Kuidas luua tekstimängu

Autor: Mark Sanchez
Loomise Kuupäev: 1 Jaanuar 2021
Värskenduse Kuupäev: 1 Juuli 2024
Anonim
Kuidas luua tekstimängu - Ühiskond
Kuidas luua tekstimängu - Ühiskond

Sisu

Tekstiseiklus või interaktiivne ilukirjandus (lühendatult IF) on arvutimängude vanim žanr, millel on tänapäeval suhteliselt väike, kuid pühendunud fännibaas. Need on tavaliselt vabalt saadaval, kasutavad tühist töötlemisvõimsust ja mis kõige parem - saate sellise mängu luua ilma programmeerimisoskust õppimata.

Sammud

Osa 1 /3: Tarkvara valimine

  1. 1 Proovige teavitada 7. Inform 7 on populaarne ja rikkalik tööriist tekstipõhiste mängude (mida sagedamini nimetatakse interaktiivseks ilukirjanduseks) loomiseks. Selle programmeerimiskeel on kujundatud tavaliste ingliskeelsete lausete kujul, pakkudes samas täielikku funktsionaalsust.Inform 7 on tasuta ja saadaval Windowsi, Maci ja Linuxi süsteemidele.
  2. 2 Kasutage Adriftit, et hõlpsalt Windowsis mängu luua. Adrift on veel üks populaarne ja lihtne keel ning interaktiivse ilukirjanduse koostaja. Kuna see tugineb pigem graafilisele liidesele kui kodeerimisele, saavad seda hõlpsasti kasutada inimesed, kes pole programmeerimisega kursis. Adrift on tasuta ja saadaval ainult Windowsi süsteemide jaoks, kuigi sellega loodud mänge saab käivitada mis tahes operatsioonisüsteemis või isegi brauseris.
  3. 3 Kui olete programmeerimise põhitõdedega kursis, proovige TADS 3. Kui soovite läheneda tekstimängu loomisele nagu kodeerimisprojekt, võib TADS 3 olla selle ülesande jaoks kõige põhjalikum tarkvara. See töötab veelgi sujuvamalt, kui olete kursis C ++ ja / või Javascripti programmeerimiskeelega. TADS 3 on tasuta ja saadaval selliste süsteemide jaoks nagu Windows, Mac ja Linux.
    • TADS 3 Windowsi versiooniga (ja ainult sellega) kaasneb lisandmoodul "Workbench", tänu millele on programm muutunud veelgi kättesaadavamaks inimestele, kes pole programmeerimisega kursis, ja üldiselt mugavam kasutada.
    • Programmeerijaid võib huvitada see üksikasjalik võrdlus Inform 7 ja TADS 3.
  4. 4 Vaadake teisi võimalusi. Ülaltoodud tööriistakomplekt on kõige populaarsem, kuid on ka teisi programme, mis on leidnud veebikirjanduse kogukonnas heakskiidu. Kui ükski loetletud programmidest ei huvita teid või soovite uurida muid võimalusi, proovige järgmisi analooge:
    • Hugo
    • ALAN
  5. 5 Proovige brauseripõhist valikut. Saate alustada kohe ilma eellaadimiseta, kasutades ühte järgmistest tööriistadest.
    • Quest (analoogne ülaltoodud IF tööriistakomplektiga)
    • Nöör (hõlpsasti kasutatav graafikaredaktor)
    • StoryNexus (mängija valib ühe pakutavatest valikutest, selle asemel et arvata, mida sisestada; StoryNexus paneb teie mängu võrku; monetiseerimise tööriistad on saadaval)

Osa 2/3: Alustamine

  1. 1 Vaadake tekstikäsklusi. Enamikus tekstimängudes peate edasiliikumiseks sisestama käsu. Inimesed, kes on varem interaktiivset ilukirjandust mänginud, ootavad teie mängult konkreetseid käske, näiteks „uurige (objekt)” ja „võta (objekt)”.
    • Valitud tarkvara tehniline dokumentatsioon või abi peaks tutvustama teile neid käske ja neid mängu lisama.
    • Sageli on mängus täiendavaid unikaalseid käske, mis ulatuvad klubi keerutamisest ja lõpevad muru niitmisega. Sellised toimingud peaksid mängijatele olema ilmsed, välja arvatud juhul, kui sisestate need naljade või lihavõttemunadena, mis ei mõjuta kuidagi mängu kulgu.
  2. 2 Planeerige kaart ja / või mängija liikumine. Interaktiivse ilukirjanduse kõige levinum vorm on erinevate kohtade, mida tavaliselt nimetatakse ruumideks, uurimine, isegi kui need on väljas. Alustuseks oleks tore luua mängija jaoks üks või kaks ruumi, seejärel veel paar ruumi, kuhu pääsemine nõuab lihtsat otsingut või mõistatuse lahendamist, ja suur mõistatus, mille üle peate higistama ja kõike põhjalikult uurima.
    • Lisaks saate luua projekti, milles mängib peamist rolli mängija valik, mitte nende lahendatud mõistatused. See võib olla emotsionaalne lugu, mis põhineb mängija suhetel teiste tegelastega, või jutukampaania, kus mängija teeb palju otsuseid, et näha nende tagajärgi hilisemates stseenides. Sündmustena toimimiseks võite kasutada geograafilist kaarti või "ruume" ja mängija edastab mitu stseeni, mis kirjeldavad toimuvat.
  3. 3 Hankige abi süntaksiga. Kui teie esimene tuba ei tööta nii, nagu soovite, või kui te lihtsalt ei tea, kuidas olemasolevas programmis soovitud tulemust saavutada, otsige menüüd „juhised” või „abi”, samuti „Loe Mina ”fail programmi kaustas. Kui sellest ei piisa, postitage oma küsimus selle saidi foorumisse, kust tarkvara alla laadisite, või interaktiivse ilukirjanduse üldfoorumisse.
  4. 4 Looge sissejuhatus ja esimene tuba. Kui olete oma mängu põhipaigutuse koostanud, kirjutage mängu kirjeldamiseks lühike sissejuhatus, selgitage ebatavalisi käske ja hoiatage võimaliku vanusepiirangu eest. Seejärel kirjeldage esimest tuba. Püüdke muuta seade võimalikult huvitavaks, sest enamik mängijaid lõpetab tühja ruumi nähes. Siin on mõned näited selle kohta, mida mängijad peaksid mängu alustamisel kõigepealt nägema (märgistatud mugavuse huvides):
    • Sissejuhatus: Selle jahi jaoks pidite lunastama kogu tasuta pudingikupongide kogu ja viite selle nüüd merele. Jumal vihkab sind selgelt. Ma peaksin vaatama, kas Lucyga on pärast tormi kõik korras. Tundub, et sel ajal oli ta masinaruumis.
    • Logistika ja sisu hoiatus: Tere tulemast jahtide hartasse. Oma kollektsiooni vaatamiseks sisestage "tšekk -kupongid". Nende salapäraste esemete kasutamiseks kasutage käsku "lunasta (kupongi nimi)". Tähelepanu: mäng sisaldab stseene vägivallast ja kannibalismist.
    • Ruumi kirjeldus: Seisate tammepaneelidega kokpitis. Tormiga kukkus raudne narivoodi ja ainus madrats, rebenenud ja märg, asub minibaari all. Ruumi põhjaküljel on suletud uks.
  5. 5 Looge esimese ruumi meeskonnad. Mõelge, kuidas mängija saab suhelda iga mainitud objektiga. Vähemalt peaks neil olema võimalus "õppida" või "õppida" iga ainet. Siin on mõned näited käskudest, mida mängija saab kasutada, ja nende tegevuse tulemusel kuvatav tekst:
    • madratsit uurida - Täidetud tippkvaliteediga hanesulgedega, millest enamik praegu toas hõljub. Märg ja lõhnab märjukese järele.
    • õpi ise - Sa oled väsinud ja riietatud ainult rebenenud roosasse rüüsse, tõmmatud selga hetk enne tormi puhkemist. Rüül on tasku ja puuvillane vöö.
    • ava uks - ukselink pöörleb, kuid uks ei sobi. Tundub, et midagi rasket hoiab ust teisel pool.
  6. 6 Muutke esimene tuba lihtsaks mõistatuseks. Klassikalise alguse kohaselt peab mängija leidma ruumist väljapääsu. Pusle ei pea olema raske, vaid näide sellest, millega teie mäng tegeleb. Samuti peaks ta õpetama mängijat kirjeldust hoolikalt lugema ja vihjeid otsima. Näiteks peab mängija pärast käskude sisestamist tegema järgmist.
    • tõsta madrats üles - Samal sekundil tabas teid nina tugev tequila lõhn. Nüüd näete, miks madrats oli märg ... viskasite selle kõrvale ja pühkisite käed rüüle.
    • ruumi uurida - Olete tammepaneelidega kokpitis. Tormis kukkus maha raudne narivoodi ja ainus madrats, rebenenud ja märg, asub külili. Nurgas on minibaar. Ruumi põhjaküljel on suletud uks. Põrandal on purunenud pudel.
    • tõsta pudelit - Võtate katkise tequila pudeli. Kunagi ei tea, mis võib kasuks tulla.
    • õppetasku - Teie rahakott on paigas. Yoo-hu!
    • rahakott „Kuigi andsite tasuta pudingikupongid ära, on teie rahakotis endiselt hädakupongid. Nüüd on teil laos jääkide kupong ja vile kupong.
    • maksma vares „Võtsite vanaraua kupongi ja köhatasite kõri. Kupong tormab minema ja sekund hiljem langeb su kätte raske vares.
    • avage uks lauaga - Sisestasite käepideme ukseraami pilusse ja vajutasite kõvasti. Teid ehmatas äkiline urin teisel pool ust. Veel üks pingutus ja te avate ukse, kuid selleks ajaks on parem relv valmis saada.
    • avage uks lauaga - Seekord ei pidanud uks enam kinni. See avanes raskusteta, avades tee tohutule hallile hundile, kes sind jälgis! Mõelge kiiresti - saate valida ainult ühe võimaluse.
    • löö hundile pudeliga - Sa lõid hundile nina katkise pudeliga. Ta virises ja jooksis minema.Tee põhja poole on nüüd avatud.

Osa 3/3: mängu lihvimine ja viimistlemine

  1. 1 Tegusõnad ja nimisõnad peaksid olema ilmsed. Loojana olete terminitega nii tuttav, et jätate need meelde. Teised inimesed peavad juhinduma vaid paarist fraasist. Alati, kui lisate uue meeskonna või objekti, eriti kui see on mängu edendamiseks oluline, tehke see kindlasti ilmselgeks ja hõlpsasti kasutatavaks.
    • Kasutage ruumide kirjeldustes alati kehtivaid esemete nimesid. Näiteks kui mängija siseneb ruumi ja näeb “maali” kirjeldust, peab selle objekti termin olema “maal”. Kui kasutate kogemata terminit "pilt", peavad mängijad mõtlema, kuidas sellega suhelda.
    • Lubage verbide sünonüümide kasutamine. Mõelge, kuidas mängija proovib objekti kasutada. Näiteks peab nupp reageerima nii "nupule vajutamisele" kui ka "nupule vajutamisele". Vaenlase puhul saab seda (vaenlase nimi) "rünnata", "lüüa", "lõigata" ja ka "kasutada (mis tahes eset, mida saab relvana kasutada)".
  2. 2 Tehke mõistatused realistlikuks. Ärge laske oma hoolikalt meisterdatud puslel häirida lugeja sattumist. Oletame, et ületasite ennast ja mõtlete välja pusle, mis sisaldab viikingikiivrit, dünamiidipulka ja mesitaru, kuid neid esemeid pole kosmoselaeval või kooli klassiruumis ebareaalne leida. Seega rikute seadete loogikat ja võõrad objektid hüüavad otse: "Kasutage mind pusle jaoks."
    • Samale mõistatusele mitme lahenduse loomine muudab need realistlikumaks, nagu ka sama teema kasutamine mitmes mõistatuses või erineval viisil.
    • Mõistatused peavad olema sobivad. Teie tegelane peaks tundma vajadust selle või selle mõistatuse lahendamiseks.
    • Vältige kunstlikke mõistatusi, nagu Hanoi tornid, labürindid ja loogikamõistatused.
  3. 3 Ole oma mängijatega aus. Vanakooli seiklusmängud on kuulsad oma jõhkrate tulemuste poolest, näiteks „Võtsid kivikese, põhjustades seeläbi laviini, mis matab su enda alla. Mängu lõpp ". Mängijad tahavad tänapäeval, et nende oskusi premeeritaks. Lisaks vajadusele vältida mängijate juhuslikku surma, on siin mõned disainilahendused, mida meeles pidada:
    • Olulised sündmused ei tohiks põhjustada juhuslikku surma. Enamasti peaksid mängijad olema 100% ajast edukad, kui mängija on välja mõelnud, mida teha.
    • Hajutage vihjeid keerulistele mõistatustele ja ärge lisage probleemi lahendamiseks rohkem kui kahte kujuteldavat viisi.
    • Ärge lisage mõistatusi, mida ei saa lahendada esimesel mängul, näiteks kui see nõuab järgmise ala uurimist või mõistatusi, mille tagajärjed on valesti lahendamisel surmavad.
    • Mängu ajal mõne ala püsivalt blokeerimisel pole midagi halba, kui mängijat enne seda hoiatatakse. Kui mõni valik toob kaasa mängu lõpetamise võimatuse, peab mängija sellest teadma ja mäng peab kohe lõppema, nii et mängija jätab kõik katsed võidulootusteta.
  4. 4 Lisage lõpud. Võtke aega, et muuta iga lõpp huvitav. Kui mängija kaotab, peaks tema ette ilmuma ikkagi märkimisväärne tekstitükk, mis kirjeldab juhtunut ja kutsub teda uuesti proovima. Kui mängija võidab, kirjutage pikk, võidukas lõpp ja laske tal teha paar lisategevust, nautides samas võitu spetsiaalses lõppruumis.
  5. 5 Otsige nõu ja inspiratsiooni. Brass Lanterni, interaktiivse ilukirjanduse andmebaasi ja IFWiki kohta on kümneid, kui mitte sadu artikleid, kus saate lihvida oma oskusi spetsialiseeritud teemadel, kuidas luua usutavat tegelast või programmeerida keeruliste suhetega objekte.Võib -olla on olulisem IF -arhiivis olev suur tekstimängude kogu, kust leiate meelepäraseid mänge ja saate neid isiklikult mängida. Siin on mõned saidid, millest alustada:
    • Tsitaatide kogumine IF Gems kollektsioonis.
    • IF teooriaraamat
    • Seikluste käsitöö
  6. 6 Beetatest. Kui olete mängu loomise lõpetanud, mängige seda paar korda. Proovige katta mängus kõik võimalikud kahvlid, samuti tehke asju "kummalises" järjekorras, mida te ei plaaninud. Kui olete vead parandanud, paluge oma sõpradel, pereliikmetel või võrgukirjandusmängudel võrgus oma mängu testida. Paluge neil jagada oma mõtteid mängu keeruliste või igavate osade kohta ning mõelda muudatuste tegemisele või täiendavate lahenduste kaasamisele.
    • Salvestage sageli või kasutage tagasivõtmise käsku, kui see on saadaval, et saaksite proovida erinevaid teid ilma iga kord uuesti alustamata.
  7. 7 Väljuge mängust. Mõnel tekstimänguprogrammil on veebiplatvorm, kuhu saate mängu alla laadida. Tavalisem variant on laadida mäng IF -arhiivi ja postitada kirjeldus IFDB -sse.
    • Tagasiside saamiseks postitage oma mängu link sotsiaalmeediasse ja online -ilukirjandusfoorumitesse.
    • Valdavat osa tekstimänge levitatakse tasuta. Võite selle eest maksta, kuid kui see on teie esimene projekt ja teil pole fännibaasi, ärge oodake suurt hypet.

Näpunäiteid

  • Oma mängu märkamiseks esitage see ühele paljudest olemasolevatest IF -võistlustest. Enamikul neist osalemine on tasuta ja selle tulemusena mängivad teie mängu mitu inimest. Kui see on huvitav, kasvab teie populaarsus.

Hoiatused

  • Mõni süžee ja komplekt on pekstud sedavõrd, et neist on saanud klišeed, ja ainult tänu oskuslikule stsenaariumile õnnestub see, ilma et kogenud interaktiivsete ilukirjandusmängijate seas igav hakkaks. Püüdke vältida loo ehitamist amneesia, mälestuste, igapäevaste asjade (elamu või kontor) ja tavaliste inimeste ümber, kes satuvad kangelasliku fantaasia maailma.