Kuidas vilet mängida

Autor: Carl Weaver
Loomise Kuupäev: 22 Veebruar 2021
Värskenduse Kuupäev: 23 Juunis 2024
Anonim
Kuidas vilet mängida - Ühiskond
Kuidas vilet mängida - Ühiskond

Sisu

Whist on 18. sajandi kaardimäng, bridži ja südamete eelkäija. See oli algselt mõeldud mänguna, mis põhineb strateegial ja nelja mängija vahelisel suhtlusel. Hilisemates ja raskemates variatsioonides, olgu siis ennustus- või lepinguvile, panustavad mängijad, kui palju trikke nad suudavad enne mängu algust teha.

Sammud

Osa 1 /2: Tavaline vile

  1. 1 Jagage kaheks paariks. Whist mängib alati kaks võistkonda. Mängijad istuvad ringis, iga mängija peab istuma kahe vastase vahel, oma partneri vastas.
    • Näiteks peavad kaks meeskonna A liiget ja kaks meeskonna B liiget istuma ABAB järjekorras.
  2. 2 Segage tekk ja jagage kaardid kõigile mängijatele. Kui liigute päripäeva, alustage mängijast vasakul. Kaasa arvatud teie, jagatakse igale mängijale 13 kaarti.
    • Edasimüüja saate ise valida või loosida.
    • Enne kaartide jagamist eemaldage tekilt kõik naljamehed.
    • Võõrastega mängides või turniiril segab üks mängija tekki, teine ​​eemaldab selle ja kolmas jagab. See vähendab petmisvõimalusi ja seda peetakse kaardimängude standardiks.
  3. 3 Näidake kõigile mängijatele viimast kaarti. Selle kaardi ülikond (südamed, labidad, nuiad või teemandid) on selle vooru trumpülikond ja võidab alati teiste ülikondade kaarte. (Täpsemalt allpool).
    • See kaart kuulub edasimüüjale. Veenduge, et kõik mängijad saaksid seda vaadata, enne kui diiler selle teistele kaartidele lisab.
    • Kui viimane kaart jagatakse mitte-diilerile, peavad mängijad oma kaardid kokku lugema ja veenduma, et mõlemal on käes 13 kaarti. Pidage meeles, et kaarte tuleb alati jagada, alustades diilerist vasakul olevast mängijast ja liikudes päripäeva.
    • Trump on ainus näidatud kaart. Kõik muud kaardid tuleb kuni mängimiseni omaniku kätte peita.
  4. 4 Informeerige mängijaid kaartide paremusjärjestusest. Iga kaart on reastatud standardse süsteemi järgi, kusjuures äss on kõrgeim kaart.
    • Järjekord on kaks, kolm, neli, (...), üheksa, kümme, jack, kuninganna, kuningas, äss.
  5. 5 Diilerist vasakul asuv mängija asetab kaardi tagurpidi. See kaart jääb kõigile lauale nähtavaks.
    • Seda kaarti nimetatakse liidriks, kuna see on ainus kaart laual. Pärast altkäemaksu saamist nihutatakse kaardid küljele ja kord läheb altkäemaksu võtjale.
    • Mängija saab panna ükskõik millise kaardi
  6. 6 Järgmised kolm mängijat mängivad kordamööda sama mastiga kaardiga. Liikudes päripäeva (vasakule), paneb iga mängija oma käigu kaardi tagurpidi üles eelmiste kaartide kõrvale.
    • Kui mängijal on sama mastiga kaart kui esimesel, peab ta panema selle masti kaardi.
    • Kui nõutud ülikond pole saadaval, võib ta mängida mis tahes muud kaarti.
    • Kui laual on rohkem kui üks ülikond näoga ülespoole, piirab mängija mängitavaid kaarte ainult originaalülikond.
    • Näiteks liigub mängija kümnetest klubidest. Mängija B valib käes olevate sama masti kaartide hulgast ja asetab klubide kuninga. Mängijal B pole selle ülikonna kaarte, nii et ta valib mõne muu kaardi ja mängib teemantide kolmikut. Klubidest on mängijal D käes ainult keppide tungraud ja ta peab selle välja panema.
  7. 7 Otsustage, kes võtab altkäemaksu. Neli mängitud kaarti nimetatakse trikiks. Üks mängijaist võtab selle triki ja asetab selle näoga allapoole, et seda hiljem skoorimiseks kasutada. Järgige neid lihtsaid reegleid, et teha kindlaks, kes võidab ja võtab altkäemaksu:
    • Kui mängiti üks või mitu trumpi, võidab see, kes mängis tugevamat trumpi.
    • Kui trumbid trikki ei tabanud, võidab see, kes mängis esikoha kõrgema kaardi.
    • Ärge unustage, et trumbikomplekt määrati mängu alguses. Kirjutage see kuhugi üles juhuks, kui inimesed äkki unustavad.
    • Ärge võtke triki kaarte tagasi oma kätte. Neid selles mängus ei mängita.
  8. 8 Viimase triki võitja on esimene, kes järgmise mängu mängib. Pärast viimase triki lisamist ülejäänud hunnikule paneb võitja teise kaardi maha. Iga altkäemaks järgib samu reegleid:
    • Korraldaja saab käest mängida mis tahes kaarti.
    • Ülejäänud 3 mängijat liiguvad liidrist päripäeva, kordamööda. Iga mängija peab mängima sama mastiga kaardi, kui tal see on. Vastasel juhul saab ta mängida mis tahes kaarti.
    • Altkäemaksu võidab see, kes mängis tugevaima trumbi. Kui trumpe pole, võidab triki juhtiva ülikonna kõrgeim kaart.
  9. 9 Mängige trikke seni, kuni kõigil on kaardid otsas. Kuna algselt on kõigil mängijatel sama arv kaarte, peavad viimased trikid kõik mängijad kaarte kaotama.
    • Punktide lugemise hõlbustamiseks proovige hoida iga võidetud trikk eraldi. Selleks on lihtsaim viis need üksteise peale risti asetada üksteise peale (esimene altkäemaks pööratakse põhja-lõuna, teine ​​ida-lääne, kolmas põhja-lõuna suunas ja nii edasi).
  10. 10 Lugege iga meeskonna hindeid. Punkte jagatakse meeskonnale, mitte mängijale.
    • Lugege iga meeskonna altkäemaksu. Kui Frodo võitis selles mängus 3 trikki ja tema partner Sam võitis 4, liidetakse need kokku: 7.
    • Võitnud meeskond võtab võidetud trikkidest maha 6. See on nende partei arve. (Frodo ja Sam teenisid kumbki 1 punkti.)
    • Kaotaja meeskond ei saa mängu kohta punkte
    • Ärge unustage trikke (4 -kaardilisi rühmi) loendama, mitte võidetud kaartide arvu.
  11. 11 Mängige lisamänge, kuni ühel meeskonnal on kokku 5 punkti. Järgmiseks mänguks valmistumiseks toimige järgmiselt.
    • Sega kaardid.
    • Kaardid jagab nüüd mängija, kes on eelmisest diilerist vasakul. Tehingute tegemise õigus läheb iga mängu puhul päripäeva.
    • Viimane jagatud kaart tuleb uuesti välja, et määrata trump. Igas mängus võib olla ainult üks trump.

Osa 2 /2: Panustamise vile ja lepinguvile

  1. 1 Veenduge, et kõik mängijad oleksid vilereeglitega tuttavad. Panustamise vile algab panustamisprotsessiga, millest tõenäoliselt ei saa aru need, kes pole vilet varem mänginud.
    • (Õnneks on standardlehe reeglid sellel lehel kirjas!)
  2. 2 Sisestage tekile kaks erinevat naljameest. Mängijad peavad kokku leppima, millist naljameest peetakse "suureks naljameheks" ja millist "väikeseks naljameheks". Tekil peaks nüüd olema 54 kaarti.
  3. 3 Jagage igale mängijale 12 kaarti, ülejäänud 6 jätke ühte hunnikusse. Seda kuue kaardiga hunnikut nimetatakse "notsu pangaks". Mängijad saavad oma kaarte vaadata, kuid notsu pank jääb näoga allapoole.
  4. 4 Diilerist vasakule jääv mängija panustab või jätab vahele. Mängija saab teha erinevaid panuseid. Põhimõtteliselt on see panus (või "leping"), kui palju trikke mängija meeskond suudab võita.
  5. 5 Iga panus peab sisaldama numbrit 1 kuni 7. See vastutab punktide arvu eest, mida mängija teenib.
    • Kuna esimesed kuus võidetud trikki ei ole punkte väärt, lisage panusele 6, et määrata, kui palju trikke mängija meeskond peab võitma. 3 -punktine panus vastab võidule, kus on vähemalt 9 trikki.
  6. 6 "Alumise järjekorra" panuse võitmine muudab kaartide väärtust. Panustamine "neli" või "neli tippjärjestust" vastab lubadusele võita vähemalt 4 punkti (10 trikki) ja järgida standardset kaardijärjekorda. Panus "alumine neli" lubab võita vähemalt 4 punkti ja järgida osaliselt muutunud kaartide järjekorda:
    • Kaartide ülemine (või standard) järjekord nõrgematest tugevaimateni: 2, 3, (...), 10, jack, kuninganna, kuningas, äss, väike naljamees, suur naljamees. Mõlemat naljameest peetakse trumbiks.
    • Madalaim kaartide aste nõrgematest tugevaimateni: kuningas, kuninganna, jack, 10, (...), 2, äss, väike naljamees, suur naljamees. Mõlemat naljameest peetakse trumbiks.
    • Pange tähele, et ässad ja naljamehed säilitavad oma staaži alumises käes!
  7. 7 Panus “no trump” tähendab, et mängu mängitakse ilma trumpita. "Seitse ei Trumpi" panus tähendab, et mängija meeskond peab võitma seitse punkti (kõik 13 trikki) ja selles mängus ei ole trumbimängu.
    • Kui trumbivaba panus võidab, muutuvad naljamehed selles mängus kasutuks ega saa trikki võita.
    • Panust "tippjärjestus ilma trumpita" või "madalam järjekord ilma trumpita" ei saa teha.
  8. 8 Liikudes päripäeva, peab iga mängija panuse tegema või käigu vahele jätma. Iga järgnev panus peab olema suurem kui eelmine ja järgima järgmisi reegleid:
    • Suurema arvu panus võidab madalama panuse.See tähendab, et iga "nelja" panus võidab iga "kolme" panuse.
    • Panus "alumise järjekorra" on tugevam kui "ülemise järjekorra" panus, kui neil on sama palju punkte. Pidage meeles, et täpsustamata panust (näiteks "viis") loetakse tipptasemel panuseks.
    • No Trump panus on tugevam kui ükski teine ​​sama numbriga panus.
  9. 9 Kui kolm mängijat jätavad käigu vahele, võidab viimane panus. Sellest hetkest jõustuvad panuses välja kuulutatud reeglid ja võitja peab tegema vaid mõned otsused:
    • Kui võidupanus on Trump, kõrge tellimus, madal tellimus või täpsustamata panus, määrab võitja selle mängu trumbiks.
    • Kui No Trumpi panus võidab, otsustab võitja, millist kaardikorraldust kasutada, kas ülemist või alumist.
    • Kui kolm esimest mängijat panust ei tee, peab diiler panuse tegema, võites sellega automaatselt.
  10. 10 Võidupanusega mängija vaatab küljele lebavat kaardihunnikut. Kuut kaarti "notsu pangas" peetakse võitja esimeseks trikiks. Samuti on notsupangaga seotud erireeglid:
    • Pärast mis tahes panuste võitmist välja arvatud no-trump panused, võitja paljastab kaardid notsu pangas kõigile mängijatele.
    • Võitja saab nüüd salaja vahetada suvalise arvu käes olevaid kaarte sama arvu kaartide vastu hoiupõrsas. Teised mängijad näevad, kui palju kaarte on kaubeldud, kuid mitte milliseid.
  11. 11 Mängi vilamängu. Peale võitnud panuste määratud erireeglite, sealhulgas naljameeste väärtuse, jäävad mängu põhireeglid samaks.
    • Selle osa reegleid kirjeldatakse üksikasjalikult jaotises "Standardne vile".
    • Kuna võitnud panusega mängija tegi esimese triki (notsu pank), siis järgmise triki puhul liigub see mängija esimesena.
  12. 12 Määrake punktid. Selles mängus saab punkte koguda ainult võitnud panusega meeskond, kuid ka kaotada:
    • Võitnud meeskond loeb selles mängus saadud trikkide arvu. Ärge unustage arvele lisada notsu panka, see kõrvale jätta (see loetakse üheks altkäemaksuks).
    • Kui võitnud panusega võistkond arvas saadud trikkide arvu õigesti, teenivad nad reeglite kohaselt punkte. Ärge unustage, et meeskonna kuus esimest trikki ei anna ühtegi punkti. Iga järgnev trikk on väärt ühte punkti.
    • Kui võitnud panusega meeskond ei suuda oma eesmärki saavutada, kaotab ta nii palju punkte, kui seda ei osatud arvata. Näiteks kui panus “seitse” võitis ja meeskond viskas vaid kolm punkti (9 trikki), kaotab see meeskond neli punkti.
  13. 13 Jätkake mängimist, kuni jõuate oma etteantud eesmärgini. Tavaliselt mängivad nad seni, kuni üks meeskondadest on teeninud 5 punkti (mängu võitnud) või -5 punkti (kaotades mängu).

Näpunäiteid

  • Vileturniiri ajal, kui mängitakse korraga mitut lauda, ​​võivad korraldajad otsustada, et iga laua meeskonnad mängivad teatud arvu mänge, mitte enne, kui üks neist on kogunud piisavalt punkte. Seega lõpevad mängud igal laual ligikaudu samal ajal.
  • Kaardi segamise aja säästmiseks hoidke teine ​​kaardipakk endaga kaasas ja laske kellelgi see ümber korraldada, samal ajal kui diiler jagab esimeselt pakilt kaarte. Vahetage tekid, et te ei peaks mängude vahel ootama.
  • Võite asetada teise kaardipaki või muu eseme diilerist vasakule jääva mängija ette, et kõik mäletaksid, kelle kord on järgmises voorus jagada.
  • Mõned mängijad vaheldavad kaardi avamise asemel trummikostüümi. Esiteks on trump ülikond südamed, siis teemandid, siis labidad ja siis nuiad. Viienda mängu puhul lähete kas südamete juurde tagasi või saate mängu mängida ilma trumpideta (ja kuuendas mängus olete juba valinud südamed).
  • Ennustamisviisi riskantsemas versioonis tõuseb mängijate minimaalne panus 1 -lt 3 -le.

Hoiatused

  • Mängijatele ei tohiks oma kaartidest rääkida ega neid näidata, välja arvatud üks kaart, mis määrab trumpi.

Mida sul vaja on

  • Neli mängijat
  • Tavaline 52 kaardipakiga mängukaart
  • Kaks erinevat tüüpi naljameest (ainult ennustusviisis)
  • Valikuline teine ​​tekk, et säästa aega kaartide segamisel ringide vahel.