Mängige peameister

Autor: Tamara Smith
Loomise Kuupäev: 26 Jaanuar 2021
Värskenduse Kuupäev: 1 Juuli 2024
Anonim
Mängige peameister - Nõuandeid
Mängige peameister - Nõuandeid

Sisu

Mastermind on mõistatusmäng, kus mängija üritab ära arvata koodi, mille vastane välja mõtleb. Mastermind oli algselt lauamäng, kuid varem oli see lihtsalt pliiatsi- ja pabermäng ning on nüüd saadaval veebis ja ka mobiilseadmete jaoks. Kui teil pole tavamängu või videomängu, võite mängida ka Mastermindi paberit ja pastakat.

Astuda

1. osa 3-st: Meisterlikkuse mängimine

  1. Paluge ühel mängijatel kood välja mõelda. Mastermind koosneb aukude reast, mis on laua ühel küljel eraldi, peidetud hingedega kaane alla. Koodi looja (nüüdsest koodilooja) võtab paar värvilist tihvti ja asetab need sellesse aukude ritta juhuslikus järjekorras. See on kood, mille koodimurdja proovin ära arvata.
    • Kui mängite videomängu versiooni, teeb seda tavaliselt mängija asemel arvuti.
    • Koodilooja peab igasse auku panema tihvti. Tal on võimalus kasutada rohkem kui ühte sama värvi tihvti. Ta saab näiteks Roheline, Kollane ja Sinine maha panema.
  2. Laske koodimurdjal esimese aimamise teha. Teine mängija või ainus videomängude versioonides mängija üritab arvata, mis peidetud kood on. Istudes laua teisele küljele, võtab mängija suuremad värvilised tihvtid ja asetab need lähimasse suuremate aukude ritta.
    • Näiteks mängija teeks Sinine, Oranž, Roheline ja violetne (teie Mastermindi mängus võib olla rohkem auke või erinevat värvi tihvte).
  3. Paluge koodi koostajal tagasisidet anda. Iga "arvamisrea" kõrval on väike ruut, millel on piisavalt auke nelja väikese tihvti jaoks. Neid tihvte on ainult kahes värvitoonis: valge ja punane (või mõnes versioonis valge ja must). Koodilooja kasutab seda vihjete andmiseks selle kohta, kui hea oletus oli. Koodilooja peab olema aus ja viskama alati nööpnõelad järgmisi juhiseid järgides:
    • Iga valge tihvt tähendab, et üks arvatavatest tihvtidest on õige, kuid on vales augus.
    • Iga punane (või must) tihvt tähendab, et üks arvatavatest tihvtidest on õige, kuid vales augus.
    • Valge ja must tihvti järjekord pole oluline.
  4. Õppige näidete järgi. Meie ülaltoodud näites valis kooditootja salaja Kollane - kollane - roheline - sinine. Koodimurdja arvas Sinine - oranž - roheline - lilla. Koodilooja vaatab seda oletust, et teada saada, millist vihjet ta võib pulkadesse anda:
    • PIN-kood 1 on Sinine. Koodis on sinine tihvt, kuid mitte positsioonil nr 1. See teenib vihjena valge tihvti.
    • Pin # 2 on Oranž. Koodis pole oranži värvi, nii et ühtegi nööpnõela vihjeks ei panda.
    • Pin # 3 on Roheline. Koodis on positsioonil nr 3 roheline tihvt. See väärib vihjena punast (või musta) tihvti.
    • Pin # 4 on violetne. Koodis ei ole lillat värvi, nii et vihjeks pole selle jaoks pin-i pandud.
  5. Korrake järgmist rida. Koodimurdjal on nüüd natuke teavet. Meie näites anti mängijale valge vihje, punane vihje ja kaks tühja auku. See tähendab, et mängija poolt asetatud neljast nõelast kuulub üks neist ritta, kuid pole õiges asendis, üks on õiges kohas ja kaks neist pole koodis. Mängija saab seda kasutada oma strateegia jaoks ja seejärel teha järgmise arvamise järgmise kõrgeima rea ​​jaoks:
    • Koodimurdja arvab seekord ära Sinine - kollane - oranž - roosa.
    • Koodilooja kontrollib seda oletust: Sinine õige, aga vales kohas, Kollane on õige ja õiges kohas, Oranž ei ole õige ja Roosa ka mitte.
    • Koodilooja asetab ühe valge vihje ja ühe punase vihje.
  6. Jätkake, kuni kood on ära arvatud või pöörete arv on tõusnud. Koodimurdja jätkab nuputamist, kasutades kõigi mängijale antud vihjete teavet. Kui mängijal õnnestub ära arvata kogu kood täpselt õiges järjekorras, siis mängija võidab mängu. Kui mängija ei suuda ära arvata ja on iga rea ​​tihvtidega täitnud, võidab koodilooja.
  7. Vahetage kohti ja mängige uuesti. Kui mängite kahe inimese mängu, pöörake laud ümber, nii et mõlemad mängijad vahetaksid rolle. Nii saavad mõlemad mängijad võimaluse mängida mängu kõige olulisemat osa: koodi äraarvamist.

Osa 2 3: Metoodilise lähenemise valimine

  1. Alustage neljast samast värvist. Uus Mastermindi mängija saab peagi teada, et isegi mitu vihjet andev hasartmäng ei too alati kiiret võitu, kuna vihjete tõlgendamiseks on nii palju võimalusi. Alustades nelja sama värvi tihvtiga (näiteks Sinine - Sinine - Sinine - Sinine) annab teile kohe kasulikku teavet töötamiseks.
    • See ei ole Mastermindi ainus strateegia, kuid sellega on lihtne alustada. See ei toimi eriti hästi, kui teie versioonil on valida rohkem kui kuue värvi vahel.
  2. Värvide tuvastamiseks kasutage 2x2 mustrit. Teie järgmised sammud on kaks värvipaari, alati alustades kahest värvipaarist, mille varem arvasite. Näiteks: pärast Sinine - Sinine - Sinine - Sinine, arvate, et järjestus algab Sinine - sinine ja lõpetage teise värviga, kuni teate kõiki saadaolevaid värve. Siin on näide:
    • Sinine - Sinine - Sinine - Sinine : Vihjeid pole. See on tore, me jätkame sinise kasutamist ikkagi.
    • Sinine - Sinine - Roheline - Roheline : Valge tihvt. Peame meeles, et koodil on üks roheline värv ja see peab olema vasakul pool.
    • Sinine - Sinine - Roosa - Roosa : Üks must tihvt. Nüüd teame, et koodis on paremal pool üks roosa.
    • Sinine - Sinine - Kollane - Kollane : valge tihvt ja must tihvt. Koodis peab olema vähemalt kaks kollast tihvti, üks vasakul ja teine ​​paremal.
  3. Kasutage tuntud tihvtide ümberkorraldamiseks loogikat. Kui olete kokku teeninud neli vihjanõela, teate täpselt mis värvid on seotud, kuid mitte millises järjekorras. Meie näites peaks kood sisaldama rohelist, roosat, kollast ja kollast värvi. Plaadi kaheks paariks jagamise süsteem on andnud meile ka teavet selle kohta, millises järjekorras tihvtid asetada, nii et peaksime saama selle välja selgitada ühe kuni kolme pöörde abil:
    • Me teame seda Roheline - kollane - roosa - kollane on vasak pool ja parem pool, mis sisaldavad õigeid tihvte, kuid selgub, et saame tulemustes kaks valget ja kaks musta tihvti. See tähendab, et kummaski pooles peavad tihvtid kohti vahetama (kas # 1 ja # 2 või # 3 ja # 4).
    • Me üritame Kollane - roheline - roosa - kollane ja hankige neli musta tihvti - kood on fikseeritud.

3. osa 3-st: näide võimsast metoodilisest lähenemisviisist (2)

  1. Kõrvaldage kaks värvi korraga (nelja tundmatu tihvtiga). Näiteks: punane ja sinine:
    • Punane - punane - sinine - sinine.
    • 1. tulemus: Tihvte pole. Punast ja sinist pole koodis
    • Tulemus 2: Valge või must tihvt (oletame, et valge tihvt). Koodis on üks kord punane või sinine. Sinine - Sinine - Sinine - Sinine annab sulle nööpnõela, kui see on sinine, või nööpnõela, kui see on punane (oletame, et tihvte pole). Näites teame nüüd, et seal on punane tihvt ja see asub 3. või 4. kohal (kuna meil on Punane - punane - sinine - sinine). Selle leidmist arutatakse järgmises strateegias (ühes etapis: Punane - roheline - roheline - roheline ).
    • 3. tulemus: veel tihvte (oletame, et kaks valget tihvti). Nagu 2. tulemuse puhul, saame ka Sinine - Sinine - Sinine - Sinine proovige välja mõelda, mitu tihvti oli sinine (alustame uuesti nullist). Nüüd on asi vaid tihvtide leidmises. Näites teame juba, et kolmas ja neljas on punased tihvtid, kuna seal on kaks punast tihvti ja mängija ei ole esimesel ega teisel kohal (kuna saime kaks valget tihvti).
  2. Määrake punase tihvti asukoht, kui teate, et seal on vähemalt üks punane tihvt, kuid ei tea, millistes aukudes see peaks olema. Õige nööpnõela leiate iga asukoha proovimisel. Alternatiivse värvina kasutame värve, mida me pole veel katsetanud. Nii leiame mitte ainult punase nööpnõela, vaid ka lisateavet teiste värvide kohta. Järgnev on näide, kui teate, et seal on punane tihvt, kuid te ei tea, millises neljast august see on. See annab teile ka roheliste, kollaste ja roosade tihvtide arvu.
    • Punane - roheline - roheline - roheline
    • Kollane - punane - kollane - kollane
    • Roosa - roosa - Punane - Roosa
    • Märge: Kui teate punaste tihvtide täpset kogust, ei pea te viimast asukohta proovima: kui seal on üks punane tihvt ja see pole esimeses, teises ega kolmandas asukohas, peab see olema neljandal.
    • 1. tulemus: Kui valgeid tihvte pole, on teil vähemalt üks must tihvt. See tihvt näitab, et punane tihvt on õiges kohas.
    • Tulemus 2: Kui on üks valge tihvt, siis teate, et punane tihvt on vales kohas ja alternatiivvärvi koodis pole.
    • 3. tulemus: Kui on teine ​​valge tihvt, siis teate, et teine ​​värv peaks olema punase tihvti asemel.
    • 4. tulemus: Kui on üks või mitu musta tihvti, näitab see, et teine ​​värv on olemas. See annab teile ka selle värvi tihvtide arvu ja teate, et see pole seal, kus punane asub (sest sellest saaks valge tihvti), ega muidugi, kus punane oleks.
  3. Kõrvaldage kaks värvi korraga (kolme tundmatu tihvtiga). Pange üks värv tuttavatesse kohtadesse ja teine ​​värv teadmata kohtadesse. Näiteks: roheline ja kollane - me teame, et esimene tihvt on punane:
    • Roheline - kollane - kollane - kollane.
    • 1. tulemus: tihvte pole - rohelist ja kollast pole koodis
    • Tulemus 2a: valge tihvt näitab, et koodis on roheline, kuid me ei tea, kui palju (see võib olla üks, aga ka kaks või isegi kolm)
    • Tulemus 2b: mustade tihvtide arv näitab kollaste tihvtide arvu koodis (nagu märgitud strateegias 2: tihvtide täpse arvu teadmine võib säästa ühe sammu õige värvi leidmisel)
  4. Kõrvaldage kaks värvi korraga (ainult ühe või kahe tundmatu tihvtiga). See strateegia on väga sarnane eelmise strateegiaga, kuid nüüd annab valgete tihvtide arv meile ka selle värvi arvu. Näiteks: roheline ja kollane - me teame, et kaks esimest tihvti on punased:
    • Roheline - roheline - kollane - kollane.
    • 1. tulemus: tihvte pole - rohelist ja kollast pole koodis
    • Tulemus 2a: valge tihvt näitab, et koodis on üks roheline, samas kui kaks tihvti näitavad, et koodis on roheline (kuna tundmatuid on ainult kaks, siis on võimatu olla kolm rohelist)
    • Tulemus 2b: Nagu eelmise strateegia puhul, näitab mustade tihvtide arv koodis kollaste tihvtide arvu (nagu märgitud strateegias 2: täpse arvu teadmine võib säästa sammu värvi leidmisel)
  5. Õppige näitest. Selles näites alustame, nagu alati, 1. strateegiast.
    • 1. strateegia: Sinine - Sinine - Punane - Punane annab kaks valget tihvti. Nii et me teame, et punane ja / või sinine on olemas. Tahame teada, milline neist on sinine ja milline punane, seega kontrollime järgmist:
    • Strateegia 1a: Sinine - Sinine - Sinine - Sinine annab musta tihvti. See tähendab, nagu me eelmisest vastusest teame, et seal on sinine (ja vales kohas - seega kolmas või neljas) ja seetõttu ka punane (ja ka vales kohas, nii et esimene või teine).
    • Strateegia 2 (leidke sinine): Roheline - roheline - Sinine - Roheline annab valge ja musta tihvti. Testisime ühte sinise asukohta ja kuna seal on valge tihvt, teame, et see pole kolmas tihvt. Kuna me teame, et see oli kas kolmas või neljas tihvt, siis teame, et neljas tihvt on sinine. Must nööpnõel näitab ka seda, et on olemas roheline nööpnõel, kuid see pole kolmandal kohal (kuna see on must ja mitte valge).
    • Strateegia 2 (leidke punane): Punane ' - kollane - kollane - kollane tähistab ühte valget tihvti, nii et kuigi me teame, et punane on esimesel või teisel kohal, teame nüüd, et see pole esimene. Seega on see teine ​​koht. Samuti teame, et kollast värvi pole.
    • Järgmine värv, mille kohta meil teavet oli, oli roheline - aga kuna me teame, et see pole kolmas koht ning teine ​​ja neljas koht on juba sinise ja punasega täidetud, siis teame, et see peab olema esimene.
    • 4. strateegia: Oranž - oranž - roosa - oranž Tähistab valget tihvti. Nii et me teame, et ainus tundmatu koht - kolmas koht - on oranži värvi.
    • Vastus: Roheline - punane - oranž - sinine.

Näpunäited

  • Kui koodimurdja arvab ära mitu sama värvi, annab koodilooja ikkagi iga tihvti kohta ainult ühe vihje. Näiteks: koodimurdjana Kollane - kollane - sinine - sinine arvan ja õige kood on Kollane - sinine - roheline - roheline, siis koodilooja asetab punase tihvti (esimese kollase) ja valge tihvti (esimese sinise). Teine kollane ja teine ​​sinine ei vääri vihjeid, kuna koodis on ainult üks kollane ja üks sinine.
  • Kui hakkad aimama Sinine - Sinine - Roheline - Roheline (või mis tahes 2x2 muster) ja täiuslikult mängides võite alati võita viie liigutusega või vähem. Ideaalseks mängimiseks peate siiski arvestama kõigi 1296 võimaliku koodiga, nii et seda strateegiat kasutavad ainult arvutid.
  • Mängu keerukamaks muutmiseks võite anda koodimurdjale vähem pöördeid.