Reeglite kirjutamine oma RPG jaoks

Autor: Charles Brown
Loomise Kuupäev: 1 Veebruar 2021
Värskenduse Kuupäev: 1 Juuli 2024
Anonim
Things Mr Welch can no longer do in Star Wars TableTop RPG
Videot: Things Mr Welch can no longer do in Star Wars TableTop RPG

Sisu

Rollimängud on lõbus viis oma fantaasiauniversumi loomiseks ja uurimiseks väljamõeldud tegelase kaudu. Kui olete oma RPG teinud, ei pea te muretsema mängujuhtide või veebitellimuste jaoks raha raiskamise pärast. Oma RPG loomiseks peate aga mängu toimimist selgitavate reeglite kogumisse jäädvustama mängu toimimise ning vajate keskkonda, kus oma mängu mängida.

Astuda

1. osa 3: Mängu põhireeglite väljatöötamine

  1. Valige selline RPG, mida teete. RPG-sid saate teha palju erinevaid. Levinumad versioonid hõlmavad lauamängu või live action rollimängu (LARP). Enne RPG väljatöötamist peate otsustama, millise neist versioonidest kavatsete teha.
    • Lauamängud on tavaliselt kui mitte täielikult tekstipõhised. Need mängud võivad kasutada täiendavaid materjale, nagu kaardid või pildid, kuid toetuvad mängu toimimise suunamisel kirjalikule tekstile ja suulistele kirjeldustele. Nendel nn "lauapealsetel" RPG-del on sageli mängujuht (tavaliselt kutsutakse koopajuhiks, mängumeistriks või DM-ks), kes kujundab stsenaariume ja vahendab reegleid erapooletult.
    • LARP laseb mängijatel seadet ette kujutada, nagu oleks see tegelik elu. Seejärel võtavad mängijad mängu ülesannete täitmiseks tegelase rolli.
  2. Märkige, mis on kõige olulisem statistika. Tegelase statistika annab talle lähteülesande selle kohta, mida ta saab teha ja kuidas ta käitub. Levinud "statistika" on tugevus, intelligentsus, tarkus, karisma ja väledus. Kui tuua teile näide selle kohta, kuidas need tegelasi mõjutavad, oleks suure tugevusega, kuid vähese karismaga tegelane võitluses tõenäoliselt võimas, diplomaatilistes olukordades aga kohmakas.
    • Paljudes RPG-des algab mäng tegelase loomisega ja fikseeritud arvu punktide määramisega erinevatele tunnustele. Mängu alguses võite alustada iga mängijat 20 atribuudiga kategooriate jaoks 20 punktiga.
    • Mõni populaarne RPG kasutab kõigi tunnuste aluseks 10. A 10 tähistab inimeste keskmist oskust nende oskuste piires. Nii et 10 tugevuspunkti oleks inimese keskmine tugevus, 10 intelligentsuspunkti antakse keskmise intelligentsuse tegelasele jne.
    • Lisapunktid omaduste eest antakse tegelastele tavaliselt siis, kui nad on aja jooksul kogemusi omandanud, läbi mänguürituste või lahingute. Kogemus antakse tavaliselt punktide kujul, kus teatud punktide arv võrdub kõrgema tasemega, mis näitab omaduste paranemist.
    • Veenduge, et tunnustele määratud punktid vastavad teie iseloomu kirjeldusele. Näiteks on skautklassi tegelane tõenäoliselt kaval ja liigub vaikselt, nii et tal on sageli suur osavus. Võlurid seevastu toetuvad oma maagiateadmistele, nii et seda tüüpi tegelastel on sageli suur intelligentsus.
  3. Planeerige omaduste kasutamise reeglid. Nüüd, kui olete määranud peamised atribuudid, saate otsustada, kuidas neid oma mängus kasutada. Mõnes mängus kasutatakse punktide piirikontrolli, kus ülesandeid hinnatakse iseloomuomaduste järgi. Teistes mängudes kasutatakse numbrit ülesande raskuse tähistamiseks, stantsimisrulli tähemärgi tegutsemiskatse tähistamiseks ja atribuute stantsimisrulli boonuse muudatuste tähistamiseks.
    • Dice Roll / Attribute Adjustment reeglid on tabeli RPG-dele tüüpilised. Näiteks: Mängija peab ronima köie otsa. Sellel võib olla 20-külgse matriitsi rulli jaoks keeruline väljakutse 10. See tähendab, et mängija peab köiele ronimiseks veeretama 10 või rohkem. Kuna ronimine nõuab osavust, võib mängija saada trossirulli lisatavaid boonuspunkte, et trossi ronides oleks rohkem agiilsust.
    • Mõnes mängus kasutatakse omadusi punktide kogumi määramiseks, mida saab tegevustele "kulutada". Näiteks: Iga "Tugevus" punkti eest saab mängija neli "Tervise" punkti. Need vähenevad tavaliselt siis, kui vaenlased põhjustavad kahju, või suurenevad, kui mõni tegelane võtab taastamisressurssi, näiteks joogi.
    • On ka teisi atribuutide kasutamise reegleid, mida võite oma RPG-le mõelda või ühendada kaks tavalist reeglite süsteemi, nagu atribuutide piiramise juhtimissüsteem ja täringute / atribuutide korrigeerimine.
  4. Tehke ülevaade võimalikest tegelaseklassidest. Klassid viitavad tegelase tööle või erialale teie RPG-s. Ühised klassid on sõdalased, paladiinid, vargad, kaabakad, kaabakad, jahimehed, preestrid, võlurid jne. Sageli antakse lisatasusid nende klassiga seotud tegevuste eest. Näiteks saaks sõdalane tõenäoliselt võitlusmanöövrite eest boonust.
    • Boonused lisatakse tavaliselt die rollile, et muuta sündmuse tulemus tõenäolisemaks. Kui sõdalane peab oma tegevuse lõpuleviimiseks 20 küljega matriitsil veeretama 10 või rohkem, saab ta näiteks oma rullile kaks boonuspunkti.
    • Oma RPG-s saate erinevate klasside jaoks luua oma klassid. Kui mängite fantaasiaelementidega futuristlikku RPG-d, võite leiutada sellise tehnoloogia ja maagiat kasutavate tegelaste jaoks klassi nagu "Technomage".
    • Mõni mäng hõlmab erinevaid võistlusi, millel on mõnikord spetsiifilised spetsiifilised omadused. Mõned levinud rassid RPGs on päkapikud, päkapikud, päkapikud, kääbused, inimesed, orkid, haldjad, poolikud jne.
  5. Koostage kasvuplaan. Enamik RPG-sid kasutab kasvusüsteemi, mis põhineb kogemuspunktidel. See tähendab, et iga vaenlase jaoks, kes võidab teie RPG-s märgi, saab tegelane spetsiaalseid "kogemuspunkte". Pärast teatud arvu kogemuspunktide saamist tõusevad tähemärgid kõrgemale ja saavad teenitud taseme eest täiendavaid atribuudipunkte. See tähistab nende oskuste kasvu aja jooksul.
    • Karakterite arendamisel saate lähtuda oma RPG võtmesündmustest. Näiteks võite anda mängijatele pärast iga kampaania suurt lahingut kõrgemaid tasemeid ja omaduste eest punkte.
    • Samuti võiksite kaaluda tegelastele atribuutide punktide määramist pärast teatud ülesannete või eesmärkide täitmist.
  6. Määrake mängustiil. Mängustiil viitab teie RPG-s mängimise struktuurile. Enamik RPG-sid kasutab "käigupõhist" struktuuri, kus mängijad sooritavad toiminguid ükshaaval. Võite kaaluda ka "vaba etapi" määramist kindlaks ajaks, mille jooksul mängijad saavad vabalt toiminguid teha.
    • Järjekorra saate määrata 20-poolse stantsiga. Laske igal mängijal rullida. Kõrgeima viskega mängija võib alustada, mängija, kellel on teine ​​kõrgeim roll, teine ​​tegutseda jne.
    • Arvestage täringduelliga seotud visked. Kui kaks või enam mängijat veeretavad sama arvu hüvesid, laske neil uuesti mõlemat veeretada. Seejärel võib kõrgeim rull olla esimene, millele järgneb teine ​​kõrgeim rull jne.
  7. Otsustage mängijate liikumise juhtimissüsteem. Teie RPG tegelased peavad mängukeskkonnas liikuma, nii et peate otsustama, kuidas nad seda teevad. Paljud mängud jagavad liikumise kahte faasi või režiimi: võitlus- või võitlusrežiim ja ülemaailmarežiim. Võite kasutada neid režiime või faase või leiutada oma liikumismehhanismi.
    • Võitlusrežiim on tavaliselt käigupõhine, kusjuures iga mängija kuju ja tegelane (NP) võtavad omakorda pöörde. Selles suunas saab iga tegelane üldjuhul läbida teatud vahemaa ja tegutseda. Liikumine ja tegutsemine sõltuvad üldjuhul näiteks tegelasklassist, varustuse kaalust, rassist või liigist.
    • Pikkade vahemaade puhul on eelistatav stiil ülemaailmne režiim. Selle illustreerimiseks kasutavad paljud RPG-d joonisel, mis on kaardil või põrandaplaanil nihutatud. Selles etapis liiguvad mängijad kordamööda soovitud kaugust.
    • Tegelaste liikumine määratakse tavaliselt kaalu ja klassi omaduste järgi. Näiteks: Raske soomusega tegelast laaditakse rohkem ja ta liigub aeglasemalt. Füüsiliselt nõrgad klassid, nagu vaimulikud, nõiad ja preestrid, liiguvad tavaliselt aeglasemalt kui füüsiliselt tugevad klassid, näiteks skaudid, võitlejad ja barbarid.
  8. Arendage oma RPG jaoks majandust. Kuigi kõigil RPG-del pole majandust, teenivad või leiavad tegelased tavaliselt raha võidetud vaenlastelt või ülesandeid täites. Seejärel saab seda raha kaubelda mängutegelaste vahel esemete või teenuste eest.
    • Liiga suure rahaga märkide premeerimine võib mõnikord põhjustada mängu tasakaalustamatuse. Pidage seda oma RPG-majanduse väljatöötamisel meeles.
    • RPG-de levinumad valuutad on kuld, teemandid, väärtuslikud mineraalid ja mündid.
  9. Kirjutage põhiline juhtimissüsteem välja. Võib kergesti juhtuda, et jätate mõne sammu vahele või unustate trahvi või boonuse määramise. Selge kirjeldus selle kohta, kuidas mängijaid mängu eeldatakse, aitab vältida erimeelsusi ja kehtestada selged juhised mängu ajal.
    • Võite kaaluda reeglite koopia printimist iga mängija jaoks. Nii saavad mängijad vajadusel reeglitele viidata.

2. osa 3-st: Tähemärkide oleku arvestamine

  1. Tooge välja olekumõjude loend. Teie seikluste käigus võivad tegelased haigeks jääda või tabada rünnakut, mis mõjutab nende füüsilisi võimeid. Olekumõjude levinumad variandid on mürk, halvatus, surm, pimedus ja teadvusetus.
    • Maagia loitsud on sageli staatusefektide põhjuseks. Abiks võib olla loitsude loetlemine, mis mõjutavad tegelase füüsilist seisundit.
    • Teine levinud staatuseefekt, mis võib mõjutada mängija tegelasi, tuleneb mürgistest või nõiutud relvadest.
  2. Vajaduse korral määrake mõju mõju ja kestus. Kõik staatuse mõjud ei too kaasa kahju, kuid enamik neist aja jooksul väheneb.Paralüüsis võib efekti kadumiseks mängija tegelasel olla vaja ainult mõni pöörang või kaks vahele jätta. Surmav mürk võib seevastu viibida ja aja jooksul järk-järgult kahjustada.
    • Teatud mõjudest tulenevate kahjustuste jaoks saate luua lähteülesande. Mürgi puhul võite otsustada, et nõrk mürk põhjustab kahepunktilist kahju keskmisel, keskmine mürk viie ja tugev mürk 10 punktiga.
    • Kahjustuse saate valida ka täringurulli abil. Võttes taas mürgi näitena, saate mürgi tekitatud kahjustuste suuruse kindlakstegemiseks pöörata ühe pöörde jaoks neljapoolset matriitsi.
    • Staatusefekti kestus võib olla standardpiirangu vormis või selle saab määrata stantsiga. Näiteks kui mürk võib töötada ühe kuni kuue pöördena, saate selle efekti kestuse määramiseks veeretada kuuepoolset matriitsi.
  3. Muutke stimuleeriva objektiga surm vähem hirmutavaks. Kui olete kulutanud palju aega ja vaeva oma RPG-le tegelaste loomiseks, võib olla hirmutav, kui inimene sureb, kui mängus pole tagasivõtu võimalusi. Selle vältimiseks kasutavad paljud mängud spetsiaalset taasteasetust. Kaks levinud eset, mis elustavad surnud tegelasi, on ankh ja fööniksi suled.
    • Tegelase surma tõsisemaks muutmiseks võite langenud tegelasele määrata karistuse. Taaselustatud tegelased võivad taaselustada nõrgenenud olekus ja vaid poole sellest kaugusest, mida nad tavaliselt saaksid läbida.
  4. Tehke ravimid tegelastele kättesaadavaks. Kuigi mõned staatuseefektid võivad olla ravimatud, sisaldavad enamik RPG-sid kohalikke ravimeid, maagilisi jooke ja taastavaid ürte, mis võivad tegelase tervendada. Harvad tingimused, näiteks eriline haigus, nõuavad sageli erilist ravi.
    • Nende abinõude loomise võiksite muuta oma mängu osaks. Selleks võite nõuda, et tegelased leiaksid enne nende kokkupanekut või pruulimist nende ainete koostisosad või osad.
    • Tavalisi abinõusid leitakse sageli linnakauplustest ja nende eest makstakse mängu käigus leitud või võidetud teatud tüüpi müntidega.

3. osa 3-st: RPG kujundamine

  1. Täpsustage oma RPG konflikt. Paljudes RPG-des mängib rolli üks või mitu kurikaela (antagonistid), et anda mängijatele selge vaenlane. Kuid teie RPG konflikt võib olla midagi muud, näiteks loodusõnnetus või haiguspuhang. Mõlemal juhul aitab konflikt motiveerida teie tegelasi teie mängus tegutsema.
    • Konflikt võib olla aktiivne või passiivne. Aktiivse konflikti näide võib olla midagi sellist nagu kantsler, kes üritab kuningat kukutada, passiivne konflikt aga aja jooksul nõrgeneva ja linna ohustava tammina.
  2. Visualiseerimise hõlbustamiseks joonistage kaardid. Võrdluspunktita keskkonda võib olla keeruline ette kujutada. Te ei pea olema geniaalne kunstnik, kuid keskkonna mõõtmete lühike ülevaade aitab mängijaid orienteeruda. Paljud RPG-loojad jagavad kaardid kahte tüüpi: "ülemaailm" ja "eksemplar".
    • Üleilma kaart on üldiselt kaart, mis näitab kogu maailma tervikuna. See võib hõlmata ainult linna ja maapiirkonda, aga ka tervet maailma või mandrit.
    • "Eksemplari" kaart määratleb tavaliselt mängu konkreetse sündmuse piirid, näiteks lahingu või ruumi, kus tuleb lahendada mõistatus.
    • Kui te pole eriti kunstiline, kasutage keskkonna esemete ja piiride tähistamiseks lihtsaid kujundeid, nagu ruudud, ringid ja kolmnurgad.
  3. Võtke kokku oma mängu ajalugu. RPG-des viitab traditsioon tavaliselt teie mängu taustainfole. Need võivad olla sellised asjad nagu mütoloogia, ajalugu, religioon ja kultuur. Need asjad võivad anda teie RPG-le sügavuse tunde ja aidata teil teada saada, kuidas mängutegelased, näiteks linnarahvas, mängija juhitavatele tegelastele reageerivad.
    • Lore võib olla kasulik ka teie RPG konfliktide arendamiseks. Näiteks võib tekkida ülestõus, mis põhjustab teie mängus linnas kaose.
    • Võimalik, et soovite oma RPG-s olevate teadete kohta märkmeid teha, et aidata rollimängu ajal üksikasjad täpsena hoida.
    • Üldiste teadmiste saamiseks, mida mängijad peaksid teadma, võite kirjutada mängijatele selle teabega eraldi lehe.
  4. Jälgige tegelasteavet, et mängida õiglaselt. Kiusatus petta võib olla suur, eriti kui olete selle uhke uue eseme ostmisest vaid kümne kullatüki kaugusel. Mängu õigluse tagamiseks võite määrata keskse isiku, näiteks mängu koordinaatori, kes hoiab mängu ajal märkmeid mängijate ja esemete kohta.
    • Selline mängude arvestus on ka hea viis oma mängu realistlikuna hoida. Kui tähemärgil on rohkem esemeid, kui nad suudavad kanda, võidakse seda märki ülekoormuse eest trahvida.

Näpunäited

  • On palju erinevaid märgilehti, mida saate veebist alla laadida (otsige sõna "märkide pettused"), et aidata oma tähemärki luua ja jälgida kõigi omadusi.
  • Algajatele on võib-olla kõige lihtsam leida reeglid, mis põhinevad olemasoleval mängul, näiteks Dungeons ja Dragons.
  • Püüdke mängijaid mängu rohkem süveneda, kasutades NPC-de jaoks erinevaid hääli (mitte mängija tähemärk). See võib alguses tunduda kummaline, kuid see võib aidata tooni seadmisel ja mängutegelaste eristamisel.
  • RPG-d keskenduvad rollimängu aspektile. See võib tähendada, et tegelased võivad ignoreerida teie mängu kavandatud eesmärki ja otsustada teha midagi muud. See on RPG-de jaoks aktsepteeritav tulemus, kuid mõnikord on mängude planeerijal keeruline.

Vajadused

  • Pliiats