Vangikojameister olla

Autor: Tamara Smith
Loomise Kuupäev: 25 Jaanuar 2021
Värskenduse Kuupäev: 29 Juunis 2024
Anonim
Vangikojameister olla - Nõuandeid
Vangikojameister olla - Nõuandeid

Sisu

Dungeon Master (lühidalt DM) võeti kasutusele Dungeons & Dragons © poolt 1970. aastate alguses, kuid sellest on saanud üldmõiste kõigile, kes mängivad rollimänge (RPG). Tehniliselt kehtib pealkiri DM Dungeons and Dragonsile, GM (Game Master) aga muule RPG-le kui Dungeons and Dragons. Dungeon Masteriks olemine kõlab lihtsalt; sul on kõik kontrolli all ja ütle inimestele, mida nad saavad teha ja mida mitte, eks? Tõde on aga hoopis teine. Teie ülesandeks on leiutada nii seikluse üksikasjad kui ka väljakutsed, tagades samas oma stsenaariumi korral sündmuste realistliku järjepidevuse. Samuti peate teadma ja mõistma mängureegleid. Kui hea DM võib muuta selle kõigile nauditavaks kogemuseks, võib halb kogu mängu sassi ajada. Järgmine teave keskendub peamiselt teadus- ja arendustegevusele, ehkki see on enam-vähem piisavalt üldine, et seda saaks rakendada mis tahes RPG jaoks.


Astuda

  1. Saage aru, mida DM teeb. Kirjeldused, mida olete Dungeon Masterist kuulnud, võivad tõenäoliselt ulatuda "sellest, kes teeb kogu töö", kuni "mängu jumalani". Need kirjeldused on tavaliselt liialdused inimestel, kes ei tea, mis on DM, või tõlgendavad pooltõde äärmuslikult.
    • DM-na kontrollid sa kõike ja kõiki, kes pole mängijad (NPC). See tähendab, et kõiki, mida mängijad (arvutid) võivad kohata või nendega suhelda, kontrollib DM. Iga RPG eesmärk peaks olema selle jaoks aga lõbus aeg iga mängija. "Kõiki" ei saa piisavalt rõhutada. Teie ja teiste mängijate jaoks nauditava kogemuse tagamiseks tuleks kaaluda teie vastuseid mängijatele, teie pakutavaid olukordi, väljakutseid, mida loote, koos ülesehitatud lood. Igal juhul ei ole te arvutite vastu. Kui teie eesmärk on igal võimalusel hävitada mängijate tegelased, siis teete seda valesti. Pigem peaksite püüdma olla aus ja teha sellest nauditav kogemus. See tähendab, et kui tegelastel on raske aeg, muudate koletised vähem võimsaks, kuid te ei muuda nende käitumist.
  2. Tea reegleid. Et olla aus DM, eeldatakse, et hakkate mängureegleid hästi valdama. Pidage end selles osas erapooletuks kohtunikuks. Nii nagu kohtunik ei saa ilma seadusteta oma tööd teha, ei saa ka DM mängu reegleid teadmata mängu juhtida. Selle toetuseks pakub enamik RPG-sid reegliraamatuid, mida tuntakse kui "põhireegliraamatuid". Kõik, mida peetakse Core'iks, peaksite olema vähemalt üsna tuttav.
    • D & D-s on põhiraamatuteks mängija käsiraamat, Dungeon Master Guide ja Monster Manual. Ülejäänud pole mängu mängimiseks vajalik.
    • Kirjeldate keskkonda, kontrollite süžeed ja kõiki mängu elemente, sealhulgas määrate mängijate ja vangikongi elanike vaheliste lahingute tulemuse. Kui teie mängijad kohtuvad olendiga ja valivad strateegia, on teie otsustada, milline on lahingu tulemus, kui otsustate matši - kuigi reeglite kohaselt on olemas konkreetsed juhised, võite oma otsust mõjutada tulemus parimal viisil, et tagada mängu sujuvus ja järjepidevus. See on heidutav ülesanne, kuid muutub lihtsamaks vähese aja, kannatlikkuse ja harjutamise abil.
  3. Valmistuge hästi. Mõne DM-i jaoks on põnevus kirjutada oma seiklusi ja lugusid ning seejärel mängijatele esitada. Teistele meeldib kõike kontrollida. Ja siis on neid, kes lihtsalt tegutsevad, sest arvavad, et ülejäänud ei tee seda õigesti. Sõltumata sellest, miks te seda teete, muudab teie ettevalmistus mängu halvaks või rikub seda. Ettevalmistusviisid võivad täita teie enda wiki, kuid siin on algajate DM-ide põhitõed. Pidage meeles, et kõigile on erinevad meetodid mugavad ja kõige parem on kasutada ainult neid, mis teile sobivad. Ärge proovige end sundida millessegi, mis teile ei meeldi. Jällegi peaks lõpptulemus olema alati lõbus mäng kõigile. Kui see hakkab tunduma tööna, ärge kartke tempot maha võtta.
    • Kui teil pole mängude vahel aega, saate töötada ka moodulitega. Need esitatakse teatud tasemete vaheliste tegelaste jaoks koos asjakohaste väljakutsetega. See on lihtsaim ja kiireim viis mängu juhtimiseks, kuna enamik sellest on teie jaoks juba tehtud. Kõik, mida peate tegema, on seiklus läbi lugeda. Mälu värskendamiseks ülejäänud mänguks on soovitatav lugeda paar lehekülge edasi kohast, kus eelmisel seansil peatusite, vahetult enne järgmist mänguseanssi.
    • Kui teil on mänguessioonide vahel paar tundi vaba aega, on moodulitega töötamine endiselt hea valik. Siiski saate mooduli osad ümber kirjutada, et kohandada seda mänguga või konkreetsete lugudega, mida arvutitega käitate. Asukohakirjelduste muutmine või moodulist leitud aardete asendamine mängijatele sobivamate esemetega on hea ja lihtne koht alustamiseks. Asjatundlikumaks muutudes saate ühest moodulist terved kohtumised välja tõmmata ja teise jaoks ümber kirjutada. See võimaldab teil mitte ainult välja valida muidu mõistliku mooduli parimad osad, vaid ka mängijaid, kes võivad olla moodulit varem lugenud või selle läbinud, üllatus!
    • Oma seikluste kirjutamine on võimalus, kuid uute DM-de jaoks on siiski soovitatav kõigepealt töötada koos mooduliga, nii et peate keskenduma ainult ühele kontseptsioonile korraga (reeglite õppimine). Aja jooksul muudate asju tõenäolisemalt ja kirjutate uusi stsenaariume. Alustuseks võib olla hea võimalus võtta kohtumisi olemasolevatest moodulitest ja ühendada need millekski uueks. Seejärel saab need järk-järgult oma tööga asendada. Lõppkokkuvõttes on see, mida soovite saavutada, see, et teie kampaania kulgeks nagu film, mida soovite näha, tekitades salapära.
    • Paljud DM-id veedavad palju aega reegliraamatute pidevalt uuesti lugemisel. See on tegelikult venitamise vorm. Kui teil pole kellegagi mängida - ärge kulutage oma aega stsenaariumide kavandamiseks. Pidage oma ideid silmas ja õppige pigem olema hea jutuvestja. Ainus viis saada väärtuslikuks mängumeistriks on omandada praktilisi kogemusi ja õppida igast eksimusest, kuna see viib teid täiuslikkusele lähemale.
  4. Märkmeid tegema. Mänguseansi ajal ja vahetult pärast seda tehke paar märkust selle kohta, mida mängijad tegid, mida tegid teie NPC-d, kuidas teie teised NPC-d ja pahad reageerivad uutele sündmustele, NPC-de nimed, mille olete mängimise ajal välja mõelnud, ja kõik teised - teie jaoks olulised üksikasjad.
  5. Ärge muretsege vigade pärast. Mõnikord ei lähe kõik nii, nagu kavatsesite. Kas see on viga seoses mängureegliga või segadus õigekirja mõjust NPC-le või on teie hoolikalt kirjutatud seiklus kõrvale lükatud mängijate poolt, kes arvavad, et mis tahes NPC, millele te pole kirjutanud, on palju huvitavam kui teie neiu päästmiseks, tekivad probleemid. Sageli. Parim tööriist, mida iga DM oma tööriistakastis on, on võime ja tahe oludega kohaneda.
    • Kui probleemiks on reegli osas lahkarvamused, ärge laske sel oma mängu rööpast välja viia. Ärge kulutage rohkem kui kaks minutit, et midagi välja mõelda, välja arvatud juhul, kui kõnealune tegelane võib tulemuse tõttu surra. Selgitage rahulikult oma otsust reeglite selgitamise kohta, märkige, kas otsite seda pärast mängu või seansside vahel ja jätkake. Miski pole mängu jaoks surmavam kui 15-minutiline kaklemine kahe inimese vahel, samal ajal kui ülejäänud rühm on igav. Mängu jätkamine on palju parem kui mängu peatamine, et iga detail oleks iga kord õige.
    • Kui probleem on selles, et mängijad on teinud midagi sellist, mida te ei osanud ette näha, või soovite, et nad teeksid seda ... olge nõus ütlema "jah" ... või vähemalt mitte ütlema "ei". Mõni DM suudab hästi improviseerida - tehke seda, kui saate. Kui te pole selles kindel, küsige väikest puhkust (inimesed saavad minna vannituppa, süüa toitu jne), kui töötate välja mõned ideed ja koostate selle uue põneva suuna jaoks kiire kava kavandi. .
    • Ärge taganege, kui mängijad tabavad teid Dungeonsi ja draakonite reeglite rikkumisest. Kui nad osutavad, et viisard kannab ketiposti, noogutage jaatavalt ja olge selle suhtes salapärane.
    • Hea on millegi juurde tagasi tulla, kui olete unustanud mõne olulise aspekti.
  6. Järgige DM-de kuldreeglit: mängijad teevad alati midagi sellist, millele sa ei mõelnud ja mida pole kunagi oodanud. Ükskõik kui palju lahendusi või puutujaid te ette planeerite, valivad nad tõenäoliselt need, mida te pole välja mõelnud. Parim on, et aktsepteerite seda reaalsust kohe, vastasel juhul satute pettumusesse üsna sageli, sest see juhtub ... ikka ja jälle ... Ärge laske sellel end siiski heidutada! See detail hoiab mängu põnevana ja üllatavana, mis võib olla väga lõbus.
    • Mängijad võivad olla iseenda suurim vaenlane. Nende kohutav kujutlusvõime võib anda teile inspiratsiooni teie stsenaariumi ja selle kujunemise kohta.
    • Kui mängijatel on täringut veeretades vedanud ja tahtmatult peamine kurikael tapetakse, laske tal minna. Ausus tähendab ka seda, et julged asju meelde jätta.
    • Kui te tõesti ei soovi, et mängijad teatud suunas läheksid, on selle muutmiseks võimalusi. Võite nakatada teatud piirkondi, mis omakorda pakub võimalust rollimänguks. Impeeriumi saab juhtida tume isand. Või võite alad, mida soovite külastada, teie loodud kaartidelt välja jätta. Võite korraldada ka ühe mängijate varustuse varastamise. Tõenäoliselt põhjustab see, et nad jälgivad teid seal, kus soovite.
  7. Ole kaasatud, loov ja üsna realistlik. See mitte ainult ei anna mängule konkreetsemat suunda, vaid muudab selle ka lõbusamaks. Keegi ei taha mängida mängu, kus vangikongimeister pidevalt ütleb: "Umm ... Noh ... sa tead ... sa lihtsalt ... leidsid koopa, jah, see selleks. Ja koobas ... on ... mmm ... imp. Umm ... Mida sa teed? "Öelge hoopis:" Astute koopasse ja selles olev niiskus vallutab meeli. Kuulete [imiteerige siin eemalt oletatavat impessi heli]. Kui mängija kõhkleb, lase imp-l rünnata. Kui koobas on tühi, ärge öelge seda otse. Selle asemel võite öelda midagi sellist: "Sa ei näe midagi."
    • Tahad saada nii heaks mängumeistriks, et mängijad pole munchkinid, vaid tahavad tegelikult rollimänge mängida. Mida rohkem saate valmistuda, seda lihtsam on mängijatele seda enesekindlust anda.
    • Pidage meeles, et enne, kui ütlete neile, et see on olemas, ei tea keegi, mis on teie ekraani taga sellele paberile kirjutatud. Ükskõik, kas loete seda otse või muudate mängu ajal üksikasju, arvavad mängijad, et see pidi nii olema, kui te neile seda ei ütle. Kasutage seda enda kasuks.
    • Mõelge kellega mängite. Kui teil on võimalus teistega mängida, peaksite sellest kinni haarama. Jällegi, hoolimata teie ettevaatlikest ettevalmistustest lähevad asjad harva plaanipäraselt. Kuna tegelete inimestega, võite eeldada, et räägite väljaspool rollimängu maailma ja peate sellega kohanema. Kui mäng ei arene vastavalt teie loodud plaanile, proovige oma algseid ideid uutmoodi kohandada praeguse mängija raskustega.
    • Kaasake mängijad asjakohaselt. Ärge kunagi täitke mängijate soove otse. Nende tegelased peavad olema kujundatud vastavalt mängureeglitele. Neile tuleks anda eesmärgid, mille saate oma loodud loosse põimida. Mõelge, kes on mängijate tegelased. Näiteks laske oma ebasõbralikel NPC-del pöörduda kõrgeima karismaga mängija poole.
    • Seikluse alustamise eesmärk on näha ja kogeda uusi asju. Olge oma kirjelduste ja stsenaariumidega loov, et anda igale asukohale ja suhtlusele oma maitse. Ärge jätkake keskkonnaga vaid üksluiselt; muutke oma häält, et näidata, et te tõesti sellesse usute. Koostage erinevate NPCde aktsendid, et anda vangikeskkonnale natuke rohkem iseloomu.
    • Kaardista maailm. Lahingu jälgimise hõlbustamiseks saate luua kujundeid ja kaarte. Võite isegi losse kujundada. Kui teil on joonistamine halb, on võimalusi peenmotoorika parandamiseks.
    • Kuid ärge laske oma loovusel lennata. Sa tahad luua järjepideva mängumaailma. Kuigi võite teeselda, et olete fantaasiamaailmas, kus maagia on levinud, peab selle veenvus olema järjepidev. Selle suuna järgimine võib tähendada erinevust köitva fantaasia ja paroodia vahel, kus kõik on uhke ja rumal.
    • Täiendavad raamatud (laiendusraamatud) on loodud teises frantsiisis, näiteks „Sõrmuste isandas“, seatud stsenaariumide loomiseks. Kui teie stsenaarium toimub sellises frantsiisis, jätke tuntud peategelased välja. Pigem mõtle ise uued tegelased välja. Kui keegi peab teile loo universumi loenguid, märkige, et see räägib teie tõlgendusest.

Näpunäited

  • Üks olulisemaid asju DM jaoks on võime kiiresti improviseerida. Asjad ei juhtu kunagi nii, nagu oleksite oodanud. Mängijad võivad tappa inimese, kes pidi neile elutähtsat teavet andma, või võivad nad lõpuks minna ainsasse linnaossa, kus te pole veel välja töötanud. Mõelge kaasa uute asjadega, kuid tehke kindlasti märkmeid, et saaksite uued andmed pärast loosse lisada.
  • Algajate DM-de jaoks on soovitatav piirduda enda ja mängijatega Core raamatute valikute / reeglitega. Kõik lisaraamatud pole võrdlusega võrdselt tasakaalus ja üks mängija on varsti palju tugevam kui teine. See pole üldjuhul hea.
  • Nõrgemate koletiste hordiga võitlemise asemel võib mõnikord olla mõnevõrra mõnusamate koletiste võtmine palju lõbusam. Nõrkade hordide vastu võitlemine tähendab, et peate väga palju täringuid veeretama. Tugevamate koletiste sisestamine tähendab, et saate rohkem keskenduda individuaalsele strateegiale.
  • Mõnusat aega veeta. See võib tunduda keeruline, kuid see muutub lihtsamaks. Lihtsalt naudi seda. Kui teie mängijad näevad, et see teile ei meeldi, ei meeldi see ka neile.
  • Alustades on kõige parem mängida koos sõpradega - pingevaba ja tuttav inimrühm aitab kõigil mängu palju hõlpsamini õppida, eriti kui saate selle üle nalja visata.
  • Vangikoopameistreid on üldjuhul kahte tüüpi: see, kes tapab kõik mängutegelased juba esimesel mikrosekundil, ja tüüp, kes eelistab veenduda, et mängijategelastel on lõbus seiklus; soovi korral saate jälgida ühte nende tegelast.
  • Raamatud pole kõigile mängijatele vajalikud; saate ilma selleta hästi mängida, kuid vähemalt peaks DM-il olema üks eksemplar sellest, mida saab jagada.
  • Pärast esimest mängu tehke nimede fail. Aja jooksul leiate, et vajate nimesid, nii et hakake jälgima huvitavaid nimesid, mille välja mõtlesite või kohtasite.
  • Te ei ole hea DM, kui olete lihtsalt kohtunik (näiteks kasutate alati ainult võrgus leitud vangikongide ideid). Kasutage julgelt olemasolevaid ideid, kuid tehke midagi enda jaoks (lisage oma näidised ja nii edasi), kuid proovige ka oma kujutlusvõimet kasutades keskkond ise välja mõelda.
  • Võite isegi välja mõelda mitmeid võimalikke kohtumisi ja siis seansi ajal täringut veeretada, et keegi tegelikult ei teaks, mis juhtuma hakkab. Hästi ajastatud sõnad "rullalgatus" võivad olla võimas tööriist.

Hoiatused

  • Alati ei ole lihtne kõike korda saada. Pidage meeles, et kuri pole rumal, see on lihtsalt kuri. DM-iga on teie ülesanne olla kõik kolm poolt: hea, halb ja keskkond.
  • Ärge laske end teistel mängijatel hirmutada. See, mida te ütlete, on teie mängukeskkonnas üsna jumalik seadus.
  • Kuigi teie mängukeskkond (vangikong) peaks olema keeruline, ei tohiks te seda võimatuks muuta.Mis mõtet on välja mõelda midagi, mis on arvuti jaoks liiga keeruline (mängija karakter)?
  • Tea, millal mängijatele antava teabe hulk on liiga suur, liiga väike või õige. Hoidke oma vastused küsimustele lühidalt ja ärge andke liiga palju teavet.
  • Ärge laske oma mängijatel dikteerida, kuidas asjad peaksid olema või minema, sest nii on see romaanides või lugudes. Vastasel juhul võib mängija, kes on lugenud kolmkümmend romaani, millel maailm põhineb, proovida teid manipuleerida teadmisega, mis on ainult temal. Lõppkokkuvõttes on DM-il viimane sõna selle kohta, mis on olemas ja mida pole olemas. Parim on siiski tasakaal - töötage koos mängijatega, et lisada mõned neist üksikasjadest, kui see ei anna kellelegi ebamõistlikku eelist.
  • Hoiduge valitsejatest, advokaatidest ja metamängijatest ning ärge proovige nende mängu torpedeerida vaid nende karistamiseks. Pigem mõelge mängus välja huvitavaid viise nende tegelastega suhtlemiseks.
  • Mõned inimesed tahavad tõesti õppida D & D-d mängima, teised võivad lihtsalt olla huvitatud teie tegevusest ja teised reageerivad lihtsalt alatult. DM-iga peaksite proovima austada kõiki kolme tüüpi. Kui teete seda esimese rühma jaoks, võite leida mõne uue mängija (ühineda oma uue teega DM'erina), teine ​​rühm inimesi võib teid lõpuks mängima panna ja kolmanda jaoks saate müüt tühistada. Vähemalt saate mängijatele näidata, kuidas neis olukordades käituda (sest mõned mängijad võivad aeg-ajalt natuke liiga fanaatiliseks muutuda).
  • Mõni inimene võib arvata, et teie vangikongi loo osad on natuke rumalad (tee peal kõrvitsafarmis koorunud koletised, kõik NPC-d on tulnukate sissetungijad), kuid see on nende ja mitte teie probleem. Lõppude lõpuks on see teie lugu.
  • D&D võib tekitada sõltuvust. Andke endale aega vaimselt ja füüsiliselt mängust puhata - võib-olla on enamiku DM-de jaoks isegi viieteistkümneminutiline paus iga kolme mängutunni järel. Ärge kurnake ennast ega teisi mängijaid (see muudab lihtsalt kõik teised tujukaks ja muudab mängu vähem nauditavaks).