Kuidas täringuid mängida

Autor: Ellen Moore
Loomise Kuupäev: 18 Jaanuar 2021
Värskenduse Kuupäev: 29 Juunis 2024
Anonim
Kuidas täringuid mängida - Ühiskond
Kuidas täringuid mängida - Ühiskond

Sisu

1 Õppige põhitõdesid. Tavalistes tänavaproovides kasutatakse täringut ja osalejate arv on piiramatu.
  • Mängijad peavad esmalt veeretama täringut, et määrata mängija, kes seda mängu veereb.Pärast viskava mängija väljaselgitamist teevad osalejad panuse võidule (võitmiseks peab mängija veeretama 7 või 11) või kaotusele (kui väljalangenud numbrite summa on 2,3 või 12). Kui üks neist väärtustest saadakse esimesel viskel, on mäng läbi ja raha eraldatakse vastavalt.
  • Täringuid visanud mängija peab asetama esimesele kohale. Ülejäänud osalejad peavad enne mängu jätkamist tegema vähemalt sama panuse. Kui teised mängijad ei saa panust vastu võtta, peab viskaja selle kas langetama või vahe võrdsustama. Pärast põhipanuste tegemist saavad mängijad teha vahepanuseid.
  • 2 Õppige punkti reegleid. Kui viskemängija ei võitnud ega kaotanud esimest viset, saab väljalangenud numbrist "punkt". Edasi mängitakse panuseid vastavalt järgmisele skeemile: täringuid visatakse, kuni 7 või punkt langeb välja.
    • Mängija peab veeretama täringut kuni punkti või 7. Visatud panused võidavad, kui punkt langeb enne seitset. Kõik muud panused võidetakse, kui esimene paneb välja seitsme.
    • Kui mängija viskab punkti enne 7, on mäng läbi ja panused tuleb jaotada.
  • 3 Õppige tingimusi. Õpite mängureeglid kiiresti selgeks, kui te ei küsi iga kord selgitust, kui mainite midagi sellist nagu point või craps. Olles õppinud põhikontseptsioone, saate mängu kiiresti selgeks:
    • viske mängija mängija viskab täringuid (iga kord erinev)
    • kamout esimene väljaheide
    • üle andma kui rull tuleb välja 7 või 11
    • jama kui rull tuleb välja 2, 3 või 12
    • punkt kui kamouti ajal veeretatakse väärtusi 4–10
    • Panus seitsmele ennustus, et 7 veeretatakse enne punkti
  • 4 Mõistke erinevust tänavaprobleemide ja kasiinokrappide vahel. Craps casino suur erinevus seisneb selles, et panused kuvatakse tulemustabelil, mängu toiminguid ja panuseid kontrollib diiler ning inimeste ümber a la James Bond jooke tellides. Street crappides on panused vähem vormistatud ja täringud visatakse tõenäolisemalt vastu seina, kuigi mängu põhimõte on põhimõtteliselt sama.
    • Tulenevalt asjaolust, et keegi ei jälgi toiminguid, veenduge, et tehtud panused jääksid paika, ja jagage need mängu lõpus õigesti. Mängijad võivad muutuda agressiivseks, kui te ei võta mängu tõsiselt ja petate.
  • 5 Uurige seaduslikkuse küsimusi. Reguleerimata hasartmängud, nagu tänavaprogrammid, on USA -s ja paljudes teistes riikides ebaseaduslikud. Lõbusalt täringute mängimisel pole midagi halba ja on ebatõenäoline, et sõpradega ümbritsetud mäng võtab agressiivse pöörde. Kuid pidage meeles, et väljaspool seadustatud kasiinot mängimine on ebaseaduslik.
  • Osa 2/4: mängu ajal

    1. 1 Anna oma panus. Nagu paljude kaardimängude puhul, tuleb ka siis, kui tahad mängida, anda teatud panus, enne kui viskaja selgub ja panused tehakse.
      • Teie panus annab teile õiguse visata. Te ei pea panust tegema pärast sissemakse tegemist. Nagu kaartide puhul, kui soovite mängus osaleda, kuid mitte osaleda, peate esmalt panustama.
    2. 2 Viskemängija määramine. Viskamängija kindlakstegemiseks saavad kõik panustajad rollis osaleda. Võidab see, kelle langenud täringute kombinatsiooni summa on suurem. Erinevatel mängudel võivad olla erinevad reeglid. Samuti on võimalus visata, kuni 7 on rullitud või mõni muu mängijate poolt eelnevalt valitud number. Mõte on valida mängija juhuslikult.
    3. 3 Tehke oma pass või noupass panused. Viskemängija teeb esimese panuse. Ta võib panustada kas söödu või jama peale, kuigi paljudes mängudes eeldatakse, et viskaja panustab iseendale. Teisisõnu, ta paneb alati söödu peale.
      • Teised mängijad peavad enne vahepanuste tegemist või nende tõstmist esmalt panustama põhipanused kogusummas, mis vastab vähemalt viskaja panusele. Viskaja panuse sobitamiseks peate panustama sama palju raha vastupidisele tulemusele. Kui olete oma panuse andnud, saate teha põhipanuseid või oodata, kuni saate vahepealseid panuseid teha.
      • Oletame, et viskav mängija panustab enda peale 10 dollarit. Teised mängijad peavad panustama jama peale kokku 10 dollarit. Kui tegite oma baaspanuse 2 dollarit, on teie maksimaalsed võimalikud võidud teie 2 dollarit ja viskaja 2 dollarit.
      • Kui põhipanused on tehtud, saate teha panuseid teistele valmis mängijatele, kes soovivad rohkem panuseid teha. See tähendab ka kahte tüüpi panuseid: kas pass või jama.
    4. 4 Esimene lask. Viskaja viskab esimesena. Juhul, kui sööt või jama välja kukub, lõpeb mäng ja raha tuleb vastavalt tehtud panustele jaotada mängijate vahel. Kui punkt veeretatakse, muutuvad kõik passipanused punktpanusteks ja kõik craps panused 7 vastu.
    5. 5 Vajadusel visake punkt minema. Jätka viskamist, kuni rullitakse punkt või 7. Sõltuvalt mängust järgneb viskepunktile panuste suurendamine. Selle aja jooksul saab teha ka panuseid, nagu pokkeris. Kuigi tavaliselt ei tule see crapside määra tõusule. Sageli ei muutu esimeste panuste suurus mängu jooksul, kuna mäng ise on suhteliselt lühike.

    Osa 3/4: Õpi strateegiat

    1. 1 Olge statistikaga hõivatud. 2 või enama täringu kasutamisel on teatud arvu veeretamise tõenäosus olenevalt arvust erinev. Mõned tähendused on tõenäolisemad kui teised, sest nende jaoks on rohkem kombinatsioone. Tõenäosusteooriat uurides saate teha täpsemaid panuseid.
      • 7 on suur tõenäosus kukkuda. Iga äraviske korral on 17% tõenäosus saada seitse. Kuna 2 täringu kasutamisel 36 võimalikust kombinatsioonist kuulub 6 kombinatsiooni seitsme hulka.
      • Teistsuguse väärtuse viskamise tõenäosus loob püramiidi. Järgmised kõige tõenäolisemad voltimisväärtused on 6 ja 8. Neil on 14% võimalus ja viis kombinatsiooni. Siis tulevad 5 ja 9 jne. Väärtustel 2 ja 12 on kõige väiksem väljalangemise tõenäosus, sest igal väärtusel on üks kombinatsioon: vastavalt kaks punkti ja kahekordne kuus.
    2. 2 Parimate panuste tegemiseks kasutage statistikat. Passipanused on alati kõige tõenäolisemad. Panus 7 -le on tavaliselt parim panus, sest 2, 3 ja 12 tabamise tõenäosus on tühine võrreldes 7 ja 11 -ga. Teades, kui tõenäoline on kokkuvoltimisel tabada teatud number, saate teha arukaid panuseid.
      • Oletame, et olete mängus ja viskaja foldib 4. Nüüd on tõenäosus vastupidine ja viskaja nurka surutud. Tõenäoliselt veereb järgmine fold 7. Arvestage, et teie panus oli õigustatud. Teie võimalused on nüüd paremad.
    3. 3 Kui olete viskaja, pange täringud õigesti kokku. Asetage luud nii, et ülemised külgpinnad oleksid 3 ja näod V -kujulised. See on täringute traditsiooniline positsioon, seega ei hakka mängijad kaebusi esitama.
      • Tavaliselt peab kukkudes kukkuma täringud teatud pinnale. Kasiino crappides loetakse täringute väärtust ainult siis, kui need tabavad laua kaugemat seina. Seetõttu mängitakse enamikku tänavakraamide mänge vastu seina. Tavaliselt peate seisma meetri piires ja viskama selle vastu seina. Võite kasutada ka mis tahes muud maapinnaga risti olevat pinda.
    4. 4 Panusta palju, kui oled viskaja. Sageli tuleb reeglite kohaselt täringut visates reeglite järgi panustada suurimale summale. Kuigi teised osalejad panid väiksemaid summasid vastupidi.Ja nagu olete tõenäosusteooria kohaselt märganud, on suur tõenäosus, et esimene rull veeretab 7. Seetõttu ärge panustage jama peale, mis on ebatõenäoline. Võitmiseks oodake, kuni saate viskajaks.

    Osa 4/4: uurige mängu erinevaid liike

    1. 1 Avastage teist tüüpi täringumänge. Täringumäng on väga lihtne, kuid selles on palju erinevaid. Kahjuks on teatud tüüpi mängud unustusse vajunud. Lõbutsemiseks pole vaja keerukaid mänge ega mängukonsooli. On palju mänge, mille nautimiseks pole vaja keerulisi panustamisetappe. Uurige mõnda võimalust ja segage see kokku.
      • Samuti on oluline mõista erinevust tänavakrappide ja muud tüüpi täringumängude mängimise vahel. Osa neist panustab, osa mitte. Kui keegi küsib, kas soovite täringut veeretada, tähendab see, et selline inimene tähendab mõnda muud mängu. Siiski on tõenäolisem, et ta viitab crapsile.
    2. 2 Proovige si-lo mängida. Selles populaarses mängus on igal mängijal tassis kolm täringut. Iga võistleja foldib pärast panuste tegemist. Mängu eesmärk on koguda kõige rohkem punkte, kuigi punktisüsteem toimib sarnaselt pokkeriga.
      • Enim võitnud käed on 4, 5 ja 6. See on nagu kuninglik masti pokkeris.
      • Järgmine kõige väärtuslikum kombinatsioon koosneb kolmest identsest numbrist. Kolme üksuse kombinatsiooni saab lüüa ainult teiste kolme identse numbri kombinatsiooniga või pommiga 4,5,6.
      • Pärast seda tuleb kombinatsioon identsetest väärtustest ja ühest suurepärasest. See on nagu täismaja. Kui kaks mängijat on neljapaari voltinud, võidab see mängija, kellel on kõrgem väärtus kolmandal viskel. Kui ühel mängijal on 2 kahet ja kuus ning teisel 2 kuut ja kahene, loetakse võitjaks esimene mängija. Võit antakse sellele, kellel on kolmanda matši väärtus suurem, sõltumata paaris langenud väärikuse arvust.
      • Kui kahel mängijal on sama väärtus, viiakse tavaliselt läbi teine ​​viskamine.
    3. 3 Mängi purjus täringuid. Mõnikord nimetatakse seda mängu ka Mehhiko täringuks või trikstertäringuks. See pettusel põhinev mäng võib muutuda ohjeldamatuks lõbuks. Eriti kui osalejad on alkoholijoobes. Mängureeglid on järgmised. Mängijad läbivad täringutopsi ringis, tehes eeldusi täringul oleva väärtuse kohta. Nad peavad kas leppima eelmise mängija oletusega või mitte.
      • Esimene mängija peab täringud ära viskama ja väärtust hoolikalt vaatama, et teised ei näeks. Seejärel öelge number valjusti. Ta oskab bluffida või tõtt rääkida. Seejärel peab mängija tassi ettevaatlikult järgmisele üle andma, et kuubikud ümber ei keeraks.
      • Järgmine mängija peab kas aktsepteerima esimese mängija oletust või nimetama oma numbri. Mäng jätkub seni, kuni üks mängijatest võtab väljakutse vastu ja helistab teisele numbrile. Seejärel teatatakse tassis olevate kuubikute tähendusest. Kui esimene mängija rääkis tõtt, siis loetakse kõiki teisi kaotajateks. Kui väljakutse vastu võtnud mängijal on õigus, kaotavad valetajad. Igatahes, kes kaotab, peab jooma.
      • Punktid on mängude lõikes erinevad, kuid 1-2 on suurim võimalik väärtus. Võimalusena saate seda mängu pimesi mängida. See tähendab, et keegi ei peaks kuubikuid vaatama enne, kui keegi neile väljakutse esitab.
    4. 4 Farkle mäng. Tuntud ka kui kuumad kondid. See mäng on omamoodi täringumäng ja reeglid sarnanevad jahtmänguga. Kahe mängu punktisüsteemid on siiski erinevad. Mängitakse 5 või 6 täringuga tassis, mis antakse ringikujuliselt ühelt mängijalt teisele. Mängu eesmärk on koguda vooru või mitme vooru jooksul kõige rohkem punkte.
      • Esimene mängija viskab kõik kuus täringut. Loendamisel pannakse osa neist kõrvale.Ülejäänud lähevad tagasi tassi juurde. Kõrvale pandud täringud peavad olema 1 (100 punkti) ja kõik luud, mis moodustavad 5 (50 punkti). Kui kolm identset täringut kukuvad välja (näiteks 3 kahekaupa), pannakse need samuti kõrvale. Sellised kombinatsioonid annavad kõige rohkem punkte. Seega antakse 3 kahe eest 200 punkti ja 3 kuue eest 600 punkti. Tooge tagasi need täringud, mis punkte ei anna, ja veeretage uuesti.
      • Mängija peab ära viskama, kuni kõik täringud on küljele eemaldatud või kuni nad on visanud kombinatsiooni, mida ei saa lugeda (näiteks 2, 4 ja 4). Järgnevatel vette tagasi laskmistel saate parandada eelmisest loobumisest saadud 3 võrdse väärtuse tulemust. Oletame, et veeretate esimesel viskel 3 kolmikmängu. Panite ülejäänud kolm täringut tassi tagasi ja proovige uuesti ära visata. Kui teil on kolmekordne viskamine teisel korral, siis teie punktid kahekordistuvad.

    Näpunäiteid

    • Harjutage, harjutage ja veel kord harjutage!
    • Kui viskad täringud vastu seina, seisa nii kaugele kui võimalik.
    • Seadke luud kiiresti õigesse asendisse, ärge ärritage ülejäänud mängijaid.

    Hoiatused

    • Reguleerimata hasartmängud on USA -s ja paljudes teistes riikides ebaseaduslikud.