Kuidas teha malelauda

Autor: Robert Simon
Loomise Kuupäev: 18 Juunis 2021
Värskenduse Kuupäev: 1 Juuli 2024
Anonim
DIY Paper Dragon Puppet TikTok
Videot: DIY Paper Dragon Puppet TikTok

Sisu

  • Rüütli sümbol on ♞.
  • Asetage kuninganna teise kasti sama värviga. Kui teil on valgeid tükke, peaks teie kuninganna olema esimese rea ülejäänud valgel ruudul. Kui teil on must tükk, peab kuninganna asuma teisel mustal ruudul. Kuninganna on laua üks kõrgemaid terava krooniga tükke. Kuninganna saab liikuda horisontaalselt, vertikaalselt või diagonaalselt, ilma et rakkude arv oleks piiratud, nii et see on tahvli tugevaim tükk.
    • Kuninganna sümbol on ♛.

  • Asetage kuningas esimese rea viimasesse tühja pesasse. Kuningas on tavaliselt laua kõrgeim ristikujulise otsaga ümmarguse krooniga tükk. Kuningas võib liikuda suvalises suunas, kuid korraga saab liikuda ainult 1 ruut. Kuninga kaitsmiseks peate kasutama kõiki ülejäänud tükke. Kuningast ilma jäädes kaotate male.
    • Kuninga sümbol on ♚.
  • Jäädvustage vastase nupud, et need mängust eemaldada. Kui üks teie nuppudest satub liikuma väljakule, mille vastase tükk on juba hõivatud, siis "jäädvustate" nupu ja eemaldate selle mängust. Teie tükk hõivab jäädvustatud tüki positsiooni sellel ruudul. Ruudu jäädvustamiseks ei saa oma tükke jäädvustada ega kasutada rohkem kui ühte tükki. Teisisõnu, te ei saa tükki läbi viia ega peatuda väljakul, mille on hõivanud teine ​​"liitlane", kui te ei liiguta rüütlit. Kood võib hüpata üle pea tükid (kuid ei saa ikkagi peatuda ruudul, mille on hõivanud mõni teine ​​teie tükk).
    • Välja arvatud Etturid, saate vastase nupu lüüa ainult "normaalse" liigutusega. Näiteks saab Rook tasakaalu püüda ainult vertikaalselt või horisontaalselt liikuvate käikudega.
    • Teise pildistamiseks ei saa ühe tüki kaudu liikuda. Kui teie tükk "tabab" vastase nuppu käigul, peab see haarama vastase nupu ja peatuma hõivatud nupu ruudul. Mã on ainus erand ülaltoodud reeglist (võime üle peade hüpata) ja Mã lööb alles siis, kui Ma samm peatub väljakul koos vastase nupuga.

  • Mängu alustab valge pool. Valge külg teeb alati esimese käigu, misjärel mõlemad pooled liiguvad vaheldumisi. Kui kaks mängijat on samal tasemel, annab esimesena minek kerge eelise. Kummagi poole käik loetakse üheks pöördeks.
    • Mängija eks liigutage ühte tükki pöörde kohta. Mängija ei saa oma käiku läbida, teadmata, kuhu tükk liigutada.
    • Ainus erand reeglist "liiguta ühte tükki" on "castling", mis võimaldab mängijal kuninga kaitsmiseks liikuda kindlas järjekorras kaks tükki korraga. Vaadake ka allpool selgitust losside kohta.
  • Hea liigutab 1 raku edasi. Etturid lähevad sageli just nii, nii et nad pole nii kasulikud. Mõnel juhul on etturid siiski suhteliselt suure efektiivsusega malenupud:
    • Kui teie ettur suudab jõuda 8. reani (s.t vastase 1. rida), saate etturi "tasandada" mida iganes soovite, tavaliselt kuninganna või ma. Kolonni kaugele jõudvad etturid muutuvad üsna tugevaks.
    • Esimese käiguga saab ettur (kuid pole vajalik) 2 ruudu 1 ruudu asemel edasi liikuda.
    • Etturid võivad jäädvustada tüki sellest diagonaalselt ühe ruudu võrra edasi. Sellisena ei suuda etturid lüüa tükki, mis asub külgnevatel ruutudel.
      • En passant või "etturite püüdmine üle tänava" on see, kui vastase ettur liigub 2 ruutu ettepoole, et vältida teie etturi kinnijäämist (vältige külgnevale diagonaalsele ruudule minemist).Kui vastase ettur liigub niimoodi, saate järgmises kurvis etturi lasta diagonaalselt vastase vahele jäetud kasti ja samal ajal tabada hea vastane.

  • Sõiduk võib liikuda piiranguteta vertikaalselt või horisontaalselt. Sõidukid, mis liiguvad sirgjooneliselt edasi, tagasi või külili. Sõiduk võib läbida nii palju kohti kui soovib, kuid peab peatuma, kui ta satub mõne muu tükiga (loomulikult peab sõiduk peatuma, kui see on parda kõrval).
    • Kui peatusosa kuulub vastasele, peab Vanker selle nupu kõrval peatuma või jäädvustama. Kui peatükk on "oma tükk", peab Rook selle tükiga ruudu kõrval peatuma.
  • Kood liigub tähe "L" kujul. Koodil on malele kõige iseloomulikumad liigutused: liigutakse 3 sammu "hüppamisega", kõigepealt 2 ruutu suvalises suunas, siis 1 ruut igas suunas või 1 ruut igas suunas, siis 2 ruutu risti. Kood liigub ainult rea ja veeru kaupa, mitte kunagi diagonaalselt.
    • Rüütel on ainus tükk, mis võib värvist hoolimata hüpata üle teiste kaartide peade. Kood lööb tükid, peatades käigu väljakul, mille hõivavad vastase malenupud. (Ma ei saa peatada liikumist lahtris, mille hõivab "tema tükk".)
  • Queen liigub sirgjooneliselt igas suunas piiramatu arvu rakkudega. Queen saab liikuda edasi, tahapoole, külili ja diagonaalis nii palju tühikuid kui soovite. See muudab Haust tahvli tugevaima tüki.
    • Kuninganna ei saa liikuda kujul "L" nagu Ma.
    • Kuninganna ei saa teistest vägedest üle hüpata. Kuninganna peab käigu lõpule viima kahel viisil: enne teise tükiga kohtumist lõpetama või selle tüki jäädvustama.
  • King saab liikuda 1 ruutu pöörde kohta igas suunas. King võib minna edasi, tahapoole, külili või diagonaalis 1 ruut. Ainus erand on linnuseriik, mis on siis, kui kuningas ja torni vahetavad positsiooni, et kuningat kaitsta. Castinguga tegelemine:
    • Nii kuningas kui ka torni ei tohi liikuda enne lossi toimumise aega.
    • Kingi ja Xe vahel muid malenuppe pole.
    • Kuninga lossi ajal läbi ei vaadatud. Ka lossi rajal ei saa kuningas kontrollpunktis läbi sõita ega peatuda.
    • Ühes pöördes, nihutate Kingi tüki 2 ruutu vankri poole ja seejärel saatke Rook väljakule, mida kuningas ignoreerib. Pärast lossimist muutsid kuningas ja Rook oma positsiooni, lamades üksteise kõrval.
    reklaam
  • Nõuanne

    • Siit saate teada, kuidas lippe salvestada. Maleplaadi salvestus aitab teil enda ja vastase käike "lühidalt kirjutada", toetada uuringuid ja tulevikus mängu uuesti luua.
    • Õppige maletaktikat. Male on väga keeruline mäng. Distsipliinil on väga vähe reegleid, kuid neist vähestest on arenenud lugematud raamatud, mis on täidetud strateegiate ja strateegiatega. Paremaks mängijaks lugemiseks lugege nii palju raamatuid kui võimalik.
    • Meisterdada malenuppude väärtus. Igale tükile määratakse väärtus, mis aitab mängijal võimalust hinnata, otsustades seeläbi, kas vahetada oma nupud vastase omadega või mitte.
    • Siit saate teada, kuidas malest alustada. Mängu avaetapp seab aluse ülejäänud mänguks. Kui avamine on tahtmatu, maksate suure tõenäosusega hinna järgmiste toimingutega. Väga huvitav on õppida male avamise viise. Vilunud vastane teab palju alustavaid käike.

    Mida sa vajad

    • Malelaud
    • Malevlane