Kuidas mängida Hiina malet

Autor: Janice Evans
Loomise Kuupäev: 2 Juuli 2021
Värskenduse Kuupäev: 1 Juuli 2024
Anonim
Untouched Abandoned House with Power in Belgium - This was unreal!
Videot: Untouched Abandoned House with Power in Belgium - This was unreal!

Sisu

Hiina male sarnaneb tavalise malega, kuid sellel on mitmeid olulisi erinevusi, sealhulgas teisi tükke ja nende liikumist. Mängu eesmärk on aga sama, mis tavalises males: tabada vaenlase kindral (kuningas). Hiina males saab võita ka matte pannes või vastasele patiseisu tekitades. Saate õppida Hiina malet mängima, tutvudes laua, selle osade ja laua ümber liikumisega.

Sammud

Osa 1 /2: Mänguks valmistumine

  1. 1 Avastage Hiina malelauda. Laud koosneb 64 lahtrist, nagu tavalises males. Hiina males on aga jõgi, mis jagab laua keskel kahe mängija vahel. Tahvli teatud kohtades on ka diagonaaljooned, mis tähistavad piire, millest mõned tükid ei saa kaugemale minna.
    • Jões ei saa ühtegi liigutust teha. Mängu uuesti sisenemiseks peavad tükid selle ületama.
    • Tahvli mõlemal küljel on keiserlik palee, mis ei tohi kindralit ja tema valvureid lahkuda.
  2. 2 Vaadake tahvli jooni. Hiina males asuvad tükid joonte (nn punktide) ristumiskohtades, mitte ruutudel nagu tavalises males. Laud koosneb 9 punktist horisontaalselt ja 10 vertikaalselt. Hiina males, nagu ka go -mängus, liiguvad tükid mööda joonte ristumiskohti.
  3. 3 Vaadake kujundeid. Hiina maletükid on sarnased tavalise malega. Igal mängijal on üks kindral (kuningas), 2 valvurit, 2 piiskoppi, 2 vankrit (vankrit), 2 rüütlit, 2 suurtükki ja 5 sõdurit (etturid). Kujud on lamedad kettad punaste või mustade siltidega hiina tähtede kujul, mis vastavad figuuri nimele.
  4. 4 Asetage tükid lauale. Igal tükil on laual oma koht, nagu tavalises males.Enne mängu alustamist peaksite tükid oma kohtadesse paigutama. Pidage meeles, et kujundid asuvad joonte ristumiskohtades, mitte lahtrites.
    • Asetage oma figuurid teile lähimale horisontaaljoonele järgmises järjekorras (vasakult paremale): vanker, hobune, elevant, valvur, kindral, valvur, elevant, hobune, vanker.
    • Kolmandal real asetage ristmikel kaks suurtükki, teine ​​vasakult ja paremalt äärelt.
    • Neljandal horisontaaljoonel asetage sõdur igal teisel ristmikul, alustades kõige äärmuslikumast.

Osa 2: Mängureeglid

  1. 1 Mõista mängu eesmärki. Nagu tavalises males, on ka mängijate eesmärk vaenlase kindral (kuningas) tabada. Vastaste kindralit on vaja oma kildude abil kontrollida. Mängu ajal peaksite lööma võimalikult palju vastase tükke, et hõlbustada tema kindralile järgneva mati teatamist.
  2. 2 Uurige, kuidas tükid liiguvad. Hiina males liigub iga tükk isemoodi. Mängimiseks peate teadma, kuidas erinevad tükid liiguvad. Nad liiguvad järgmiselt:
    • Kindral liigub 1 ristmikku taha või ette, paremale või vasakule, kuid ei saa liikuda diagonaalis. Samuti ei tohi ta lahkuda keiserliku palee piiridest. Kindral võib võita mis tahes keisripaleesse sisenenud vaenlase tüki, kui seda tükki ei kaitse keegi teine. Vastaste kindralid ei saa olla ühel joonel, nii et vähemalt üks tükk ei jää nende vahele.
    • Vanker või paat võib liikuda mööda sirget horisontaalset või vertikaalset joont mis tahes kaugusel.
    • Rüütel vastab tavalisele malendile. See võib liikuda ühe punkti suvalises suunas ja seejärel ühe punkti diagonaalselt (või 2 punkti ühes suunas ja 1 selle risti). Rüütel ei saa aga tükkidest üle hüpata (näiteks kui rüütli ees olev tükk blokeerib oma tee 2 punkti ettepoole).
    • Kahuri liikumisreeglid on ühe erandiga samad, mis vankril (paadil). Peksmiseks peab kahur hüppama ainult ühest tükist ja see võib olla mis tahes värvi.
    • Valvurid võivad liikuda ühe punkti diagonaalselt mis tahes suunas, kuid ei saa keisripaleest lahkuda.
    • Piiskop liigub diagonaalis 2 punkti. Piiskop ei saa aga ületada tahvlile märgitud jõge. Piiskop ei saa tükkidest üle hüpata. Kui on mõni tükk, millest piiskop peab käigu punkti jõudmiseks üle hüppama, siis ta ei saa sellist käiku teha.
    • Sõdurid saavad liikuda ja tabada ainult ühte punkti nende ees (mitte diagonaalselt), kuni nad ületavad jõe. Pärast selle ületamist võivad sõdurid kõndida ühe punkti edasi, paremale või vasakule, kuid mitte tagasi.
  3. 3 Harjutage hiina malet ja õppige kõigi käikude nimesid. Punaste tükkidega mängija teeb esimese käigu, misjärel Black liigub ja vastased jätkavad kordamööda liikumist kuni mängu lõpuni. Ühe liigutusega liigutab mängija ühte tükki. Enne mängu alustamist kontrollige uuesti, kas mäletate õigesti, kuidas tükid liiguvad.
    • "Võita" tähendab hõivata punkt, kus vastase tükk seisis. See on sama käik nagu tavalises males.
    • Kuulutate vaenlase kindralile "tšekiks", kas suudate selle tüki oma järgmise käiguga lüüa. Järgmisel käigul peab teie vastane kaitsma oma kindralit.
  4. 4 Mängu võite võita, pannes vaenlase kindralile mati või patiseisu. Mängu ajal peksid mängijad üksteise tükke, kuni kumbki neist märkis vastase kindralit. Mängija võidab ka vastast öeldes.
    • "Kabematt" kuulutatakse välja, kui vastasel pole ühtegi käiku, millega ta saaks oma kindralit tšeki eest kaitsta. Võite võita ka siis, kui kuulutate oma vastasele "patiseisu", milles ta ei suuda sarnaneda ühegi oma tükiga.
    • Mäng loetakse viigiliseks, kui keegi mängijatest ei suuda kuulutada matti või patiseisu.

Näpunäiteid

  • Nagu tavalises males, jälgige vastase käike, eriti kui olete mänguga uus: siin on palju lihtsam kabet teha, kuna suurtükid võivad ühest tükist läbi lüüa, kindralid ei saa kohtuda jne.