Mängige koopaid ja draakoneid

Autor: Morris Wright
Loomise Kuupäev: 2 Aprill 2021
Värskenduse Kuupäev: 1 Juuli 2024
Anonim
Mängige koopaid ja draakoneid - Nõuandeid
Mängige koopaid ja draakoneid - Nõuandeid

Sisu

Dungeons and Dragons on väga-väga hea mäng, mida mängida, kui teil on igav või kui soovite oma fantaasiamaailma laiendada. Lõppude lõpuks võtab selline sügavusmäng korralikult mängimiseks palju tööd. Siin on mõned asjad, mida peate selle suurepärase mängu mängimiseks tegema.

Astuda

1. meetod 4-st: tutvuge põhitõdedega

  1. Osta käsiraamatud. Vangikoopade ja draakonite mängimiseks, tuntud ka kui D&D või laiemalt tuntud kui DnD, peate teadma reegleid. Kui te ei leia poodi, kust raamatuid osta, võite proovida selliseid veebisaite nagu Bol.com. Lugege käsiraamatuid läbi, kuni teate ja saate aru põhireeglitest.
    • Mängu on erinevaid väljaandeid, mille reeglid ja toimingud on erinevad. Praegu kasutatakse kõige sagedamini kolmandat ja neljandat väljaannet. Neljandat väljaannet peetakse kõige kasutajasõbralikumaks ja seda on kõige lihtsam õppida.
  2. Mõista, mida tähendab olla konkreetne võistlus. Teie tegelane võib kuuluda mitmesse rassisse. Millised need on väljaande kohta erinevad, kuid kõige levinumad on inimesed, kääbus, päkapikk, pooleldi päkapikk, pool päkapikk, pool kahvlit ja päkapikk. Erinevatel võistlustel on erinevad olemuslikud oskused, eelised ja puudused. See mõjutab teie tegelase liikumist läbi elu.
  3. Saage aru, mida tähendab olla klass. Klass on see, mida teie tegelane teeb, milles ta on hea või mida ta on otsustanud oma eluga teha.Kõige tähtsam on see, et valides konkreetse klassi, valite ka oma oskused, mis mõjutavad seda, millist rolli teie tegelane rühmas mängib. On oluline, et valiksite oma tõule sobiva klassi. Klassid erinevad ka väljaande kaupa. Ühised klassid on sõdalane, bandiit ja võlur.
  4. Mõista moraalsete väärtuste tähtsust. Teie tegelasel on ka teatud moraalsed väärtused, mida peate arvestama. Nende väärtuste tundmine aitab teil otsustada, kuidas teie tegelane antud olukorras reageerib, samuti valikud, mida ta teeks.
  5. Mõista täringute rolli. DnD mängimisel kasutatakse mitut täringut. Need pole standardsed täringud, vaid spetsiaalne täringute tüüp, mille külgedel on ebatavaline arv. Kõige tavalisem DnD die on klassikaline d20 (kusjuures d10 pole kaugel taga), kuid vajate veel mitmeid. Parim on osta täiskomplekt kohalikust mängupoest.
    • Täringut kasutatakse peaaegu igas mängija või Dungeon Master'i (DM) tegevuses. Kui raske on midagi juhtuda või kui tõenäoline on, et midagi juhtub, sõltub surma tüübist. Veeretate ja kui number on piisavalt suur, võib toimingut teha nii hea, halva kui ka lugematul hulgal muul viisil, sõltuvalt DM otsusest.

2. meetod 4-st: mängu seadistamine

  1. Liituge mänguga. Lihtsaim, parim ja lihtsaim viis alustamiseks on liituda olemasoleva rühmaga. Kui teie sotsiaalne liikumine on keskmisest vähem lihtne, võib see tunduda heidutav ülesanne, kuid lõppkokkuvõttes võib see olla suurepärane viis uute sõprade leidmiseks. Võite otsida foorumeid, küsida miinuste kohta või uurida või reklaamida kohalikus mängupoes. Klubid on ka paljudes ülikoolides ja kolledžites, samuti keskkoolides.
    • Peate saatma grupi võõrustajale e-kirja, helistama ja / või kohtuma ning küsima, kas saate liituda. Mida soovite eriti teada, on rühma keskmine vanus. D&D on tegevus, mida saab nautida erinevas vanuses rühm, kuid see ei tähenda tingimata, et te ei pahanda, et olete ainus teismeline 40-aastaseid inimesi täis toas.
  2. Korraldage oma mäng ise. See võtab teie poolt veidi rohkem pingutusi. Saate reklaamida paljudes samades kohtades, nagu eespool kirjeldatud. Lisaks saate värvata ka sõpru, pereliikmeid või kolleege, kes teiega mängivad.
  3. Määrake Dungeon Master (DM). Kui olete mängu korraldaja, siis tõenäoliselt olete see teie. DM peaks olema reeglitega hästi kursis või vähemalt valmis mänguga tutvuma ja seda juhtima. Oleks hea mõte, kui nad enne esimest seanssi algust mõne seikluse jaoks ettevalmistusi teeksid.
    • Isik peaks ostma järgmised mängureeglite raamatud või nende koopiad: Mängija käsiraamat, Dungeoni meistri juhend ja Monster Manual I. Saadaval on palju rohkem raamatuid, kuid ainult need kolm on vajalik mängu mängima.
  4. Leidke mängimiseks koht. Tavaliselt on vaja lauda, ​​mille ümber on mõned toolid ja enamasti on see koht DM-i kodu / korter (see pole mingil olulisel põhjusel nii, kuid tavaliselt see lihtsalt lõpeb). Parim on see, kui see on koht, kus pole segavaid tegureid, näiteks teler või teised inimesed, kes ei mängi, ehkki mõned kohalikud baarid või mängupoed võivad pakkuda rühmadele võimalust seal tasuta või teatud summa eest mängida.

Meetod 3/4: Mängi mängu

  1. Kohale ilmuma. Loomulikult peate ilmuma ka järgmisel õhtul. DnD on mäng, millele peate täielikult pühenduma, kuna mängu on raske nautida, kui grupi liikmed pidevalt puuduvad. Kui kavatsete osaleda mängus, peaksite olema valmis kohandama oma päevakava rühma teiste liikmete päevakavaga.
  2. Looge märke. Enne esimese seansi alustamist peate looma oma tegelased. Seda saate teha üksi, enne rühmana kokku tulekut või koos. Koos tegelaste loomine peaks tagama tasakaalustatuma meeskonna, sest saate arutada, mis on oluline ja mis mitte. Koos tehes on see uutel ja kogenematutel mängijatel ka lihtsam.
    • Veenduge, et kõigil on tühi märgileht, või kasutage selle tegemiseks sellist programmi nagu Redblade.
    • Lugege mängija käsiraamatust juhiseid märgi loomiseks ja laske kõigil peale DM luua märk.
    • Pange tähele võistluste ja klasside erinevusi ning seda, millised üksteist täiendavad. Näiteks kui otsustate olla sõdalane ja see on teie esimene kord, on Inimene või Halfork palju parem valik kui päkapikk või päkapikk. Teiselt poolt, kui soovite, et see oleks teie jaoks keeruline, võite seda proovida koos Munki või mõne erinevat tüüpi õigekirja kasutajatega (Nõid, Druid, Vaimulik, Nõustaja jne).
    • Teie loodud tähemärki nimetatakse mängija märgiks (PC). Kõiki teisi mängumaailmas olevaid märke, mida mängija ei kontrolli, nimetatakse mittemängija tähemärkideks (NPC) ja neid juhib Dungeon Master.
  3. Alustage oma seiklust. Pärast märkide loomise lõpetamist võite seda sammu alustada kohe esimesel seansil või teise seansi ajal. Mõlemal juhul hakkate siin kõik mängu mängima.
    • Iga mängija kontrollib oma arvutit. Te ei saa kontrollida kellegi teise arvutit ega NPC-sid.
    • DM kirjeldab, kus sa oled ja mis su ümber on.
    • Mängijad ütlevad DM-ile kordamööda, mida nad sooviksid millegagi vastuseks võtta. DM vastab igale küsimusele ja selgitab iga tegevuse tulemust.
    • Mäng toimub sel viisil mängijate ja DM vahel.
  4. Mängu lõpp - enamik mänge lõpeb ettemääratud ajaga või veidi pärast seda. Keskmine aja pikkus sõltub sellest, kui tihti te mängite - kui saate mängida üks kord nädalas, ei pea seansid olema pikemad kui 4 tundi, kui aga saate mängida ainult üks kord kuus, võite rühmana valida seansside korraldamise kaheksaks tunniks. Mõlemal juhul hoiab DM vaikimisi aega ja peatab mängu õigel ajal.
    • Enamikele DM-idele meeldib vahetult enne sündmust peatuda, et tekitada see tüüpiline "kaljuri riputaja" tunne. Põhipunkt on see, et seiklus peatatakse olulises punktis, nii et mängijate ootused selle arendamiseks järgmise seansi ajal on suured. See motiveerib kõiki järgmine kord tagasi tulema, nagu telesaade!

Meetod 4/4: Proovivoor

  1. Alustage mängu. Alustage mängu ja laske DM-l teile öelda, kus te olete, ja saate ülevaate oma ümbrusest, näiteks: "Leiad end soost. Põhjas näete maja. Läänes saate minna kaugemale ida- ja lõunakäik on blokeeritud tiheda kasvuga. "
    • Mängija 1: "Ma liigun aeglaselt põhja poole, tõmmates mõõga juhuks, kui meid midagi ründab."
    • Mängija 2: "Kui sügav on rabavesi?"
    • Mängija 3: "Kas maja on heas korras?"
    • Mängija 4: "Ma liigun ka põhja poole."
    • DM: "Te kahekesi hakkate liikuma aeglaselt põhja poole, muda imeb saapaid altpoolt veepiiri. Vesi on umbes üks kuni kaks jalga; üldiselt on sääreni sügav. {Mängija 3}, proovite määrata maja kvaliteeti teie asukohast. Tehke taju kontroll. "
    • Mängija 3, kes püüab otsustada, kas ta saab kaasa aidata või mitte, palutakse teha "taju kontroll". Ta veeretab kahekümnepoolse matriitsi (d20) ja lisab kogu taju oma tajuastmele. DM pakub salaja välja numbri, mis tähistab, kui keeruline on sellest mööda minna; seda nimetatakse "alalisvooluks". Kui mängija kogusumma on suurem kui DC, siis katse õnnestub. Kuidas seda tehakse, on üksikasjalikumalt kirjeldatud mängija käsiraamatus ja SRD-s (System Reference Document).
    • Mängija 3 veeretab d20-ga 13. Ta lisab sellele +3, mis tal on Spoti jaoks, andes oma arvutile maja seisukorra vaatamiseks kokku 16. DM valis DC-ks 10, kuna seda oli üsna lihtne märgata.
    • DM: "Konstruktsiooni kallal kissitades näete, et see näib olevat pisut külje poole kaldu, akendel lauad. On ebatõenäoline, et keegi oleks seal mõnda aega elanud, aga mis seal ikka elab ... noh ., te pole liiga kindel. "
  2. Otsige teisi näiteid. Rohkem näiteid leiate mängija käsiraamatust ja Dungeon Master Guide'ist.

Näpunäited

  • Mängumoodulid (kaardid ja lood, milles on erinevat tüüpi sündmused, näiteks: koletised, NPC-d ja aarde asukohad) on saadaval nii raamatutes kui ka veebis DM-i ressursina, kui ta ei soovi luua üks. Alustuseks on see hea uute DM-de jaoks.
  • Nautige oma aega koos, olenemata seikluse lõpust. Mis kõige tähtsam, lõbutsege. Mõni inimene võib arvata, et see reegel ei pea antud juhul paika ja tal võib olla raevuhoog, kui see ei lähe hästi. Kui see juhtub, ärge kartke paluda oma DM-il teda välja lüüa.
  • Ärge hoidke osa mängimast! Proovige öelda praeguse slängi asemel asju, mida teie tegelane ütleks. Teil pole vaja kõike pipardada nii enda kui ka Milordi omadega, kuid keskaegne vibulaskja ütleb vähem tõenäosusega "kutt!" või "See on kuri metsaline!"
  • Nimetage üks ülejäänud mängijatest kaardiloojaks / märkmete tegijaks. See samm on valikuline, kuid nii tehes väheneb vajadus oma samme uuesti jälgida ja vihjete ununemise tõenäosus.
  • D & D-s veeretate erinevaid täringuid (d4-st d20-ni - 4- kuni 20-pooliseks täringuks), et määrata ohu korral paljude toimingute tulemused, kui tulemusel võivad olla olulised tagajärjed või kui tegevus on nii keeruline tegelase jaoks on see, et on suur tõenäosus, et tegevus ei õnnestu. Näited on: lahingu võitmine või kaotamine, üritamine üle laia kaevu hüpata, kui hästi te ennast printsi intervjuu ajal esitlete, kas saate vihmaga istuda galopiga hobusel, näha midagi väga kaugelt jne. .
  • Algajad peaksid kinni pidama tegelasele kättesaadavatest ja selles leiduvatest standardsetest võistlustest ja klassidest Mängija käsiraamat.
  • Stantsile viidatakse stantsitud külgede arvuga, nii et d20 on kahekümnepoolne stants. Mõnikord vajate d2 või d3 ja kuna neid pole olemas, võite kasutada d6, kus 1,2,3 = 1 ja 4,5,6 = 2, või lihtsalt münti (d2) ja 1,2 = 1 ja 3,4 = 2 ja 5,6 = 3 (d3). "D" ees olev arv on täringute arv; nii et 3d6 tähendab kolme kuuepoolset täringut.

Hoiatused

  • Kõik ei saa aru, kui lõbusad rollimängud on. See on nende probleem, mitte teie. Lõbutsege, olenemata sellest, mida nad selle kohta ütlevad.
  • Ära mine külaliste seansile viimine ette teatamata. Küsi alati DM-ile ja mängukoha omanik või see on võimalik enne olete selle inimese (te) ga kõnniteel! Pealtvaatajad on tavaliselt peamiselt tähelepanu hajutavad ja ajavad paljud inimesed närvi. See kehtib eriti saidi omaniku kohta. Alati on oluline olla viisakas ja lugupidav.
  • Kui kaugele grupp rollide mängimisel jõuab, sõltub sageli rühmast, kus mängite. Vaadake, kui sügavalt erinevad rühmaliikmed oma tegelastesse süvenevad ja kui palju nad komöödiat kaasavad.
  • Veenduge, et kõik mängiksid sama versiooniga. Kahe versiooni vahel on suuri erinevusi ja isegi 3. ja 3.5 väljaande vahel on mõned olulised erinevused. Kui te pole ettevaatlik, võite lõpuks luua katkise tähemärgi (äärmiselt hästi, kasutades tavaliselt ära väljaannete vahelisi erinevusi) või märgi, mis ei saa korralike funktsioonide tõttu takerduda.
  • Sõpradega mängides võib olla keeruline seiklusele keskenduda. Tihti juhtub, et mänguseansside ajal ei mängita, vaid vesteldakse. Teie otsustate, kas see on hea või halb.
  • Hea on luua mänguvõrk, et kõik teaksid, kus nad on ja kus koletised asuvad.
  • Hea on sulanduda oma tegelaskujuga, kuid ärge üle pingutage. Näiteks ei pea te pidevalt ütlema selliseid asju: "Prithee my lege, aga kui mu pistoda ei jõua tagasi minu pontsu, pean ma sind puu otsas libistama ja liblikaga libistama. Huzzah! "
  • Kui teised näitlemises ei osale, ei tohiks te selle pärast liiga muretseda. Paljud inimesed ei tegutse sellepärast, et on kindlalt nõiduse vastu ja neile võib tunduda ebamugav, kui keegi teeskleb loitse. Teised tunnevad end täiskasvanuna lihtsalt teesklemisena ebamugavalt ja eelistavad keskenduda D&D mängulisele aspektile. Saate ikkagi palju nalja teha, käitudes ikka nagu päris inimesed!

Vajadused

  • Reeglid ja muu teave, näiteks: Vangikoopad ja lohed: mängijate käsiraamat, Vangikojad ja lohed: koopajuhtide juhend, Dungeons and Dragons: Monster Manual.
    • Kõiki kolme saab soodushinnaga osta stardipakendina lükandkarbis
    • Põhireeglid, mida nimetatakse ka d20 süsteemi viitedokumendiks (SRD), on veebis tasuta saadaval. (http://www.d20srd.org)
  • Täring: d20, d12, d10 (tegelikult üks paar kahest täringust, üks läheb 1-10 ja teine ​​10-100, kusjuures viimane stants tõuseb iga kord kümme), d8, 4d6, 2d4
  • Paber ja pastakas või pliiats (plaanide joonistamiseks, tegelase erinevate väärtuste jälgimiseks jne)
  • Graafikapaber (valikuline): sobib suurepäraselt nii DM-i kui ka Map Makeri jaoks põhiplaanide loomiseks
  • Sõber