Looge graafiline romaan

Autor: Christy White
Loomise Kuupäev: 7 Mai 2021
Värskenduse Kuupäev: 1 Juuli 2024
Anonim
Diana and Roma Pretend Play SuperMarket
Videot: Diana and Roma Pretend Play SuperMarket

Sisu

Graafilise romaani loomine võib olla lõbus väljakutse, sest kirjutate originaalloo ja elustate selle illustratsioonidega. Hea graafiline romaan liigutab lugejaid emotsionaalselt ja visuaalselt, ühendades suurepärase süžee intrigeerivate visuaalidega. Selles žanris saate graafiliselt ja üksikasjalikult lugejatele näidata oma loo tegelasi ja seadeid. Väikese ajurünnaku, visandamise ja poleerimisega saate luua aja jooksul graafilise romaani, mida tasub teistega jagada.

Astuda

1. osa 3-st: ajurünnaku ideed

  1. Koostage krundi kontuur. Hea graafiline romaan algab tugeva looga, millel on keskne süžee. Visandage romaani üldised sündmused, kasutades viieosalist graafiku skeemi:
    • Ekspositsioon: see on graafilise romaani seadistus, sealhulgas seade, peategelane ja konflikt. Teie väljapanek võib välja näha selline: väikelinnas elav noor tulnukas armub inimtüdruku.
    • Sündmus, mis paneb kõik liikuma: see on sündmus, mis muudab peategelase elukäiku. Näiteks katkestab inimtüdruk suhte oma poiss-sõbraga ja otsib väljakuulutamise kuupäeva.
    • Tõusev tegevus: siin arendate tegelasi ja hakkate uurima nende suhteid. Näiteks kavatseb tulnukas veeta pärast kooli tüdrukuga aega, et õppida oluliseks eksamiks.
    • Kulminatsioon: see on loo kulminatsioon, kus peategelane peab tegema olulise valiku või otsuse. Näiteks otsustab välismaalane tüdruku ühel õppeseansil tüdruku ballile kutsuda. Ta ütleb, et jah ja tulnukas peab nüüd välja mõtlema, mida tantsides teha.
    • Langev tegevus: see on punkt, kus peategelane seisab silmitsi otsuste tagajärgedega ning on tavaliselt täis tegevust ja pinget. Näiteks lähevad tulnukas ja neiu ballile, kuid kõik kohalviibijad on vaenulikud.Tulnukas seisab siis silmitsi vihase rahvahulgaga, kes teda ja tüdrukut tantsupõrandal taga ajab.
    • Lahtiütlemine: see on punkt, kus lugeja saab teada, kuhu peategelane jõuab ja kas ta õnnestub või saavutab oma eesmärgi või ebaõnnestub. Näiteks seisab neiu tulnuka eest ja nad lendavad koos UFOsse.
  2. Keskenduge huvitavale peategelasele või tegelaste rühmale. Looge märk, mis on unustamatu ja ainulaadne. Andke peategelasele konkreetsed isiksuseomadused ja ainulaadne vaatenurk maailmale. Vältige klišeelikke või tegelasi, mis lugejale võib juba tuttavad olla.
    • Näiteks saate luua peategelase, kes on sündinud supervõimuga ja püüab seda ümbritsevate eest teiste eest varjatud hoida. Või võib-olla on teie peategelane võõras inimene, kes üritab inimese südant vallutada.
    • Graafilise romaani ulatuse laiendamiseks võite sihtida ka tegelaste rühma, näiteks perekonda või sõprade rühma.
  3. Avastage seade. Valige seade, mis annab romaanile sügavuse ja muudab selle visuaalselt huvitavaks. Valige seade, mis on veidi sürreaalne, et saaksite kujutada maastikke, mida lugejal on lõbus vaadata. Samuti saate valida keskkonna, mida tunnete hästi, ja muuta see natuke kummaliseks või tavapärasest erinevaks.
    • Näiteks: Graafiline romaan võib toimuda planeedil, mis sarnaneb Maaga, kuid kus asustavad inimeste asemel tulnukad. Või võite oma koju lisada sürrealistlikke elemente ja muuta need oma romaani kujunduseks.
  4. Valige konkreetne joonistusstiil. Muutke oma graafiline romaan eristatavaks, valides endale meelepärase ja osava joonistusstiili. Võib-olla meeldib teile joonistada mangat või kasutada inspiratsiooniallikana Ameerika koomiksit. Või äkki esitate endale väljakutse proovida uut joonistamisstiili. Valige joonistusstiil, mis tundub ainulaadne, kuid sobib ka teie kui kunstniku oskuste ja visiooniga.
    • Valige ka joonistusstiil, mis on teie jaoks lihtne ja mitte liiga aeganõudev. Kui olete romaani kirjutama hakanud, saate alati minna tagasi ja kohandada joonistamisstiili.
  5. Romaani süžeeskeem. Joonista raamid tühjale paberile. Siis võtad romaanist stseeni ja hakkad seda kaaderhaaval visandama. Kirjutage raamide alla tekst. Mõelge, kuidas kujutate nii sündmuskohta kui ka stseeni tegelasi. Seejärel saate hakata erinevaid stseene skriptima, et paremini mõista, kuidas raamat lehel välja näeb.
    • Võite anda kaadritele sama suuruse või katsetada erineva suurusega kaadreid.
  6. Lugege graafiliste romaanide näiteid. Žanri paremaks tunnetamiseks lugege häid graafilisi romaane. Lugege graafilisi romaane, mis kasutavad erinevaid joonistusstiile, et näeksite, mida soovite ja millele reageerite. Loe näiteks:
    • Lõbus kodu autor Alison Bechdel.
    • Parim, mida saaksime teha autor Thi Bui.
    • See üks suvi autor Jillian Tamaki.
    • Valvurid autor Alan Moore.
    • Suvine beib autor Adrian Tomine.

Osa 2/3: Kujunduse tegemine

  1. Tutvustage lugejale märke ja seadeid. Teie graafilise romaani paar esimest lehekülge peaksid lugejale ütlema, kes ja millest see romaan räägib. Alustage stseeniga, mis tutvustab teie peategelast seadetes. Või alustage dialoogist ja piltidest, mis räägivad lugejale peategelase ja teise tegelase konfliktist veidi rohkem.
    • Näiteks saate avada stseeniga, kus peategelane valmistub kooli minema. Seejärel saate näidata nende võõraid harjumusi ja tutvustada kooli kui romaani peamist seadet.
  2. Lisage märkidevaheline konflikt. Hea lugu räägib tegelaste omavahelistest konfliktidest ja pingetest. Ärge kartke panna oma peategelane keerulisse või raskesse olukorda. Pange oma peategelasele eesmärk ja asetage takistused tema teele nii, et tal oleks raske oma eesmärki saavutada. Samuti saate kuvada konflikte oma peategelase ja teiste ümber.
    • Näiteks: Võite luua konflikti peategelase ja tema ülemuse vahel. Seejärel saate lasta peategelasel bossiga kokku põrgata või lasta kangelase boss oma supervõimudega isegi peksa.
  3. Hoidke tegelaste väljanägemist kogu loos ühtlane. Graafilise romaani joonistama asudes keskenduge tegelaste mitmele olulisele joonele ja proovige neid alati ühtemoodi kujutada. Säilitage igas kaadris oma tegelaste jaoks ühtsed omadused, nii et romaan tunneks end sidusana.
    • Joonistage romaani jaoks esimesed raamid pliiatsiga, et saaksite neid järjepidevuse tagamiseks vastavalt vajadusele kohandada.
    • Näiteks: saate anda oma peategelasele äratuntava soengu. Seejärel peate veenduma, et joonistate soengu alati samamoodi või võimalikult ühtlaselt, kui tegelane loos ilmub.
  4. Tehke seade üksikasjalikuks ja pilkupüüdvaks. Pöörake oma lugeja loo huvitavate üksikasjade kaudu keskkonda. Pange oma seadetele sama palju tähelepanu kui tegelastele. Asetage sinna objektid, mis vastavad teie valitud seadistusele. See aitab üles ehitada loomaailma ja hoiab teie lugejat kaasatuna.
    • Näiteks kui lugu pannakse paika tulnukate keskkoolis, võiksite lisada sellised üksikasjad nagu UFO-de parkimiskohad, õpikud "Kuidas teeskleda inimest" ja universumi erinevate ajavöönditega kellad.
  5. Lisage dialoog, mis arendab tegelasi ja kannab lugu edasi. Teie graafilise romaani dialoog peaks lugejale rääkima rohkem tegelase rääkimisest. See peaks lugu edasi viima ka süžee tasandil. Vältige üldist dialoogi, näiteks "Tere" või "Kuidas läheb?" Selle asemel kirjutage dialoog oma tegelastele.
    • Näiteks: võite anda oma peategelasele märksõna öelda, kui ta ehmatab või on üllatunud, näiteks "Ieks!" Või "Püha tulnukas!"
    • Mõnes graafilises romaanis pole dialoogi peaaegu üldse. Loojana saate otsustada, kas soovite kirjutada oma tegelastele dialoogi või lasete pigem joonistel rääkida.
  6. Sulgege denonsseerimise või realiseerimisega. Nagu igas heas loos, peab ka teie graafiline romaan lõppema konflikti lahendamise või lahendamisega. Teie peategelane võib lõpuks saada seda, mida ta tahab, kuid hinnaga. Või võib teie peategelane olla teadlik teistsuguse tegelaskuju kohta ja tunnetada seega, et midagi on lahendatud. Püüdke lugu lõpetada, et lugeja oleks lõpuga rahul.
    • Võite soovi korral lisada illustratsioone, mis pakuvad konfliktile lahendust. Või lisate vestluse peategelase ja mõne teise tegelase vahel, et panna mõlemad mõlgutama oma vigu või lahendama arusaamatused.
  7. Kui teie graafiline romaan on osa seeriast, kasutage otsakuti lõppu. Kui teie graafiline romaan on osa samade tegelastega või samas seades olevate romaanide sarjast, jätke lugeja pingesse. Võite lõpetada sõnaga "Jätkub ...". või pilt, mis annab lugejale teada, et romaanis loodud tegelastelt ja maailmalt on oodata enamat.

3. osa 3: Kujunduse poleerimine

  1. Laske graafilist romaani teistel lugeda. Paluge sõpradel, sugulastel ja kolleegidel teie mustandit lugeda. Küsige, kas nad tahaksid anda tagasisidet selle kohta, kas nende arvates oli raamat huvitav ja isikupärane. Küsige neilt, kas nende arvates on visuaalid köitvad ja meelelahutuslikud. Olge avatud teiste konstruktiivsele kriitikale, sest see muudab teie graafilise romaani ainult tugevamaks.
  2. Loe graafilist romaani valjusti. Kuulake, kuidas dialoog kõlab, kui loete seda valjusti, et see kõlaks pigem loomulikult, mitte kiduralt või kohmakalt. Pange tähele, kas teie tegelastel on äratuntav kõneviis. Kontrollige, kas dialoog aitab loo tegevust edasi liikuda.
    • Romaani ettelugemine aitab kontrollida ka õigekirja-, grammatika- ja kirjavahemikke.
  3. Kontrollige loo ja süžee arengut. Veenduge, et romaani lugu kulgeks sujuvalt stseenilt stseenile või osade kaupa. Tõmba alla või tõsta esile sektsioonid, mis on kohmakad või ei tööta tõrgeteta.
    • Samuti peaksite kontrollima, kas romaanis areneb süžee selgelt. See peaks järgima lugu, selge keskkonflikti ja haripunktiga.
  4. Vaadake romaan üle. Kasutage teistelt saadud tagasisidet ja ka enda mõtteid ning tehke romaan põhjalikult läbi. Ole halastamatu ja vabane sisust, millel pole mõtet või mis ei liiguta lugu. Püüdke muuta romaan oma lugeja jaoks paremaks ja köitvamaks.
  5. Tint ja värvige romaan. Seda saate teha käsitsi tindi ja värviliste pastakatega. Värvimist saab teha ka käsitsi, värvi või markeritega. Kui olete romaani tindiga värvinud ja värvinud, kustutage kindlasti pliiatsijooned.
    • Tindi ja värvimise kiirendamiseks võite kasutada ka arvutiprogrammi nagu Krita, Gimp või Photoshop.