkirjaga HML_291.png’ src=Pilt pealkirjaga VRU_128.png’ src=Pilt pealkirjaga VRU_128.png’ src=Pilt pealkirjaga HMR_429.png’ src=Pilt pealkirjaga HMR_429.png’ src=Pilt pealkirjaga VRD_231.png’ src=Pilt pealkirjaga HUL_668.png’ src=Pilt pealkirjaga HUL_668.png’ src=
    Pilt pealkirjaga VRU_128.png’ src=Pilt pealkirjaga HMR_429.png’ src=Pilt pealkirjaga HMR_429.png’ src=Pilt pealkirjaga VRD_231.png’ src=Pilt pealkirjaga VRD_231.png’ src=Pilt pealkirjaga HMR_429.png’ src=Pilt pealkirjaga VRU_128.png’ src=Pilt pealkirjaga HUL_668.png’ src=Pilt pealkirjaga HUL_668.png’ src=Pilt pealkirjaga VRD_231.png’ src=Pilt pealkirjaga FCCW_690.png’ src=(6)
    • Pange tähele Dedmore'i "H" ja "Kala" algoritmide seeriaid ALA, VASAK, ÜLES, PAREM. Peate meeles pidama ainult ühte algoritmi, sest:
      (6)=Pilt pealkirjaga FCW_465.png’ src=Pilt pealkirjaga VRU_128.png’ src= + (5) + Pilt pealkirjaga VRD_231.png’ src=Pilt pealkirjaga FCCW_690.png’ src=
    • Kui kõik neli serva on vahetatud, käivitate musteralgoritmi "H" ühelt küljelt ja peate selle algoritmi veel ühe korra käivitama, et kuup lahendada.
  5. Palju õnne! Teie kuup tuleks nüüd lahendada.

4. meetod 4-st: tähistused

  1. See on kasutatavate vormingute võti.
    • Rubiku kuubiku moodustavaid tükke nimetatakse kuubikudja värvilised kleebised kuubikutel on kastid.
    • Kuubikuid on kolme tüüpi:
      • The keskel (või keskosad) kuubiku mõlema külje keskel. Neid on kuus, kummalgi üks kast.
      • The nurkades (või nurgatükid), kuubi nurkades. Neid on kaheksa, mõlemal kolm tühikut.
      • The servad (või ääretükid) iga külgneva nurga paari vahel. Neid on 12, mõlemal 2 ruutu.
    • Kõigil kuubikutel pole ühesuguseid värvilahendusi. Nendel piltidel kasutatud värvidel on sinine, oranž ja kollane külg päripäeva.
      • Valge on kollasele vastupidine;
      • Sinine versus roheline;
      • Oranž versus punane.
  2. Selles artiklis kasutatakse kuubi jaoks kahte erinevat vaadet:
    • 3D-vaade, mis näitab kuubi kolme külge: esikülg (punane), ülemine (kollane) ja parem külg (roheline). 4. etapis illustreeritakse algoritmi (1.b) pildiga, mis näitab kuubi vasakut külge (sinist), esiosa (punast) ja ülemist (kollast).

      Pilt pealkirjaga 3D-vaade’ src=
    • Ülevaade, mis näitab ainult kuubi ülaosa (kollast). Esiosa on all (punane).

      Pilt pealkirjaga Ülevaade’ src=
  3. Ülaltvaate jaoks näitab iga riba olulise kasti asukohta. Pildil on ülemistest tagumistest nurkadest kollased kastid üleval (kollased), ülemistest eesmistest nurkadest kollased kastid on mõlemad kuubi esiküljel.

    Kuvatud pilt pealkirjaga Kollased kastid’ src=
  4. Kui kast on hall, tähendab see, et selle värv pole sel ajal oluline.
  5. Nooled (sinised või punased) näitavad, mida algoritm teeb. Näiteks algoritmi (3.a) puhul pöörab see kolm nurka ümber, nagu näidatud. Kui kollased kastid on nagu pildil, asuvad need algoritmi lõpus ülaosas.

    Pildi pealkirja algoritm (3.a)’ src=
    • Pöörlemistelg on kuubi suur diagonaal (ühest nurgast kogu kuubi teise nurgani).
    • Sinised nooled kasutatakse päripäeva pööramiseks (algoritm (3.a)).
    • Punased nooled kasutatakse vastupäeva pöörlemiseks (algoritm (3.b), sümmeetriline kuni (3.a)).
  6. Ülevaates näitavad helesinised kastid, et serva on valesti pööratud. Pildil on vasak ja parem serv valesti pööratud. See tähendab, et kui ülaosa on kollane, ei ole nende kahe serva kollased kastid mitte ülaosas, vaid küljel.

    Pilt pealkirjaga Valesti pööratud servad’ src=
  7. Liikumismärkide jaoks on oluline alati vaadata kuubi ees.
    • Esiosa pöörlemine.
      Pilt pealkirjaga FCW_465.png’ src=Pilt pealkirjaga FCCW_690.png’ src=
    • Ühe kolmest vertikaalsest reast pööramine:
      Pilt pealkirjaga VLU_765.png’ src=Pilt pealkirjaga VLD_114.png’ src=Pilt pealkirjaga VMU_830.png’ src=Pilt pealkirjaga VMD_671.png’ src=Pilt pealkirjaga VRU_128.png’ src=Pilt pealkirjaga VRD_231.png’ src=
    • Ühe kolmest horisontaalsest reast pööramine:
      Pilt pealkirjaga HUR_929.png’ src=Pilt pealkirjaga HUL_668.png’ src=Pilt pealkirjaga HMR_429.png’ src=Pilt pealkirjaga HML_291.png’ src=Pilt pealkirjaga HDR_354.png’ src=Pilt pealkirjaga HDL_108.png’ src=
    • Mõned näited liikumistest:
      STARTPilt pealkirjaga FCW_465.png’ src=Pilt pealkirjaga VMU_830.png’ src=Pilt pealkirjaga VRD_231.png’ src=Pilt pealkirjaga HUR_929.png’ src=
      Pilt pealkirjaga Rubik_Initial_537.png’ src=Pilt pealkirjaga Rubik_after_FCW_53.png’ src=Pilt pealkirjaga Rubik_after_VMU_719.png’ src=Pilt pealkirjaga Rubik_after_VRD_341.png’ src=Pilt pealkirjaga Rubik_after_HUR_368.png’ src=

Näpunäited

  • Teadke oma kuubi värve. Peate teadma, milline värv on mis on vastupidine, ja värvide järjekord mõlemal küljel. Näiteks kui valge on ülaosas ja punane on ees, peaksite teadma, et sinine on paremal, oranž taga, vasakul roheline ja allosas kollane.
  • Võite alustada sama värviga mis aitab teil mõista, kuhu iga värv peaks minema, või proovige olla tõhus, valides värvi, kus risti on lihtsam lahendada.
  • Harjuta. Ruutude teisaldamise õppimiseks veetke veidi aega oma kuubikuga. See on eriti oluline, kui õpite esimese kihi lahustama.
  • Leidke kõik neli serva ja proovige mõelda, kuidas neid olukorda panna ilma seda tegelikult tegemata. Praktika ja kogemuste põhjal õpetab see teid kuubi lahendamiseks vähemate liigutustega. Ja võistlusel antakse osalejatele oma kuubiku vaatamiseks enne aja algust 15 sekundit.
  • Saage aru, kuidas algoritmid töötavad. Algoritmi käivitamisel proovige jälgida olulisi kaste, et näha, kus need lõpevad. Proovige algoritmides näha mustreid. Näiteks:
    • Algoritmides (2.a) ja (2.b), mida kasutatakse ülemise kihi nurkade vahetamiseks, sooritate neli liikumist (mille lõpus on kõik alumise ja keskmise kihi plokid nendes kihtides tagasi) ), siis pöörate pealmist kihti, tehes nelja esimese liigutuse tagurpidi. Seetõttu ei mõjuta see algoritm esimest / alumist ja keskmist kihti.
    • Algoritmide (4.a) ja (4.b) puhul näete, et pöörate ülemist kihti kolme servaga samas suunas.
    • Algoritmi (5), Dedmore 'H' mustri jaoks on algoritmi meelde jätmiseks üks võimalus järgida ümberpööratud parempoolse ülemise serva ja seda ümbritsevate nurkade paari algoritmi esimesel poolel. Seejärel järgite algoritmi teise poole jooksul teist vahetatud serva ja nurkade paari. Leiate, et teete viit käiku (seitse käiku, kui loete pool pöördeid kahe käiguna), siis pöörake pool ülemist kihti, seejärel tehke need viis esimest käiku vastupidi ja lõpuks pöörake pool uuesti pealmist kihti.
  • Edusamme tegema. Kui olete kõik algoritmid teadnud, võiksite leida kiiremad viisid Rubiku kuubi lahendamiseks:
    • Ühe liigutusega lahendage esimese kihi nurga jaoks koos keskmise kihi äärega.
    • Õppige algoritme viimase kihi nurkade pööramiseks viiel juhul, kui on vaja kahte (3.a / b) algoritmi.
    • Õppige algoritme servade vahetamiseks viimases kihis, kahel juhul, kui kumbki serv pole õigesti paigutatud.
    • Õppige algoritmi juhuks, kui kõik viimase kihi servad on vahetatud.
  • Tehke veelgi rohkem edusamme. Kui soovite kuubi kiiresti lahendada, peate viimase kihi jaoks tegema neli viimast sammu kakshaaval.Näiteks vahetage ja pöörake nurki ühe sammuna, seejärel vahetage ja pöörake servi ühe sammuna. Või võite valida kõigi nurkade ja servade pööramise ühes etapis ning seejärel kõigi nurkade ja servade vahetamise ühe sammuna.
  • Kihistusmeetod on vaid üks paljudest saadaolevatest meetoditest. Näiteks Petruse meetod, kus kuup lahendatakse vähemate käikudega, koosneb 2x2x2 ploki ehitamisest, seejärel laiendamisest 2x2x3, servade õigeks pööramisest, 2x3x3 ehitamisest (kaks kihti lahendatud), ülejäänud nurkade asetamisest, nende pööramisest nurgad ja lõpuks asetage ülejäänud servad.
  • Kiirkubimise huvilistelevõi kui soovite lihtsalt muuta kuubikute pööramise lihtsamaks, on mõistlik osta isetegemise komplekt. Kiiruskuubikutükkidel on ümardatud sisenurgad ja isetegemise komplektid võimaldavad teil pinget reguleerida, muutes kuubikute liigutamise palju lihtsamaks. Kaaluge ka oma kuubiku määrimist silikoonil põhineva määrdeainega.