Kuidas mängida mõtte lugemist

Autor: Clyde Lopez
Loomise Kuupäev: 26 Juuli 2021
Värskenduse Kuupäev: 1 Juuli 2024
Anonim
Kuidas mängida mõtte lugemist - Ühiskond
Kuidas mängida mõtte lugemist - Ühiskond

Sisu

Sajad aastad on inimesed mänginud mõtete lugemise mängu. Pole tähtis, kas soovite seda mängu sõpradega mängida või lihtsalt rahvahulka huvitavate nippidega meeldida, mõtete lugemine on suurepärane võimalus lõbutseda. See on ideaalne aja veetmiseks pikkadel maanteesõitudel. Tavaliselt ei vaja see mäng mingeid lisamaterjale ja esemeid, mistõttu on mängimine äärmiselt mugav. Pealegi on mäng "mõtete lugemine" üsna hariv.

Sammud

Meetod 1 /3: 20 küsimuse mängimine

  1. 1 Valige üks inimene. See isik on „reageerija” ja ta vastutab iga vooru „sihtmärgi” valimise eest. "Sihtmärk" on inimene, koht või asi, mida teised mängijad üritavad ära arvata. Näiteks võib "inimene" olla elus, surnud või isegi tegelane ilukirjandusest. "Koht" võib olla mis tahes koht planeedil. "Asja" on elutu objekt.
    • Ülejäänud mängijad on "küsijad".
    • Kui eesmärk on seatud, ei tohiks kostja kellelegi sihtmärgist rääkida.
    • Huvitavamaks muutmiseks on parem seda mängu mängida 2-5 inimese seltskonnas.
  2. 2 Hakka küsimusi esitama. Kui vastaja on sihtmärgi valinud, võib mäng alata. Mängijad peavad kordamööda küsima vastajalt küsimusi. Need küsimused peaksid olema lihtsad (jah või ei). Vastaja peab jälgima esitatud küsimuste arvu. Ühe vooru limiit on 20 küsimust.
    • Näiteid küsimustest: "Kas see on imetaja?", "Kas see on suurem kui korvpall?" või "kas sa saad sellel kõndida?"
    • Võib esitada mis tahes küsimuse, mis aitab mängijatel kindlaks teha, mis on sihtmärk.
  3. 3 Kui mängijad on esitanud kõik 20 küsimust, peate lõpetama. Kui üks mängijatest arvab õiget vastust juba enne 20 küsimuse esitamist, võidab ta selle vooru ja saab järgmises vastajaks. Kui keegi pole pärast 20 küsimuse esitamist õige vastuse otsustanud, võidab vastaja vooru ja saab järgmises voorus uuesti vastajaks.
    • Iga ring kestab umbes 5 minutit.
    • Kui keegi ei arvanud vooru ajal õiget vastust (pärast 20 küsimuse esitamist), ütleb vastaja kõigepealt vastuse ja seejärel algab mäng uuesti.

Meetod 2/3: muud mängud

  1. 1 Paluge kellelgi number valida. Kui mängite oma lapsega, on parem paluda tal valida number vahemikus 1 kuni 10.
    • Näiteks: 8.
    • Näiteks: 43.
  2. 2 Nüüd las ta korrutab selle numbri 2 -ga ja lisab sellele 10.
    • Näiteks: 8 x 2 = 16 + 10 = 26.
    • Näiteks: 43 x 2 = 86 + 10 = 96.
  3. 3 Nüüd paluge tal jagada oma vastus kahega.
    • Näiteks: 26/2 = 13.
    • Näiteks: 96/2 = 48.
  4. 4 Nüüd peate sellest vastusest lahutama numbri, mille nad algusest peale valisid. Kui arvutustes ei olnud matemaatilisi vigu, on vastus alati "5".
    • Näiteks: 13 - 8 = 5.
    • Näiteks: 48 - 43 = 5.
    • Nüüd küsige sellelt inimeselt: "Kas sa mõtlesid numbrile 5?"
  5. 5 Saate mängida mängu "Sünnipäev". Alustuseks paluge kellelgi mõelda oma sünniaasta kahe viimase numbri peale. See peaks olema inimene, keda sa ei tunne, sest trikk on selles, et sul pole aimugi, mis aastal ta sündis. Nüüd paluge inimesel lisada selle aasta lõpus neile kahele numbrile oma vanus. Inimene, kellele trikki näitate, võib isegi need numbrid paberile kirjutada, kui neil on lihtsam. Kuid te ei peaks seda nägema.
    • Näiteks: Sündinud 1981. Siis 81 + 36 (vanus) = 117.
    • Näiteks: Sündinud 1999. Siis 99 + 18 (vanus) = 117.
  6. 6 Nii et öelge mängijale, et ta peab saama numbri "117". See number tuleb nagunii välja! Erandiks on inimesed, kes on sündinud 2000. aastal ja hiljem. Kui teate (või kahtlustate), et see isik sündis 2000. aastal ja hiljem, on vastus „117“ asemel „17“.
    • Näiteks: sünniaasta on 2003, seega on aasta kaks viimast numbrit 03.
    • Kui mängija lisab neile kahele numbrile oma vanuse, saab see alati 17. Sellisel juhul on inimene sündinud 2003. aastal, ta on 14 -aastane.
    • 03 + 14 = 17.
    • Pange tähele, et vastus sõltub otseselt käesolevast aastast. 2016. aastal oleks vastus 116 (või 16). 2017. aastal on vastus 117 (või 17, kui inimene on sündinud hiljem kui 2000. aastal), 2018. aastal on vastus 118 (või 18) jne.

3. meetod 3 -st: lihvige oma oskusi

  1. 1 Valige õige inimene. Kui kavatsete näidata keskendumist, ärge valige kedagi, kes on liiga mures ja kardab, et tema mõtteid tegelikult loetakse. Lisaks ei tohiks valida kedagi, kes on liiga häbelik, kes pidevalt pigistab. Valige tavaline adekvaatne inimene. See inimene peaks olema huvitatud keskendumisest, kuid ei tohiks olla liiga mures ega piinlik.
    • Tavaliselt tõmbavad tähelepanu inimesed, kes tõesti soovivad osaleda. Ärge näidake tähelepanu inimesele, kes üritab teid üle trumbata.
    • Väga häbelikud inimesed ei taha tegelikult sellistel üritustel osaleda, seega on nendega raske.
  2. 2 Pöörake tähelepanu kehakeelele. Kehakeel on mitteverbaalne suhtlus, mida edastatakse liikumise ja näoilmete kaudu. Teatud liigutused võivad olla kasulikuks vihjeks inimese vaimse seisundi kohta. See on eriti kasulik, kui näete fookust. Näiteks kui inimene askeldab pidevalt, raputab jalgu või koputab varbaid, on ta suure tõenäosusega mures, igav või vihane.
    • Kehakeele mõistmine on väga kasulik oskus, mida saab kasutada ka teistes mängudes. Näiteks kaardimängudes.
    • Hea rüht ja vastupidavus annavad edasi inimese enesekindlust ja erksust. Sloching tähendab häbelikkust, kurbust ja ebakindlust.
    • Pöörake tähelepanu oma kehakeelele. Seisa otse ja vaata inimesele silma. Ära pabista.
  3. 3 Jälgige oma näoilmet. Jälgige silmade ja suu ümbruse lihaseid vihjete leidmiseks. Kui suuümbruse lihased tõmmatakse tagasi, kulmud tõstetakse üles ja / või otsmik kortsub, siis on inimene hirmul, närvis või valetab. Kui näitate keskendumist, pidage meeles, et samad emotsioonid on teile omased.
    • Proovige oma näolihaseid kontrollida, et need midagi ei väljendaks.
    • See oskus on kaardimängudes väga kasulik.
    • Püüdke mitte teha tarbetuid liigutusi (näiteks pole vaja silmadega "tulistada"), sest see põhjustab negatiivset ja kahtlast suhtumist.