Arvutimängude valmistamine

Autor: Eugene Taylor
Loomise Kuupäev: 16 August 2021
Värskenduse Kuupäev: 22 Juunis 2024
Anonim
Arvutimängude valmistamine - Nõuandeid
Arvutimängude valmistamine - Nõuandeid

Sisu

Kas teil on hobi mängida arvutimänge, töötada välja uusi strateegiaid vastaste alistamiseks ja tervete universumite väljamõtlemiseks kõige sügavamast meelest? Oma arvutimängu valmistamiseks võite kasutada palju tööriistu, mis nõuavad ainult ülaltoodud oskusi, kuigi mõned programmeerimisteadmised annavad teile rohkem võimalusi töötamiseks. Haara hiir ja klaviatuur ning alusta.

Astuda

1. osa 2-st: õigete tööriistade leidmine

  1. Peamiselt tekstipõhine mäng. See on tehniliselt ilmselt kõige lihtsam teha mäng, kuid graafikata mäng ei huvita kõiki. Enamik tekstipõhiseid mänge keskendub loole, mõistatusele või seiklusele, ühendades loo, avastuse ja mõistatused. Allpool on mõned tasuta valikud:
    • Nööri on teie brauseriga kiire ja lihtne kasutada.
    • StoryNexusel ja Visionaire'il on rohkem mänguvõimalusi ja graafikat.
    • Inform7 on võimsam tööriist, millel on suur entusiastide kogukond.
  2. Tehke 2D mäng. GameMaker ja Stencyl on head võimalused, mida saate kasutada igas žanris, ja teil on võimalus kasutada programmeerimist ilma selle vajaduseta. Kriimustada! on veel üks tööriist, mida saate brauserimängude jaoks kasutada.
  3. Proovige, kas 3D-mängud on teie jaoks. 3D-mäng on palju keerulisem kui 2D-mäng, seega pidage meeles, et see saab olema pikk projekt ja väga raske töö. Säde ja mänguguru võivad säästa osa tööst, kuna saate sellega maailma ehitada ilma koodirida vajamata. Kui teil on juba programmeerimise kogemus või soovite õppida, kuidas seda teha, proovige väga populaarset mängumootorit Unity.
    • Kui soovite 3D-mudeleid ise valmistada, selle asemel et olemasolevat materjali kasutada, vajate 3D-tarkvara nagu 3DS Max, Blender (tasuta) või Maya.
  4. Lähenemine, mis hõlmab palju programmeerimist. Isegi kui teil on programmeerija taust, võite siiski oma esimese mängu jaoks kasutada mõnda ülaltoodud mootorit. Kindlasti ärge proovige midagi lihtsalt sellepärast, et see on raskem. Kuid mõnele inimesele meeldib mängu nullist programmeerimisega täielik kontroll. Programmeerige mäng tekstiredaktori asemel IDE-s (integreeritud arenduskeskkond), näiteks Eclipse, et saaksite kõik vajaliku mugavalt ühte projekti korraldada.
    • Kuigi mängu on võimalik kirjutada peaaegu igas programmeerimiskeeles, annab C ++ õppimine õiged tööriistad teie kätte. Veebist leiate igasuguseid õpetusi ja hulgaliselt mängude arendamise ressursse.

2. osa 2: Mängu tegemine

  1. Valige kontseptsioon. Esimese projekti jaoks on väikese valimi koostamine žanris, millele mõtlete, suurepärane lähtepunkt. See võib olla platvormimäng või rollimäng. Enne alustamist pange kirja kõik mängu kohta käivad ideed ja vastused järgmistele küsimustele:
    • Mis on mängu olulisim osa (teema)? See võib olla vastaste ületamine, mõistatuste lahendamine või teiste tegelastega rääkimine.
    • Kuidas peaks mäng välja nägema? Näiteks võideldakse vastastega võitlemiseks reaalajas nuppudele vajutades või kordade taktikaliste otsuste abil. Palju dialoogiga mängud võimaldavad mängijal kujundada süžeed sõltuvalt teatud otsustest või õppides tegelastest ja mängumaailmast võimalikult palju.
    • Milline on mängu meeleolu? Kas see on õudne, rõõmsameelne, salapärane või põnev?
  2. Loo lihtne tase. Kui kasutate mängumootorit või mängutööriista esimest korda, on nüüd aeg tööriistaga ringi mängida. Siit saate teada, kuidas paigutada tausta, objekte ja märke. Vajadusel looge objektid, millega mängija saab midagi teha, või vaadake tarkvaraga kaasas olevaid või interaktiivseid valmisobjekte.
    • Kui te pole kindel, kuidas midagi teha, küsige selle kohta tööriista veebisaidilt või otsige lisateavet veebis.
    • Ärge muretsege praegu valgustuse ja muude graafiliste efektide pärast.
  3. Vajadusel kujundage põhiline mäng. See võib tähendada mängutarkvaras väikeste muudatuste tegemist või nullist keerukamate süsteemide ehitamist. Siin on mõned näited:
    • Kui soovite platvormimängu teha, kas soovite, et tegelane saaks hüpata kaks korda kõrgemale või teha muid "erilisi" käike? Mängige ringi selle kõrgusega, mille juures tegelane saab hüpata, või mis juhtub, kui klõpsate üks kord, hoiate klahvi all või valite erinevate hüppestiilide vahel.
    • Milliste relvadega mängija alustab, kui teete põnevusmängu või õudusmängu? Valige 2 või 3 relva, millele mängija saab uuendada, ja proovige neid. Püüa teha valik erinevate relvade vahel huvitav. Näiteks võib üks relv teha rohkem kahju, võtta välja mitu vaenlast või nõrgestada vaenlasi. Ühelgi relval ei pruugi olla kõiki võimalusi, välja arvatud relvad, mis maksavad palju (loits, mis nõuab palju hingejõudu, või relv, mis laguneb pärast ühte kasutamist)
    • Dialoogipõhises mängus saate lasta mängijal valida valikute loendist dialoogid või lasta neil lihtsalt kuulata, seejärel toimingut teha ja siis dialoog jätkub. Kas soovite, et mäng kulgeks kindlat rada pidi või on mängu lõpetamiseks mitu rada ja viisi?
  4. Tehke paar taset. Kolm kuni viis lühikest taset on esimese mängu jaoks hea alguseesmärk, kuid muidugi saate seda alati laiendada. Veenduge, et iga tase oleks veidi erinev, unustamata silmist "põhimängu" kujundust. Võite neid tasemeid üksteise järel teha või hiljem kombineerida, olenevalt sellest, kumb on teie jaoks kõige lihtsam.
    • Platvormimängus kasutatakse tavaliselt liikuvaid platvorme või kiiremaid vaenlasi.
    • Märulimäng võib tutvustada parves uusi vaenlasi, karmi vastast ja vaenlasi, keda on ilma spetsiaalsete relvade või taktikata väga raske alistada.
    • Mõistatus käsitleb tavaliselt ühte tüüpi mõistatusi ja pakub kas iga uue taseme jaoks raskemaid versioone või tutvustab uusi tööriistu ja takistusi, mis panevad mängijat lahenduse üle pikemalt mõtlema.
  5. Lühi- ja pikaajaliste eesmärkide seadmine. Neid nimetatakse tavaliselt "sekundaarseks mehaanikaks" või "sekundaarseks mängutsükliks". Kasutades mängu põhiosi nagu hüppamine, liigub mängija ka teisele mängutasemele, näiteks vaenlaste alistamiseks või aardekogumiseks. See võib lõpuks viia teiste eesmärkide saavutamiseni, näiteks taseme lõpp, raha täiendamise jaoks raha kogumine ja muidugi mängu peksmine.
    • Nagu näite põhjal näete, olete selle juba arendusse kaasanud, ilma et oleksite sellest aru saanud. Igal juhul veenduge, et mängija mõistaks kiiresti mängu eesmärki. Kui 10 minuti pärast saab mängija vaid järeldada, et mäng pole enam sügavam kui vaenlaste korduv ja korduv laskmine, siis varitseb igavus. Kui mängija saab pärast esimese vaenlase tapmist hulga münte, teab mängija, et eesmärk on olemas (müntide kokkuhoid tasu eest) ja mäng viib selleni.
  6. Testige mängu. Testige iga taset mitu korda ja paluge teistel teid aidata. Proovige läheneda mängule mitmel viisil, kaasa arvatud asjad, mida te pole kunagi kavatsenud teha, näiteks külalistele eiramine ja otse viimase ülemuse poole jooksmine või proovige mängu võita "väärtusetute" relvade või täiendustega. See on pikk protsess, mis võib olla väga masendav, kuid vigade parandamine ja mängude lõbusaks tagamine kõigile mängijatele on seda väärt.
    • Andke mängutestijatele alustamiseks vajalik teave. Veenduge, et nad teaksid, et mäng on alles väljatöötamisel ja milliseid võtmeid kasutada. Nad ei pea midagi muud teadma.
    • Esitage mängutestijatele kogu kogutud teabe kohta tagasisidevormid, mis võimaldavad teil neid andmeid hõlpsalt võrrelda või neile viidata. Samuti võimaldab see esitada konkreetseid küsimusi mängu osade kohta, milles te pole kindel.
    • Testijad, kellele kõige rohkem kasu on, on inimesed, keda te ei tunne ja kes ei tunne end kohustatuna oma mängu suhtes positiivselt meelestatud.
  7. Poola graafika ja heli. Ehkki veebis on võimalik leida kohutavalt palju mänguvarasid, on oluline võtta aega ka selleks, et kontrollida, kas miski pole õige või sobiv, ja otsida muidu asendajat. Õppige oma 2D-mängu lihtsa graafika redigeerimiseks kasutama pildiredaktorit või kasutage sellist tarkvara nagu OpenGL, kui proovite ambitsioonikat 3D-projekti kohapealt saada. Lisage valgusefekte, mis panevad mängija mööda põhiteed toas ringi liikuma, ja osakeste efekte, et näidata lahedaid rünnakuid ja luua taustal liikumist. Lisage heliefekte, nagu jooksmine, ründamine, hüppamine ja kuhu iganes vaja. Muidugi on alati põhjust midagi muuta või parandada, kuid mäng on valmis kohe, kui visuaal ja heli vastavad teie nõuetele. Palju õnne!